José Antonio Martín Tello tiene un largo bagaje ligado a la música de videojuegos, pues fue uno de los nombres activos del panorama español de la década de los 80 y 90, coincidiendo con la llamada Edad de Oro del Software. Debutó con el juego amateur Cómeme, publicado para Spectrum en los programas MicroHobby Semanal durante 1986, y unos años después pasó a formar parte del equipo de CreepSoft haciendo música y gráficos para el Rescate Atlántida. En su trayectoria participó en algunos de los más grandes títulos bajo la marca Dinamic, colaboró con Diabolic en Oberon 69 y fue integrante del grupo de electropop Ayer en Albania, finalista del Villa de Madrid en 1993.
Igual que sucedió con más compañeros de la industria de entonces, su carrera tuvo un final abrupto en el año 2001 unido al cierre de Dinamic Multimedia, pero aún sigue teniendo proyectos en mente y ha vuelto a preparar música para videojuegos de antiguos sistemas con el mismo entusiasmo de siempre.
Rescate Atlántida fue vuestro primer juego bajo el paraguas de Dinamic, ¿qué puedes contar sobre la receta de aquellos imborrables temas? ¿Cuál era tu método de trabajo por entonces?
Los temas de Rescate Atlántida fueron los primeros que realicé para el chip AY-8912. Tenía unas ganas enormes de componer a tres canales y con mejor sonido que con el Bipper del Spectrum 48k, que se me quedó pequeño. En estas primeras músicas hice algo que posteriormente no haría: tenerlas en la cabeza antes de sentarme a escribirlas. Creo que fue por esas ganas y esa ansiedad de empezar. Más adelante me solía poner a componer sobre la marcha, aunque sabiendo el estilo que necesitaba para cada caso. Ahora que he vuelto a realizar música para videojuegos, recurro al método de "previsualizarla" en la cabeza lo más elaborada posible, así optimizo algo que antes tenía a espuertas y ahora es escaso: mi tiempo.
Para componerlas, Pablo Ariza creó un editor al que bautizó como Edimus, que también utilizaría en Astro Marine Corps. Era un editor de música personalizado con mis preferencias, que permitía crear tus propios sonidos y efectos y plasmarlos en un tracker. Hoy en día hay muchos editores de ese tipo para 8-bits, pero en aquella época era una herramienta que valía su peso en oro. La otra opción era introducir la música con el comando "Play" nota por nota, además de otros parámetros, algo más que tedioso.
Con los gráficos y mapas siempre nos reuníamos en casa de Pablo, donde pasábamos tardes enteras, aunque hacíamos algo en nuestras casas para adelantar. Pero crear música para videojuegos es un trabajo muy solitario, al menos para mí. Nunca he podido componer en presencia de un alma humana porque me desconcentra totalmente, ni siquiera con auriculares. Así que la música la compuse en mi habitación, iba mostrando los avances cuando nos reuníamos. Lo malo —o no tan malo— de trabajar aislado es que pierdes la noción del tiempo, y es algo que me sigue pasando.
Luego vino el arcade Astro Marine Corps, uno de los más queridos, ¿cómo afrontaste eso de hacer una banda sonora distinta entre las versiones de Spectrum / Amstrad / MSX y las de 16-bits?
La música de 8-bits tiene un sonido muy particular, y siendo para videojuegos, el espacio de memoria disponible la condiciona. El resultado es una composición creada para que suene bien en ese sistema y con esas condiciones, hay que estrujarse para sacar algo bueno. Así que me dio mucha pereza intentar versionarla a 16-bits con samples reales y un canal más, ya que podía salir algo tan diferente que me sonara raro al compararla con la original, o peor aún, que la original ya no me sonara tan bien. Otro punto a favor para inclinarme por nuevas composiciones fue que tenía más memoria para producir piezas de larga duración. Hubiera tenido que alargar los temas originales. No digo que no sea una tentación versionarlas hoy en día como hice con la del menú de Commodore Amiga, pero las comparaciones siempre son un riesgo.
Has comentado en ocasiones que la introducción de Risky Woods es la composición de la cual te sientes más orgulloso, ¿qué puedes contar sobre el proceso? ¿Cómo fue trabajar con Zeus Soft?
Realmente me siento orgulloso tanto por la música de introducción de Risky Woods como por toda la banda sonora en conjunto. Fue como mi canto del cisne en Amiga, le dediqué muchas horas de trabajo.
A Ricardo y Raúl de Zeus no los conocía personalmente, vivíamos alejados, ellos en el País Vasco y yo en Madrid. Contactamos a través de Dinamic y la comunicación con ellos era vía correo electrónico. Lo que más me motivó fue su empeño en que la música fuera estupenda, que la considerasen como una parte tan importante del juego como todas las demás. De hecho, y lo agradezco, rechazaron "cariñosamente" (y quiero decir, justamente y con todo el respeto) las primeras melodías, que les enviaba en disquete por correo postal. Ya casi no recordamos que antes era la única manera de enviar ficheros; eso o llevarlos uno personalmente, como hacía para Dinamic.
Otra motivación era que querían mucha música por todas partes. Así que tuve que darlo todo para lograr un nivel acorde con la tremenda calidad del juego. Fue estupendo trabajar con ellos, porque esa etapa me transformó en un verdadero compositor, me sentí más maduro, y crecí musicalmente con la experiencia. Un trabajo intenso y de muchas horas sentado al Amiga.
Además, Risky Woods recuerda a juegos de Psygnosis como el mítico Shadow of the Beast, seguro que la música de David Whittaker fue una gran influencia para ti, ¿te han inspirado otros músicos?
En videojuegos el único fue David Whittaker, al que conocía y admiraba desde los 8 bits; me deslumbró cuando escuché Shadow of the Beast en Amiga. Con esto no quiero decir que no hubiera otros grandes compositores (componiendo tampoco tenía demasiado tiempo para ponerme a jugar), pero la música del Shadow era algo especial, muy emocional y atmosférica, y armonizaba perfectamente los sonidos, muy bien elegidos los samples. En ese sentido aprendí que seleccionar minuciosamente los instrumentos y que los temas tuvieran un buen acabado era primordial para hacer un gran trabajo.
Fuera de los videojuegos… nombres como Jean Michel Jarre o Vangelis, que daban a sus obras un estilo sinfónico y envolvente. Otra de mis debilidades es la música de cine, los grandes John Williams y Jerry Goldsmith. En muchos temas he introducido timbales de orquesta y platillazos para marcar un comienzo o un final de un párrafo musical. Si me pongo a enunciar cualquier artista que me haya influido, aunque sea mínimamente para definir mi estilo, jamás acabaría. Hasta el rock andaluz y El Último de la Fila me han marcado, y se nota en algún tema del Risky Woods, donde juguetea una guitarra española.
La conversión para Mega Drive cita a Jason A. S. Whitely, trabajador de Electronic Arts que estuvo encargado de llevar las bandas sonoras de Road Rush y Desert Strike a Amiga, ¿cuál es tu opinión sobre el resultado final de la música en la plataforma de SEGA?
Al principio me desagradó mucho escuchar la música en Mega Drive, me sonaba a "lata". Incluso hoy me sigue costando oír el Risky Woods así. Pero el trabajo de transcripción de Whitely es muy bueno. Máxime porque versionar un trabajo de otro compositor, y lo digo por experiencia porque versioné la música del Satán de Javier Cubedo para Amiga, es harto difícil, siempre habrá comparaciones.
Era la consola la que tenía una sonoridad limitada. El chip Paula de Commodore Amiga reproducía sonido digital sampleado mientras que el Yamaha YM2612 de la Mega Drive generaba sonidos FM de manera interna. Creo que Whitely no podía hacer mucho más.
Más tarde, dentro de lo que luego fue Dinamic Multimedia, pasaste a trabajar en la saga de fútbol de Michael Robinson. Recuerdo especialmente PC Fútbol 6.0 con esa instrumentación tan synthpop y new wave que acompañaba, ¿tomaste ideas de referentes tuyos como Talk Talk o Depeche Mode?
Más que tomar ideas, fueron influencias de varias corrientes musicales. Siempre he pensado que cualquier artista, ya sea pintor, escritor, compositor, etc... es una miscelánea de todo lo que escucha, lee u observa desde que nace. Va construyéndose a sí mismo absorbiendo sus preferencias. En mi caso las bases fueron los grupos de electrónica de los 80, sobre todo Depeche Mode, que llena su música con teclados y ritmos característicamente techno e introducen cualquier elemento o sonido por extraño que sea, enriqueciendo el tema. El resultado final era muy denso, creaban canciones con mucho cuerpo y sonoridad.
Gracias a lo que comentaba antes sobre Risky Woods, que me dio cierta capacidad de fondo para componer muchos minutos de música, afronté PC Fútbol preparado para una larga cantidad de temas seguidos. La música tenía que ser rítmica y cañera para que incitase a jugar, debía "ponerte las pilas". Pero mi intención no era crear solo temas machacones y repetitivos, sino hacer que tuvieran más mensaje y contenido. Para que la base de la música fuera poderosa creé líneas de varios bajos entrelazados y todo tipo de percusiones a diferentes capas, y opté por sintetizadores amplios que sirvieran de acompañamiento. El problema principal era el tiempo, así que mucha de la música la compuse de madrugada, antes de irme a trabajar.
¡Fue una época insomne, jaja!
Hace algunos años te contactó Jan Zottman para incluir uno de tus temas remezclado para el CD Immortal 5 de la colección iniciada por Monteiro Music en 1999, ¿qué pasó con aquello y por qué no llegó a salir? ¿Has pensado publicar tu música de otro modo? Ahora los vinilos tienen tirón…
En teoría es algo que aún está abierto. De hecho, en principio hice una versión del tema de Risky Woods y tiempo después lo amplié con otra versión que Jan me pidió del Astro Marine Corps de Amiga. Ignoro si alguna vez se llevará el proyecto a cabo. Si al final no es así, tengo en mente algún tipo de edición de versiones de juegos o incluso temas nuevos libres. En vinilo no es mala idea. Es un gran sueño, y requiere una inversión que tengo que estudiar detenidamente.
Actualmente estoy colaborando en varios juegos para plataformas de CPC y PC. Siempre estoy abierto a cualquier proyecto de cualquier plataforma, tanto actual como retro, y también a otros horizontes musicales. Asimismo, tengo una idea en fase de "embrión", para editar en el futuro un disco propio —CD o vinilo— con nuevas creaciones, aunque será una sorpresa la temática de estas. Aún estoy pensando el sistema de financiación, ya que no es una empresa fácil económicamente. Quiero seguir activo, ya que la composición siempre ha formado parte de mi vida, no solo en el pasado.
¿Cómo ves el reconocimiento de la música de videojuegos en la actualidad?
La música de videojuegos actual está totalmente reconocida. Quiero decir que es tan importante como el propio juego, lo más parecido a una banda sonora. De hecho, compositores de otros campos como la TV o el cine ya han compuesto para consolas. El mercado de los videojuegos está en alza, y empieza a tener una aureola casi hollywoodiense de superproducciones y segundas y terceras partes.
Ahora sí es realmente un buen medio para que un compositor pueda dar rienda suelta a su imaginación, sin limitaciones de memoria o de sonido. Aunque por otro lado esa misma "precariedad" era la razón de la originalidad en el sonido y estilo de la música de los sistemas limitados de los 80 y 90.