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Vandal Game Music

Cada semana, un artículo sobre música de videojuegos.

1986. Compositores de la mesa redonda

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Rescatamos voces del audio de videojuegos en los 80 a través de una entrevista de la revista BEEP.

Desde que iniciamos la columna hace más de dos años, apenas hemos vuelto a tocar los orígenes, esa época oscura casi indocumentada. No fue hasta 1986 cuando la música de videojuegos empezó a ser consciente de sí misma, los departamentos de audio parecían ser ya una necesidad y sellos discográficos como Scitron & Art, Fun House, King Records o Apollon Music hacían aparición.

Entre los escasos medios que trataron aquello se encontraba la revista japonesa BEEP, una de las primeras piezas de papel en cubrir esta profesión y donde además de reportajes se incluían esos pequeños vinilos flexi disc de 7'' con los llamados recopilatorios Game Sound Collection. Hoy vamos a recuperar este trozo de Historia c0n extractos de una entrevista a 5 bandas sobre el audio de videojuegos.

BEEP nº 6, junio de 1986

Yoshiki Okamoto – Capcom, game designer

SonSon, 1942, Exed Exes, Gunsmoke

Ayako Mori – Capcom, compositora

Ghosts and Goblins, SonSon, 1942, Gunsmoke, Trojan

Kenji Yoshida – Nichibutsu, compositor

Terra Cresta, Mighty Guy, Seicross

Hiroshi Tsuji – SNK, diseñador de personajes.

ASO, Marvin’s Maze, Gladiator 1984

Kasatoshi Yoshino – SNK, compositor y assistant planner.

TANK, ASO

Se han publicado cuatro álbumes de Mario recientemente y parece que de verdad la música de videojuegos está empezando a despegar. ¿Cuál es vuestra música de videojuegos favorita?

Yoshida: Me gusta The Tower of Druaga. Me gustan sus líneas melódicas.

Mori: Con las limitaciones de hardware que tenemos, nada es lo suficientemente bueno. Aunque debo reconocer el trabajo de Namco.

Tsuji: Incluso con el desarrollo del sonido FM y la capacidad de tener 10 canales de reproducción a la vez, desde nuestra perspectiva como creadores, el hardware de hoy todavía es muy deficiente.

Si la pregunta es sobre quién lo está haciendo mejor, entonces quizás diría el Xevious de Namco. Normalmente se juntan dos o tres cabinas arcade en el mismo sitio y eso hace que el sonido se escuche embarrado, pero por alguna razón eso no sucede con Xevious.

Okamoto: Mi música favorita sale de mis juegos favoritos: Mappy, Space Harrier, Gradius... Hay veces que la música del primero se me queda en la cabeza todo el día.

La música es parte de los videojuegos. Si te gusta un juego, probablemente también te guste su música.

Okamoto: En cierto sentido, cuando un juego es aburrido, todo es culpa del propio diseño de juego. Pero si los gráficos y la música son malos, personalmente no me emociona mucho jugarlo. La música definitivamente es de gran importancia.

Mori: Sí pero siempre nos manejan los demás, ¿no dirías que la música de videojuegos tiene una posición bastante baja en el escalafón? Y si cabreas a los planificadores, vivirás para arrepentirte. (Risas)

Okamoto: Nunca rechazo a nuestros músicos cuando nos traen una pieza de música, al menos no voluntariamente...

Mori: De cualquier modo, cada mes tenemos que escribir mucha música. Y de lo que se selecciona de ahí, todavía oyes gruñir más tarde... al menos en mi compañía, así es como es, los diseñadores de juegos ocupan un plano más alto en comparación con nosotros. ¿Cómo es el trabajo de todos los demás?

Tsuji: SNK no tiene muchos empleados, por lo que a todos se les confían sus propias responsabilidades. Todo el mundo está siempre intercambiando comentarios... lo cual es genial, pero también bastante desorganizado. (Risas)

Okamoto: Hablando desde la perspectiva del planificador, solo queremos que se entienda nuestra idea para el juego.

¿No hay también momentos en que estás totalmente inspirado por lo que los músicos te traen?

Okamoto: Por supuesto. Entonces es como... ¡sí! ¡sí! ¡esta! ¡haz más de esto! Pero a veces la música no coincide o la idea es un poco diferente y se culpa a los músicos... Todo es parte de nuestros planes sutiles. (Risas)

Mori: Para ser sincera, los diseñadores no entienden la terminología musical, por lo que no saben cómo decir cosas como «esto está en la clave equivocada» o «el ritmo no deberían ser tresillos aquí». Lo que sea que quieran, tenemos que trabajar muy duro para sacárselo. La relación entre diseñadores y músicos tiene que ser más que una relación típica de oficina. Ambos necesitan la mentalidad de dos amantes en un pacto suicida (Risas). Al menos así es para nuestro equipo de música en Capcom.

Yoshida: En Nichibutsu los otros diseñadores simplemente nos descuidan. Hacemos un montón de canciones y seleccionan las que les gustan.

¿De qué manera comunican los diseñadores lo que quieren a los músicos?

Okamoto: A veces les escribimos frases cortas con la idea que queremos.

Mori: Sí, cosas como «Sea». O «Wide Feeling». Veo esto y es como... argh, ¡otra vez no!

Tsuji: Guau, eso es increíble.

Mori: Podría escribir 7 u 8 canciones tratando de hacerlas coincidir con esa idea, y casi todas serán rechazadas. «¿Qué tal si lo haces sonar así...?» ¡Solo quiero que dejen de hacer esas solicitudes! Sería mejor si nos dijeran exactamente lo que quieren.

Yoshida: En Nichibutsu envían capturas de pantalla del juego en un estado casi completo y las miramos mientras componemos.

Mori: Parece que los músicos de Capcom solo cogemos el extremo corto del palo. (Risas) Si los planes de diseño llegan tarde o la programación se retrasa, hay razones para ello, pero si es la música lo que se retrasa no se permiten excusas.

¿Cómo creáis las canciones y qué herramientas usáis?

Yoshida: Yo uso un sintetizador y un teclado para escribir música. Luego, cuando llega el momento de ponerlo todo junto, me siento junto al programador mientras él trabaja y analizamos los detalles y pulimos la canción. Por alguna razón, tengo que trabajar en la música con una pantalla frente a mí. Si trato de componer en un entorno diferente, la mayoría de las veces mi idea se apaga y la canción termina siendo rechazada.

Mori: Obtengo muchas de mis ideas por la noche, justo antes de irme a dormir. Luego nos matan a palos y nos obligan a trabajar como si se tratara de un incendio de cinco alarmas... probablemente sea 50/50. Mi compañera dice que obtiene la mayoría de sus ideas mientras viaja. Luego corre a su oficina y comienza a juguetear con las herramientas de software.

Okamoto: Capcom Game Music: nacida entre el tren y el futón. (Risas)

Tsuji: En SNK les contamos a los músicos nuestras ideas para el juego y los personajes, y tratamos de darles cintas de cualquier música que se ajuste a lo que estamos pensando. Podría entregarles una cinta de Queen o Kazumi Watanabe, por ejemplo, «¡así, esto!». El resto depende de ellos. Su proceso va en esta línea: compón algo con la guitarra, transcribe la música, juega con los tonos y parchea en el software directamente.

¿Hay alguna historia detrás de las cámaras para compartir?

Okamoto: El final del desarrollo de Gunsmoke fue realmente loco.

Mori: Sí, tuve que terminar 10 canciones en una semana. Casualmente las cosas que pedían no tenían sentido: ¡haga que este tema cambie cada vez que haya un nuevo patrón!

Okamoto: Déjame agitar mi varita mágica aquí. (Risas)

Mori: Tuve que escribir la música sin ningún instrumento real. Hice un viaje de negocios y en el lugar al que me enviaron no tenía ningún instrumento. Gunsmoke fue programado directamente sobre él, no quedan datos o notas de él ahora. Ni siquiera una partitura.

¿Qué pensáis de los salones recreativos como entorno de escucha?

Yoshida: Realmente desearía que instalaran enchufes para auriculares.

Todos: ¡Sí!

Tsuji: ¿No crees que sería más difícil jugar con auriculares grandes?

Yoshida: Los auriculares internos con ajuste de volumen independiente serían los mejores. El cable puede colgar por detrás de tu cabeza.

Okamoto: Namco debería vender esos. Podrían poner su logotipo Dig Dug en ellos. (Risas)

Mori: La calidad de la música depende mucho del fabricante del hardware de PCB también. Siempre puedo escuchar la música con claridad en los juegos hechos en hardware Namco.

Tsuji: Estaba mirando una PCB Xevious anteriormente y sí, parece que la forma en que manejan los circuitos de sonido es diferente.

Mori: Algunas compañías fabricarán su propio hardware y se quedarán con eso también. Se reconoce un juego de Namco solo por la forma en que suena. Algunas compañías también tienen una postura particular con respecto al tipo de sonidos que usan. Capcom es conocida por sus sencillos sonidos de FM. (Risas) No es que me esté quejando, por supuesto.

La música está empezando a obtener reconocimiento. ¿Qué pensáis de la Famicom?

Yoshida: La Famicom solo puede emitir tres canales de sonido. En este momento estamos porteando la versión arcade de Terra Cresta a Famicom, y me está dando dolor de cabeza.

Tsuji: El hardware de Terra Cresta fue increíble, se le ve muy trabajado. (Risas)

Mori: Con la memoria limitada de la Famicom, hasta cierto punto no hay nada que puedas hacer para que suene bien. Tengo una actitud medio resignada al respecto.

¿Qué debería hacer alguien si quiere convertirse en compositor de videojuegos?

Tsuji: Les diría «No se trata solo de música, y no se trata solo de juegos». Tienes que ser capaz de ponerte en el lugar de un jugador y pensar en las cosas desde su perspectiva.

Mori: Necesitas flexibilidad. Melodías orientales, ritmos indios, clásicos, rock... tendrás que usar todos esos estilos según las necesidades del momento. ¡Estudia!

Okamoto: Mori es famosa por cortar el talento de raíz. (Risas)

Yoshida: Deberías poder escribir buenas melodías. Escucha mucha buena música: todos comienzan imitando a los demás.

¿Cuál es el camino más corto para llegar a dedicarse a ello entonces?

Tsuji: Conviértete en alumno de Mori. (Risas)

Okamoto: Entra a hurtadillas en alguna compañía. Una vez que estás dentro, ¡te haces de oro!

Mori: Intentamos vender juegos, así que te enseñaremos los conocimientos necesarios. Pero necesitarás mucha paciencia. Las personas que entran en la música de videojuegos principalmente porque quieren escribir música, por lo que a menudo terminan insatisfechos y renuncian. Claro que las personas que lo hacen porque les gustan los juegos, pero que no tienen talento, también renunciaron. (Risas)

Okamoto: Como era de esperar, escribir música de videojuegos es diferente de escribir otros tipos de música. Tienes un espacio realmente pequeño para crear algo bueno. Hay un período de entrenamiento durante el cual necesitas aprender esa idea en cuerpo y alma. Si puedes capear esa tormenta, el resto es fácil.

Mori: Música de Game Over, BGM, música de inicio... no importa, simplemente intenta componer 10 canciones en su computadora y envíelas como una cinta de demostración. Responderemos con toda sinceridad. ¡La clave es tener tu propio atractivo y talento únicos!

Tsuji: Las puertas están abiertas de par en par en SNK también. (Risas)

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Juan_Carpintero · hace 17 horas
Muy interesante, gracias por compartir esta entrevista.

Linkr2 · hace 19 horas
Increíble leer esta entrevista con la perspectiva del tiempo.

¡Una maravilla!

Noticias Vandal · hace 21 horas
Rescatamos voces del audio de videojuegos en los 80 a través de una entrevista de la revista BEEP.

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