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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Wolfenstein 3D: Donde empezó todo (o casi)

Así se gestó el revolucionario FPS de id Software.
Wolfenstein 3D: Donde empezó todo (o casi)
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Wolfenstein II: The New Colossus lleva un par de semanas en las tiendas, demostrando que la saga creada por id Software sigue en plena forma, con su clásica e irresistible combinación de acción, violencia y cachondeo. Y todo empezó hace 25 años…

La carátula dejaba bien claro que B.J. no apostaba por la vía diplomática frente a los nazis.
La carátula dejaba bien claro que B.J. no apostaba por la vía diplomática frente a los nazis.

Wolfenstein 3D fue el resultado de juntar a cuatro titanes: John Carmack, John Romero, Adrian Carmack (no era pariente de John, a pesar de compartir apellido) y Tom Hall. Este cuarteto ya había dado el campanazo a finales de 1990 con Commander Keen, el primer videojuego para PC en ofrecer el mismo scroll que ofrecían las consolas de la época (algo hasta entonces impensable en ordenadores compatibles). De hecho, para demostrar que era factible, Carmack (programación) y Hall (gráficos) crearon una demo del primer nivel del Super Mario Bros 3 de NES para PC. Aquí la tenéis:

Le enseñaron la demo a otro miembro del equipo, John Romero, que les propuso enviársela a Nintendo con la esperanza de poder comercializar una versión PC del juego de plataformas más popular del momento. Por supuesto, los japoneses se horrorizaron ante la propuesta, así que el cuarteto abandonó sus planes de adaptar las andanzas del fontanero y se pusieron a crear su propio juego de plataformas, el ya mencionado Commander Keen, que acabaría siendo distribuido por Apogee Software mediante shareware.

Carmack, todo un genio de la programación, no se durmió en los laureles, y a principios de 1991 se puso a trastear con un nuevo concepto, un motor 3D capaz de ofrecer los entornes tridimensionales más veloces jamás vistos hasta entonces. Los primeros juegos en utilizarlo fueron Hovertank 3D (abril de 1991) y Catacomb 3-D (noviembre de 1991).

En Catacomb 3-D pueden verse ya algunas de las señas de identidad (por no hablar del entorno gráfico) que darían forma al siguiente proyecto de id Sofware (la nueva compañía fundada por el cuarteto). Wolfenstein 3-D nació, a propuesta de John Romero, como una "secuela-homenaje" de Castle Wolfenstein, el clásico creado por Silas Warner para Muse Software en 1981.

Castle Wolfenstein fue uno de los primeros juegos en explotar el sigilo, mientras nos ponía en el pellejo de un prisionero en plena fuga de una fortaleza Nazi. La idea inicial era adaptar la mecánica del juego de Warner al motor 3D creado por Carmack, obligando al jugador a actuar de idéntica manera que en el original: evitando ser descubiertos por los guardias alemanes, recogiendo objetos y demás…

id Software se inspiró en este clásico creado por Silas Warner en 1981.
id Software se inspiró en este clásico creado por Silas Warner en 1981.

Pero claro, adoptar aquella mecánica pausada significaba renunciar a la velocidad, una de las mayores bazas del motor de Carmack, así que decidieron abandonar el sigilo y todas aquellas gaitas para crear un juego de acción trepidante en el que, bajo el pellejo del implacable William "B.J." BlazkowiczHabía nacido Wolfenstein 3-D.

25 años después seguimos sin olvidar aquellas paredes azules.
25 años después seguimos sin olvidar aquellas paredes azules.

Como Muse Software había quebrado bastantes años antes, no tuvieron ningún problema legal para adoptar el nombre de los juegos de Silas Warner (en 1984 firmó una secuela titulada Beyond Castle Wolfenstein). Tom Hall se encargó de la dirección del proyecto, encargándose además del diseño del juego junto a Romero. Adrian Carmack firmó el arte del juego y John Carmack y Romero ejercieron de programadores.

En el número 65 de la edición inglesa de Retro Gamer, el propio Romero confesó que la creación de los seis niveles de Wolfenstein 3-D les llevó seis meses de trabajo, incluyendo la creación del motor del juego. Si queréis saber más sobre la gestación del juego, el próximo enero llegará a las librerías españolas, de la mano de Es Pop Ediciones, Maestros del Doom, el magistral libro de David Kushner que narra la creación del clásico de id y el no menos glorioso Doom.

El libro de Kushner llegará el próximo enero a nuestro país, traducido al castellano, de la mano de Es Pop Ediciones. No os lo perdáis, es maravilloso.
El libro de Kushner llegará el próximo enero a nuestro país, traducido al castellano, de la mano de Es Pop Ediciones. No os lo perdáis, es maravilloso.

Wolfenstein 3-D fue distribuido (como el resto de juegos de Apogee de la época) en forma de shareware, dándole a los jugadores la oportunidad de disfrutar del primer nivel de manera gratuita, y si les gustaba podrían adquirir el resto del juego. Como podéis imaginar, en una época en la que el PC estaba dominado por la estrategia y las aventuras, aquel festín de acción y violencia se convirtió en un auténtico bombazo en ventas.

Las aventuras de B.J. no solo nos impactaron por la velocidad y suavidad de su entorno 3D, sino por su magistral ambientación sonora (obra de Bobby Prince) y detalles geniales como los resortes ocultos en algunas paredes que daban acceso a nuevas zonas del mapa repletas de munición, tesoros y botiquines con los que recuperar vida.

En Steam y GOG.com podéis encontrar el clásico de id Sotfware en forma de pack junto a 'Spear of Destiny'.
En Steam y GOG.com podéis encontrar el clásico de id Sotfware en forma de pack junto a 'Spear of Destiny'.

El juego empezó a distribuirse en Estados Unidos en mayo de 1992 y se propagó como un virus por todo el país y posteriormente por el resto del planeta. La gente se prestaba el juego y Wolfenstein 3-D comenzó a inundar no solo los ordenadores domésticos sino las oficinas, donde se convirtió en el pasatiempo favorito de los oficinistas durante la hora de la comida.

Una de las jugadas magistrales de id Software y Apogee fue compartir el código del juego (algo impensable hoy en día), para que los usuarios pudieran modificarlo a su antojo y crear sus propios niveles. De hecho, en 1993 Apogee lanzó Wolfenstein 3-D Super Upgrades Pack, un paquete que incluía un editor de niveles bastante sencillo y 815 mapas diseñados por la comunidad de jugadores.

El juego supuso un auténtico bombazo comercial, catapultando a id Software y dando pie a toda una legión de imitadores.
El juego supuso un auténtico bombazo comercial, catapultando a id Software y dando pie a toda una legión de imitadores.

La imaginación de los usuarios, a la hora de modificar el juego original, no tenía límite. Un servidor sigue tronchándose al recordar cuando, en 1994, llegó a la revista Super PC (que compartía redacción con Super Juegos, de la que formaba parte) un floppy disk con una versión "muy particular" de Wolfenstein 3-D. Un lector había sustituido a los nazis por la foto del director de la revista (tomada del editorial) y la posibilidad de tirotear al jefe se convirtió en uno de nuestros pasatiempos favoritos de aquel año.

Abrir una puerta y encontrarte a un fiero teutón escupiendo plomo. En 1993 para nosotros esto era el Valhalla. Y ahora también.
Abrir una puerta y encontrarte a un fiero teutón escupiendo plomo. En 1993 para nosotros esto era el Valhalla. Y ahora también.

Por supuesto, la industria de las consolas no quiso quedarse al margen del fenómeno Wolfenstein, y no tardaron en llegar al mercado adaptaciones para todos los sistemas imaginables, además de versiones para otros ordenadores como Macintosh, Archimedes o Apple IIGS. Las entregas SNES y Jaguar fueron creadas por la propia id Sotfware, pero también vieron la luz entregas para 3DO y Game Boy Advance a manos de terceros. En 2003 llegaría el port a Xbox y en 2009 B.J. debutaría en Xbox 360, PS3 e incluso iOS (esta última versión, programada por el mismísimo John Carmack).

'Wolfenstein 3-D' debutó en Game Boy Advance en 2002. La espera mereció la pena.
'Wolfenstein 3-D' debutó en Game Boy Advance en 2002. La espera mereció la pena.

El impacto de Wolfenstein 3-D en la industria fue brutal, dando pie a toda clase de imitadores, algunos de los cuales utilizaron incluso el engine Wolf3D de id Software. De todos ellos, nuestro favorito fue sin duda Super Noah's Ark 3D, una de "las idas de olla" bíblicas del sello Wisdom Tree, que incluso llegó a ser comercializado en SNES sin licencia oficial de Nintendo. Por una vez, los japoneses lo dejaron pasar, para no enemistarse con el "cinturón de la Biblia" yanqui.

En 1992 llegaría Spear of Destiny, una precuela de Wolfenstein 3-D desarrollada por la propia id Software, en la que B.J. debía recuperar la lanza del destino, la célebre lanza que el legionario Longinos clavó a Cristo en la cruz y que obsesionó en su día a Hitler por sus supuestos poderes sobrenaturales. Después de aquello, id Software se puso manos a la obra con otro FPS, el no menos monumental Doom, pero como decimos siempre, esa es otra historia. Aun así, y ya que hemos hablado de mods, no podemos dejar pasar la oportunidad de rendir homenaje a un genio del humor y el mejor mod jamás parido en este país. Si amigos, estamos hablando del mod de Chiquito de la Calzada para Doom. El mejor sonido de puntuación de la historia.

Por cierto, el clásico de 1992 fue homenajeado en Wolfenstein: The New Order (2014) en un delicioso easter egg que nos permitía revivir "en sueños" la mecánica del clásico. En el reciente Wolfenstein II: The New Colossus han ido más allá, hasta el punto de poder disfrutar, a través de una máquina recreativa, de una versión "muy particular" de la mítico FPS. Aquí lo tenéis en toda su gloria, aunque si aún no lo habéis jugado, evitad el vídeo por aquello de los SPOILERS:

¿Qué entrega de Wolfenstein es vuestra favorita? ¿Habéis llegado a probar el Super Noah's Ark 3D? ¿Erais de los que aprovechabais cualquier oportunidad para instalar el juego en el ordenador de la universidad o en la oficina? Como siempre, esperamos vuestros comentarios. Y el próximo enero no dejéis de comprar Maestros del Doom. No os vais a arrepentir.

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