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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Commando y Mercs: De tal palo…

Capcom hizo de los recreativos nuestro campo de batalla.
Commando y Mercs: De tal palo…
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Hoy sale a la venta el esperado Call of Duty: WWII y a punto estuvimos de dedicar nuestra columna Retro de la semana a la génesis de la saga militar de Activision. Pero como tenemos demasiado reciente el post que le dedicamos a Medal of Honor, hemos preferido viajar unas cuantas décadas atrás para recordar otro clasicazo bélico: el mítico Commando de Capcom y sus secuelas, entre las que se encuentra el excelso Mercs. ¿Estáis preparados para viajar hasta 1985?

El flyer de 'Commando' fusilaba, por todo el morro, el póster japonés de la película de 'Flash Gordon'. 'Le ponemos un casco, un fusil y listos'.
El flyer de 'Commando' fusilaba, por todo el morro, el póster japonés de la película de 'Flash Gordon'. 'Le ponemos un casco, un fusil y listos'.

Commando, conocido en su Japón natal como Senjo no Okami (Wolf of the Battlefield) fue otra creación del genial Tokuro Fujiwara. Tras abandonar Konami (donde dirigió Pooyan y Roc ’N Rope) y firmar para Capcom Vulgus y Pirate Ship Higemaru, y mientras desarrollaba a la par el maravilloso Ghosts’n Goblins (que debutaría en los recreativos también en 1985, solo cinco meses después que Commando), Fujiwara y su equipo dieron forma a un run & gun, sencillo pero magistral, que inspiraría a clásicos posteriores del calibre de Ikari Warriors (SNK, 1986).

'Commando' fue la placa que situó a Capcom entre las grandes del sector.
'Commando' fue la placa que situó a Capcom entre las grandes del sector.

Super Joe, el protagonista de Commando, irrumpió en los salones recreativos en el mejor momento, con toda la chavalería emocionada con las andanzas de Rambo (la secuela de Acorralado se estrenó en EE.UU. ese mismo mayo de 1985) y solo unos meses antes de la aparición en cines del Commando de Arnold Schwarzenegger. De hecho, una leyenda urbana de los patios de colegio de la época convirtió a la peli de Arnie en una "adaptación" de la placa de Capcom, aunque en realidad no tenían nada que ver, más allá de compartir título y la matanza indiscriminada de soldados enemigos.

En 'Commando' podíamos ganar unos puntos extra rescatando prisioneros de guerra. Podéis verle arriba, escoltado por dos enemigos.
En 'Commando' podíamos ganar unos puntos extra rescatando prisioneros de guerra. Podéis verle arriba, escoltado por dos enemigos.

La mecánica de Commando era tan simple como apasionante. Controlando a Super Joe, teníamos que avanzar por un mapa de scroll vertical, liquidando enemigos a troche y moche, mientras disparábamos en las ocho direcciones con nuestra ametralladora. También disponíamos de una cantidad limitada de granadas (que podían reponerse con las cajas de munición repartidas por el mapa), aunque estas solo podían arrojarse verticalmente.

Cada nivel finalizaba con un duelo, a cara de perro, contra oleadas de enemigos.
Cada nivel finalizaba con un duelo, a cara de perro, contra oleadas de enemigos.

La placa se dividía en ocho niveles, repartidos en dos rondas, en los que había que sortear diversos obstáculos, como árboles. ríos y zanjas, sin dejar de disparar contra los fulanos que aparecían por todos los lados de la pantalla y los que nos esperaban atrincherados. Por no hablar de los motoristas que nos arrojaban granadas desde los puentes.

Los motoristas, y su fijación por arrojarnos granadas desde los puentes.
Los motoristas, y su fijación por arrojarnos granadas desde los puentes.

Al final de cada nivel el scroll se detenía para enfrentarnos a una última oleada de soldados, acompañados de un oficial (bastante fácil de distinguir, gracias a su uniforme verde). Superada esta pantalla (que dependiendo del nivel tenía lugar frente a un gigantesco portón, en medio de unos barracones o unas cuevas y por último el cuartel enemigo), se nos daba acceso a la siguiente fase. Tras completar los ocho primeros niveles, y tras ser felicitados por nuestros superiores, las fases volvían a repetirse cíclicamente.

La mecánica de 'Commando' era tan sencilla como apasionante.
La mecánica de 'Commando' era tan sencilla como apasionante.

Commando fue el juego que situó a Capcom entre las grandes del sector, y su éxito en los salones recreativos no fue nada comparado a la fiebre que desataron sus adaptaciones a ordenadores de 8 bit, producidas por Elite. Super Joe desembarcó en Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, MSX, Amiga e incluso en Atari 2600 (de la mano de Activision) e Intellivision. También debutaría en NES, en 1986, a manos de la propia Capcom.

Elite se encargó de los ports a ordenadores de 8 bits. Y se forraron a vender copias.
Elite se encargó de los ports a ordenadores de 8 bits. Y se forraron a vender copias.

La popularidad del juego fue tal que, años más tarde, Capcom USA anunció Bionic Commando (1987) como una suerte de secuela del Commando original, convirtiendo a Super Joe en su protagonista, cuando en realidad ambas placas no tenían nada que ver. Super Joe, cuyo nombre real era Joseph Gibson, sí llegaría a aparecer en la adaptación NES de Bionic Commando, como uno de los prisioneros que debía rescatar el protagonista del cartucho, Nathan "Rad" Spencer.

El flyer europeo y japonés de 'Mercs' era tronchante. ¿En cuántos salones recreativos había helechos?
El flyer europeo y japonés de 'Mercs' era tronchante. ¿En cuántos salones recreativos había helechos?

La auténtica secuela de Commando llegaría en 1990 aunque, a diferencia de su Japón natal (dónde se bautizó como Senjo no Okami II), aquí la conocimos bajo el título de Mercs. Capcom retomó el concepto inicial para construir un auténtico festín para tres jugadores simultáneos. El mueble, con un gigantesco monitor vertical y tres sets de joysticks y botones, nos invitaba a encarnar a un trío de mercenarios de aspecto bastante risible: Joseph Gibson (sí, el Super Joe original), Howard Powell y Thomas Clarke.

El trío protagonista de 'Mercs' parecía sacado de una boy band.
El trío protagonista de 'Mercs' parecía sacado de una boy band.

Aunque en las pantallas de presentación parecían una boy band de finales de los 80, los sprites del trío protagonista solo se distinguían por el color de su "uniforme": Super Joe vestía de azul, Howard de rojo y Thomas de amarillo. Al igual que en el Commando original, podíamos disparar en las ocho dimensiones, aunque las granadas dieron pasado a una megabomba (Megacrush) capaz de arrasar todo lo que hubiera en pantalla.

Al igual que 'Commando', 'Mercs' arrancaba con un descenso en helicóptero.
Al igual que 'Commando', 'Mercs' arrancaba con un descenso en helicóptero.

Junto a sus impresionantes gráficos, y novedades tan gloriosas como la posibilidad de pilotar vehículos (como tanques, jeeps y lanchas), lo mejor de Mercs es que retomó el desarrollo vertical del Commando, pero con un ingenioso "twist": el scroll también podía moverse horizontalmente (dependiendo del nivel), lo que motivaba al jugador a explorar cada escenario en busca de ítems (escondidos entre cajas).

En 'Mercs' podíamos pilotar diversos vehículos enemigos. Desde jeeps hasta tanques.
En 'Mercs' podíamos pilotar diversos vehículos enemigos. Desde jeeps hasta tanques.

Localizar estos ítems era crucial, ya que además de comida para reponer vida (Mercs sustituyó la muerte directa de Commando por una barra de energía, que además podía alargarse con el ítem correspondiente) podíamos encontrar diversas armas y potenciadores para éstas. Además del rifle de asalto podíamos echar mano de una escopeta (que disparaba tres proyectiles a la vez), un lanzagranadas y, lo mejor de todo, un lanzallamas con el que churrascar a los enemigos.

A lo largo del juego podíamos recoger diversas armas. La más divertida, sin duda, era el lanzallamas.
A lo largo del juego podíamos recoger diversas armas. La más divertida, sin duda, era el lanzallamas.

Mercs era un auténtico espectáculo, tanto para el que jugaba como el que esperaba paciente su turno, monedas de 25 pesetas en mano. Los escenarios eran sencillamente alucinantes. En un momento estabas escupiendo plomo en el centro de una ciudad y dos minutos después te veías atravesando un pantano plagado de enemigos que, machete en mano, salían a la superficie con ganas de hacerte una cirugía de urgencia.

'Mercs' era un auténtico espectáculo, sobre todo cuando reclutabas a dos amigos.
'Mercs' era un auténtico espectáculo, sobre todo cuando reclutabas a dos amigos.

Tras superar seis niveles, Mercs nos enfrentaba a una última pantalla en la que debíamos impedir el despegue de un gigantesco avión de transporte Hércules, en cuyo interior permanecía secuestrado el presidente de EE.UU. Mercenarios pero ante todo, patriotas.

El Presidente, y el estilo de vida americano, estaban a salvo… una vez más.
El Presidente, y el estilo de vida americano, estaban a salvo… una vez más.

Mercs desembarcó en ordenadores (Spectrum, CPC, C64, Amiga y Atari ST) en 1991 de la mano de US Gold, quien encargó la labor a Tiertex (los cuales firmaron también el port de Master System). La mejor adaptación doméstica fue, sin duda, la de Mega Drive. Sega fue la encargada de adaptar la placa de Capcom y aunque nos privó del multijugador cooperativo, a cambio añadió un "Original Mode" absolutamente brutal, con nuevos niveles y la posibilidad de ir reclutando nuevos soldados, cada uno con un armamento especial que podíamos potenciar en las tiendas de armas repartidas por el juego. Un cartucho esencial en la colección de cualquier fan de la Mega Drive, con una música memorable.

En 2008, y por sorpresa, Capcom resucitó la saga con una tercera entrega: Wolf of the Battlefield: Commando 3. A pesar de que el título por fin respetaba el nombre original nipón, se trató de una producción 100% occidental que no llegó a ser comercializada en Japón. Capcom encargó el desarrollo del juego a Backbone Entertainment como un lanzamiento exclusivo para el catálogo digital de PlayStation 3 y Xbox 360.

La tercera entrega de la saga corrió a cargo de un estudio occidental, Backbone Entertainment.
La tercera entrega de la saga corrió a cargo de un estudio occidental, Backbone Entertainment.

Aunque esta tercera entrega incluyó bastantes guiños a los capítulos anteriores, y en especial a Mercs, como el juego cooperativo para tres jugadores o la posibilidad de pilotar diversos vehículos, el resultado no estaba a la altura de sus predecesores.

'Wolf of the Battlefield: Commando 3' incorporaba guiños a los capítulos anteriores, como pilotar vehículos.
'Wolf of the Battlefield: Commando 3' incorporaba guiños a los capítulos anteriores, como pilotar vehículos.

Era un shooter tan simpático como olvidable, producto de una época en la que Capcom apostó por poner en manos de desarrolladores occidentales algunas de sus sagas legendarias. Una jugada que a veces les salió redonda (como en el caso de Bionic Commando Rearmed) y otras no tanto. Los mejores talentos de la casa hacía años que habían volado por libre o directamente se habían jubilado y eso se acabó notando. Que se lo digan a Konami.

Al igual que la recreativa de 'Mercs', esta tercera entrega permitía el juego cooperativo para tres usuarios.
Al igual que la recreativa de 'Mercs', esta tercera entrega permitía el juego cooperativo para tres usuarios.

¿Recordáis vuestra primera partida a Commando? ¿Os han entrado ganas de ejecutar el MAME o recuperar el Capcom Generations de PSone o los Capcom Classics Collection de PS3, Xbox 360 y PSP para volver a darle caña a Commando y Mercs? Como siempre, estamos deseando leer vuestros comentarios y anécdotas…

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