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Metal Gear Solid: 20 años de recuerdos imborrables

Es hora de regresar a Shadow Moses.
Metal Gear Solid: 20 años de recuerdos imborrables
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

El pasado de 3 de septiembre se cumplieron 20 años del lanzamiento de Metal Gear Solid en Japón. Aunque los más impacientes nos lanzamos de cabeza a por la versión japonesa (sin importarnos la barrera del idioma), no tuvimos que esperar demasiado para disfrutarlo "en cristiano". A Estados Unidos llegó el 21 de octubre de aquel mismo 1998, mientras que en España nos tuvimos que morder las uñas hasta el 1 de mayo de 1999(con unos cuantos meses de retraso respecto al resto de Europa, donde ya estaba disponible desde febrero). Pero Konami España logró que la espera mereciera la pena. Y de qué manera, aunque de eso hablaremos al final. Por cierto, si queréis refrescaros la memoria, echadle un vistazo al directo que publicamos hace unos días:

Hace poco más de un año, para celebrar su 30 aniversario, os contamos la génesis de la saga Metal Gear, así que esta vez vamos a ir directos al debut poligonal de Solid Snake, que curiosamente no estaba destinado a PlayStation, sino a 3DO, bajo el título de Metal Gear 3. Pero la pobre carrera comercial de la máquina alumbrada por Trip Hawkins hizo que Konami cambiara sus planes iniciales para apostar finalmente por la consola de Sony.

La de buenas recuerdos que nos trae esta carátula.
La de buenas recuerdos que nos trae esta carátula.

Al frente del proyecto de KCE Japan estaba, como no, Hideo Kojima, el creador de las dos anteriores entregas de Metal Gear. Por aquel entonces aún estaban enfrascados en el desarrollo de la versión 3DO de Policenauts, y de hecho parte de aquel equipo se sumo al nuevo proyecto, empezando por Yoji Shinkawa, el artista que se encargaría de diseñar a los inolvidables personajes de Metal Gear Solid, además del monumental Metal Gear Rex.

Aunque había ganas de empezar a jugar, era un crimen perderse las cintas de vigilancia.
Aunque había ganas de empezar a jugar, era un crimen perderse las cintas de vigilancia.

La relación entre Policenauts (una joya por desgracia inédita en Occidente, al menos de manera oficial) y MGS es realmente curiosa. Aquella aventura ya incluía a un personaje llamado Meryl Silverburgh, exmiembro de FOXHOUND y de hecho, en el disco piloto de Policenauts para 3DO aparecían dos bocetos de lo que parece ser las primeras versiones de Solid Snake, Meryl y los FOXHOUND. Servidor aún conserva aquel juego, por el que llegué a pagar 15.000 pelas (un timo en toda regla, pero era 1995 y yo estaba demasiado enamorado de Snatcher). Aunque para ser sincero ni me acordaba de aquello hasta que lo descubrí en este estupendo artículo de Unseen 64.

Posiblemente la pantalla más reproducida de la historia de los videojuegos.
Posiblemente la pantalla más reproducida de la historia de los videojuegos.

Tras el salto de 3DO a PlayStation, el proyecto adoptó un nuevo nombre, Metal Gear Solid, motivado por el hecho de que muy poca gente fuera de Japón conocía las dos anteriores entregas de la saga. Nos referimos a los originales de MSX, no al invento aquel para NES que sacó Konami a espaldas de Kojima. De hecho, los que no tuvimos el ordenador japonés en su momento no descubrimos, hasta muchos años más tarde, los incontables guiños de MGS hacia las dos entregas de MSX. Desde el uso de los pitillos hasta aquel misil teledirigido con el que desactivábamos un suelo electrificado.

Solid Snake y su bandana. Una pareja inseparable.
Solid Snake y su bandana. Una pareja inseparable.

La coletilla "Solid", según desveló el propio Kojima, hacía referencia al entorno poligonal del juego, un medio que un amante del cine como Hideo explotó a conciencia, con planos cinematográficos, espectaculares escenas y unos entornos deslumbrantes, que solo llegábamos a apreciar en toda su grandeza cuando el personaje se apoyaba contra una pared y la cámara abandonaba la vista cenital, heredada de los originales de MSX.

El CODEC, esencial para grabar partida y para entablar conversaciones maravillosamente absurdas.
El CODEC, esencial para grabar partida y para entablar conversaciones maravillosamente absurdas.

El guión del juego, escrito por el propio Kojima junto a Tomokazu Fukushima, estaba a eones de distancia de todo lo que habíamos visto hasta la fecha. No solo por las situaciones y los diálogos, sino por el enorme trabajo que había detrás a la hora de confeccionar el lore del juego. Antes de "entrar en harina", los jugadores más pacientes pudieron disfrutar de los vídeos de seguridad en los que Campbell conversa con un melenudo Solid Snake antes de la misión, así como empaparse de la trama de los dos anteriores Metal Gear dentro de la opción SPECIAL del menú del juego.

'Metal Gear Solid' adoptó la vista cenital de sus antecesores.
'Metal Gear Solid' adoptó la vista cenital de sus antecesores.

Dos años antes del lanzamiento del juego, Konami ya había alimentado el hype (y el desconcierto de los que no conocían los originales de MSX) con un vídeo que mostraba las oficinas de KCEJ en pleno desarrollo y las primeras secuencias del juego. Aquí lo tenéis en toda su gloria:

En el vídeo desvelado en el TGS de 1996 podemos ver las versiones preliminares de Solid Snake Revolver Ocelot o el Ninja y una versión del CODEC, por no hablar del menú de armas, que cambiaría bastante en el juego final. De aquí saltamos hasta el E3 de 1997, donde Konami presentó el proyecto MGS a la prensa internacional, con un nuevo tráiler:

Aunque el nuevo tráiler ya mostraba un entorno bastante más fiel a lo que sería el juego final de PlayStation, Konami España suministró a la prensa unos materiales gráficos que parecían sacados de la versión anterior, como quedó patente en diversas revistas. Entre ellas estaba Super Juegos, donde en agosto de 1997 me tocó hacer un avance con aquellas pantallas más falsas que un duro de madera. Pero aun así, el hype estaba más que justificado.

Eran otros tiempos y hacíamos reportajes con lo que nos daban, aunque fueran pantallas escandalosamente falsas.
Eran otros tiempos y hacíamos reportajes con lo que nos daban, aunque fueran pantallas escandalosamente falsas.

Por cierto, en ambos tráilers ya se podía disfrutar del memorable tema central del juego, compuesto por Tappi Iwase, que acabaría convirtiéndose en un himno hasta que estalló la polémica por su más que sospechoso parecido con una obra del compositor Gueorgui Sviridov del año 1974. Kojima no sabía donde meterse cuando le descubrieron el pastel unos cuantos años más tarde, como quedó reflejado en este vídeo:

Los visitantes del TGS de primavera de 1998 fueron los primeros en poder probar el juego, que acabaría coronándose como el gran triunfador del E3 de aquel año (cuando aún se hacía en Atlanta). Unos meses más tarde desembarcaría por fin en Japón, en dos ediciones distintas. Una sencilla y el espectacular Premium Package de cartón metalizado que incluía, además del juego, una camiseta, un par de dog tags, un libreto de arte, unas pegatinas para la Memory Card y un CD de música. Esta edición acabó llegando a España a través de las tiendas de importación de rigor (ahí conseguí la mía), y hoy en día está bastante buscada, aunque no es sencillo encontrarla en buen estado debido a la fragilidad del cartón.

La escena de la tortura. El final del juego iba a depender de nuestra resistencia.
La escena de la tortura. El final del juego iba a depender de nuestra resistencia.

No hubo que esperar mucho para poder disfrutar del juego con texto en inglés: el 21 de octubre empezó a comercializarse en Estados Unidos, en una versión con jugosos extras respecto a la japonesa, aunque para disfrutarlos antes había que acabarse el juego: una vez para acceder al Theater Mode y dos para ver a Snake con smoking.

Que levante la mano el que no se haya acordado de esta cámara al entrar en un banco o una tienda.
Que levante la mano el que no se haya acordado de esta cámara al entrar en un banco o una tienda.

Tal y como hemos mencionado al principio, el juego no llegó a España hasta mayo de 1999, pero por una buena razón: Konami nos sorprendió con un excelente doblaje en castellano, todo un logro para la época y más con los presupuestos que solía manejar Konami España. Alfonso Vallés se encargó de poner voz a Solid Snake y a día de hoy aún le siguen dando la turra por aquello cada vez que se deja caer por algún evento o feria.

Una vez más, Konami nos hizo pasar por caja. Pero eh, el papel de la carátula molaba mucho.
Una vez más, Konami nos hizo pasar por caja. Pero eh, el papel de la carátula molaba mucho.

El recorrido comercial de Metal Gear Solid debería haber acabado ahí, pero no. Konami iba a exprimir aun más la vaca, espoleada por un Kojima empeñado en añadir más y más contenido al juego. En junio de 1995 Japón recibió el lanzamiento de Metal Gear Solid Integral, una nueva versión que incorporaba las mejoras presentes en el MGS occidental, un minijuego para PocketStation y algunos extras. Lo más llamativo (y lo que nos motivó a muchos a volver a las tiendas de importación para comprar el juego OTRA VEZ) fue un tercer disco que se le añadió al pack, con 300 nuevas misiones VR, algunas de ellas maravillosamente delirantes, como aquellas en las que teníamos que resolver crímenes. Como guinda del pastel, el pizpireto Hideo incorporó una sesión fotográfica con la Doctora Naomi y Mei Ling.

Por supuesto, las divisiones occidentales de Konami no desecharon la oportunidad de volver a hacer caja, y tanto en Estados Unidos como en Europa se comercializó este tercer disco de manera independiente. Aquí nos llegó en octubre de 1999 bajo el nombre de Metal Gear Solid: Special Missions, y era necesario contar con el MGS original para poder cargarlo en la PSone.

De nuevo volvimos a soltar la mosca. Aunque mereció la pena.
De nuevo volvimos a soltar la mosca. Aunque mereció la pena.
'The Twin Snakes'. Para algunos un horror, para otros una obra maestra a la altura del original.
'The Twin Snakes'. Para algunos un horror, para otros una obra maestra a la altura del original.

Y esperad, que esto aún no se ha acabado. En octubre de 2000 Konami lanzó Metal Gear Solid en PC y en marzo de 2004 nos llegaría un remake para GameCube, bautizado como Metal Gear Solid: Twin Snakes. Programado por Silicon Knights bajo la supervisión de Kojima, sigue polarizando a los fans de la saga. Algunos lo detestan, otros lo adoran. Yo me cuento entre estos últimos, entre otros motivos por las cinemáticas dirigidas por Ryuhei Kitamura, el titán que firmó Versus, Azumi y la adaptación cinematográfica de El Tren de la Carne de Medianoche de Clive Barker.

¿Por qué seguimos obsesionados con Metal Gear Solid después de 20 años? Cualquiera que lo jugara en su día sabe bien la respuesta. Y está dispuesto a compartir sus recuerdos como los abuelos las batallas de la mili. La fuga con la botella de ketchup, la escena de la tortura, los dos finales, Psycho Mantis reventando la cuarta pared al leer el contenido de nuestras Memory Card, los fantasmas que aparecían al tomar fotos en determinados escenarios.

Si tuviera que recordar una batalla en concreto, sería ese CODEC que aparecía impreso en el reverso de la caja y que atormentó a los que piratearon el juego. Muchos nos llamaron a la redacción de Super Juegos pidiendo el CODEC con excusas de lo más peregrinas: "me lo ha dejado mi primo sin caja", "Lo he alquilado y el del videoclub no me deja ver la caja", etc…

¿Cuáles son vuestros mejores recuerdos de Metal Gear Solid? ¿Os brotó una lagrimita al regresar a Shadow Moses en Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots? ¿Cuántas versiones os llegasteis a comprar? Estamos deseando oír vuestras batallas y anécdotas…

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