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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Jumping Flash!: El fichaje inesperado de PlayStation Classic

Un olvidado pionero de las plataformas 3D.
Jumping Flash!: El fichaje inesperado de PlayStation Classic
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Actualizado: 12:10 22/8/2019

El pasado 19 de septiembre Sony nos sorprendió a todos con el anuncio de PlayStation Classic, una versión Mini de su primera consola, que llegará a las tiendas el próximo 3 de diciembre. No menos sorprendente fue encontrar, entre los cinco juegos anunciados hasta el momento (de los 20 que incluirá en memoria) al mismísimo Jumping Flash!. Que hayan recuperado Final Fantasy VII o sendas entregas de Ridge Racer (Type 4) y Tekken (el 3, concretamente) era de esperar. No tanto lo de Wild Arms, pero era un grandísimo RPG, ¿Pero Jumping Flash!? ¿Alguien se acordaba de él?

'Jumping Flash!' ha sido el más inesperado de los cinco juegos anunciados, hasta ahora, que incluirá PlayStation Classic.
'Jumping Flash!' ha sido el más inesperado de los cinco juegos anunciados, hasta ahora, que incluirá PlayStation Classic.

Bueno, en Japón sí. De hecho no solo disfrutó allí de una nutrida legión de fans entre los usuarios de la primera PlayStation: con el paso del tiempo ha sido reivindicado como uno de los pioneros en el campo de las plataformas 3D. De hecho, el libro Guinness de los récords lo cataloga como el primer "videojuego de plataformas en auténticas 3D".

Todos solemos relacionar el origen de las "plataformas 3D" con Super Mario 64, pero no debemos olvidar que el juego de Nintendo debutó en junio de 1996 (en Japón), mientras que Jumping Flash! llegó a las tiendas japonesas con un año y pico de antelación, concretamente el 28 de abril de 1995. Así que su elección como parte del catálogo de PlayStation Mini se nos antoja más que justificada, aunque sea por motivos arqueológicos.

Sus gráficos pueden parecer algo rupestre hoy en día, pero en 1995 eran lo más.
Sus gráficos pueden parecer algo rupestre hoy en día, pero en 1995 eran lo más.

El germen del juego se remonta a una demo técnica, bautizada como Spring Man, con la que se buscaba mostrar el potencial gráfico de consola de Sony a la hora de mover entornos poligonales. Los encargados de poner en marcha el proyecto fueron los japoneses Exact (el acrónimo de Excellent Application Create Team), los cuales habían lanzado en marzo de 1994 un título para el ordenador japonés Sharp X68000 (sí, el de las conversiones "pixel perfect" de recreativas de Capcom) bautizado como Geograph Seal.

Geograph Seal ya presentaba muchos de los elementos que darían forma a Jumpin Flash! (entorno poligonal, vista en primera persona, un mecha como protagonista), aunque a la hora de crear algo similar para el mercado de consolas, Sony quiso aportar un toque "cute", en forma de un mecha con aspecto de conejo, al que bautizaron como Robbit, y cuyo diseño corrió a cargo de otro estudio japonés, Ultra, quien además acabaría firmando el guión del juego y las secuencias CGI.

El Barón Aloha ejercía de archienemigo. Camisa hawaiana y monóculo. Un tío elegante.
El Barón Aloha ejercía de archienemigo. Camisa hawaiana y monóculo. Un tío elegante.

Aunque ahora estamos totalmente familiarizados con los entornos 3D, la cosa era muy distinta en 1994, cuando Jumping Flash! comenzó a tomar forma. Posiblemente por eso se relajó bastante el nivel de dificultad del juego y se incorporó un detalle que ayudaría a los jugadores a ubicarse espacialmente dentro de los escenarios poligonales del juego: a la hora de ejecutar un doble salto (nuestro personaje, Robbit, era capaz de realizar hasta saltos triples en el aire), la cámara de Jumping Flash! bajaba automáticamente hasta los pies del mecha, cuya sombra nos ayudaba a distinguir el punto exacto dónde íbamos a aterrizar.

Al ejecutar un salto doble (o triple), la cámara descendía automáticamente para mostrar dónde íbamos a aterrizar.
Al ejecutar un salto doble (o triple), la cámara descendía automáticamente para mostrar dónde íbamos a aterrizar.

A lo largo de 18 niveles, divididos en 6 mundos, nuestra misión consistía en detener al malvado Barón Aloha. Para ello debíamos explorar cada nivel, recogiendo los cuatro "jet pods" con forma de zanahoria dispuestos en diferentes puntos del mapa, mientras dábamos buena cuenta de distintos enemigos gracias al disparo láser de Robbit.

Algunas de las fases también se desarrollaban en interiores.
Algunas de las fases también se desarrollaban en interiores.

Los gráficos del juego pueden parecer algo rupestres para lo que estamos acostumbrados hoy en día, pero en su momento eran sorprendentes. E incluso llegaban a marear, en las primeras partidas, cuando el personaje encadenaba un triple salto. Pero Exact lo hizo realmente bien: en ningún momento te sentías perdido a la hora de jugar y la PlayStation demostró que era capaz de mover entornos poligonales con una solvencia más que notable, a pesar de la aparición de popping (tampoco vamos a ser malos, la consola apenas acababa de echar a andar).

En cada nivel había que recoger cuatro 'jet pods' con forma de zanahoria. Lógico, tratándose de un mecha con forma de conejo.
En cada nivel había que recoger cuatro 'jet pods' con forma de zanahoria. Lógico, tratándose de un mecha con forma de conejo.

Jumping Flash! debutó en Europa el 29 de septiembre de 1995, aunque no gozó de la misma popularidad que en su Japón natal. Posiblemente porque por entonces estábamos más pendientes de Ridge Racer, Battle Arena Toshinden, WipEout y el resto de videojuegos que acompañaron a la consola de Sony en su lanzamiento europeo.

Los gráficos de 'Jumping Flash!' no tardaron en ser superados por otros lanzamientos de PlayStation.
Los gráficos de 'Jumping Flash!' no tardaron en ser superados por otros lanzamientos de PlayStation.

Puede que a nivel técnico Jumping Flash! fuera rápidamente superado por otros títulos de PlayStation, pero eso no impidió que recibiera una secuela en abril de 1996 (en Europa llegó en octubre de aquel año), de nuevo a manos de Exact (ahora en solitario). E incluso llegó a ver la luz una tercera entrega, aunque exclusiva para Japón, en octubre de 1999, con el título de Robbit Mon Dieu, Para entonces Exact ya había sido absorbida por Sugar & Rockets, el estudio second-party de Sony que, entre otros títulos, firmó la maravillosa saga de visual novels Yarudora (una de las debilidades de mi amigo Marcos "The Elf" García).

Por cierto, a Exact también le debemos la estupenda adaptación a videojuego de Ghost in the Shell (1997) donde empezó su relación con el estudio de animación Production I.G. con los que darían vida a los ya mencionados Yarudora. Sin duda, el universo creado por Masamune Shirow no pudo caer en mejores manos.

Jumping Flash! está disponible en la PlayStation Store española a precio de derribo (4,99€), y es compatible con PS3, PS Vita, así que si os lo perdisteis en su día y no queréis esperar hasta la llegada de PlayStation Classic, merece la pena echarle un vistazo. Su secuela también está disponible en la PS Store americana, pero extrañamente ha desaparecido de la europea. Misterios de la vida.

¿Jugasteis con Jumping Flash! en su momento? ¿Qué os pareció? ¿Habríais preferido que su lugar en el catálogo de PlayStation Classic hubiese sido ocupado por otro juego? Como siempre, esperamos vuestros comentarios y anécdotas.

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