La saga Metal Gear acaba de cumplir 30 años, aunque no ha sido precisamente un aniversario feliz, tras la marcha de su creador, Hideo Kojima, y la cómica pataleta de Konami, borrando su nombre de la carátula de la última entrega lanzada hasta la fecha: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Pero hace tres décadas las cosas eran muy distintas, y un nuevo horizonte se abría ante los ojos del joven Kojima. Tras foguearse como asistente de diseño en Penguin Adventure (1986), sus jefes le dieron carta blanca para diseñar su propio videojuego, en el que Hideo daría rienda suelta a su amor por el cine, tomando como inspiración algunos clásicos del género bélico, con La Gran Evasión y Los Cañones de Navarone a la cabeza. Aquel proyecto sería bautizado como Metal Gear.
La leyenda dice que la idea de abrazar el sigilo en lugar del tiroteo puro y duro, que tanto se llevaba en los años 80, vino dada por las limitaciones del MSX2 a la hora de mostrar muchos enemigos en pantalla (más aún si se le sumaban los disparos). Hay voces que desmienten esta afirmación, poniendo como ejemplo los notables matamarcianos con los que el estándar japonés ya contaba, pero, en cualquier caso, el sigilo se convirtió en el elemento que diferenciaría a Metal Gear de sus competidores, dando origen al "Tactical Espionage Action" y toda una saga que nos maravillaría a lo largo de tres décadas.
El MegaROM y sus 128K de memoria le proporcionó a Kojima el margen suficiente para crear una aventura tan exigente como ambiciosa, en la que ir de "Rambo", pegando tiros sin ton ni son, implicaba morir en cuestión de segundos. Nuestro objetivo principal era infiltrarnos en las instalaciones de Outer Heaven para localizar el paradero de otro agente de FOXHOUND, Gray Fox. Para afrontar semejante misión, el novato Solid Snake solo contaba con un paquete de cigarrillos y los consejos que le iba proporcionando, vía CODEC, el jefe de su unidad, Big Boss (sí, ESE Big Boss).
Por supuesto, a medida que avanzábamos en el juego tendríamos acceso a diverso armamento y objetos con los que facilitar nuestra misión, pero no sería sencillo: en Metal Gear había que buscarse la vida, pantalla tras pantalla, mientras evitábamos el campo de visión de los soldados enemigos y las cámaras de vigilancia, recurriendo al "coscorrón traicionero" por la espalda para acabar con algunos soldados o salir directamente por piernas cuando la cosa se ponía realmente difícil.
Muchos de los gadgets y armas que la mayoría de los mortales descubrimos en Metal Gear Solid ya estaban presentes en esta primera entrega de MSX2: el paquete de cigarrillos, las raciones, la pistola, la caja para ocultarnos, las puñeteras tarjetas con las que abrir puertas… ¿Recordáis cuando en PlayStation tuvimos que utilizar un misil teledirigido para desactivar un suelo electrificado? Pues eso ya sucedía en este Metal Gear.
Servidor fue usuario de Amstrad CPC y no pude probar el juego en su momento, por lo que he acudido a un experto en MSX, el insigne José Manuel Fernández "Spidey" (os recomiendo echar un vistazo al post que dedicó en su web al 30 aniversario de Metal Gear, que es una delicia) para que me cuente cómo vivió, como usuario de MSX, el lanzamiento del juego: "Supe de su existencia por la publicidad que colocaba SERMA en Input MSX. Todo lo que paría Konami por aquellos tiempos era compra obligada para todo aquel que tuviera MSX. Y afortunadamente, Metal Gear todavía se podía conseguir de manera oficial, ya que era uno de los últimos lanzamientos que distribuyó SERMA antes de que Konami dejara de mirar el mercado occidental de MSX".
En España tuvimos suerte, porque los americanos ni olieron el Metal Gear de MSX2, al menos de manera oficial, lo que motivaría su posterior adaptación a NES, de la que hablaremos un poco más adelante, porque tiene miga. En cualquier caso, tanto el Metal Gear original como su sucesor, el impresionante Metal Gear 2: Solid Snake de 1990, fueron rescatados por Kojima e incorporados a modo de jugoso extra en uno de los discos de Metal Gear Solid 3: Subsistence, localizados al castellano y con algunos cambios. En algunos casos para eliminar erratas en la traducción original, en otros para hacerlos un poco más accesibles y en un caso concreto del segundo, hasta entonces inédito en Occidente, para evitarse líos legales, debido a las evidentes semejanzas entre los personajes con conocidos actores.
Para elaborar las capturas de este reportaje, decidí dejar a un lado esa versión "optimizada" para probar el de MSX2, vía emulador, y así intentar revivir, con 30 años de retraso y mis limitados medios, la experiencia original. Ha sido una experiencia tan maravillosa como demoledora. Jugar con pad, una hoja de papel para apuntar las frecuencias de CODEC, y el teclado (el juego original recurría a las teclas de función del MSX 2 para seleccionar armas, objetos y el mencionado CODEC) ha sido algo encantador, aunque al final tuviera que recurrir a trucos tras morder el polvo, de la manera más miserable, un montón de veces. Las prisas y los Metal Gear siempre han sido una mala combinación.
Hasta ahora no había sido sencillo ubicar la auténtica fecha de lanzamiento de Metal Gear. Unas fuentes la situaban en el 7 de julio de 1987 y otras el 13 de ese mismo mes. Ha sido la propia Konami, y más concretamente su cuenta oficial de Twitter, la que ha zanjado la polémica, al marcar el 13 de julio como el 30 aniversario de la saga.
A pesar de su calidad, y como bien dice Spidey en su post para Metodologic, Metal Gear no gozó de un gran éxito comercial en su momento, posiblemente porque su mecánica de sigilo no encajaba demasiado bien en un mercado chiflado por los arcades con munición infinita a lo Commando. Pero el potencial del juego era incontestable, por lo que Konami decidió probar fortuna en un mercado mucho más amplio: las consolas, y más concretamente la NES/Famicom.
Sin contar con Hideo Kojima, Konami encargó la adaptación del juego a otro equipo de la casa, entre los que se encontraba Masahiro Ueno, quien años más tarde se encargaría de liderar el desarrollo de Super Castlevania IV. Ueno confesó a la revista Retro Gamer que apenas contaron con tres meses para desarrollar un port que se tomó demasiadas libertades respecto al original.
A partir de esta versión NES, que se comercializó en Japón en diciembre de 1987 (se lanzaría en 1988 en EE.UU. y en 1989 en territorio europeo), se desarrollaron sendas entregas para PC y Commodore 64 (ambas en 1990). A Kojima todo esto le sentó como un tiro, pero aquello no fue nada comparado con la siguiente jugada de Konami: el lanzamiento en 1990 (1992 en Europa) de Snake's Revenge, una secuela exclusiva para NES en la que Kojima no tuvo nada que ver.
:La "venganza" de Hideo Kojima no se hizo esperar, y mientras se terminaba el desarrollo de esta secuela bastarda (que años después fue eliminada de la cronología oficial de la saga) puso en marcha la creación de la auténtica continuación, el mencionado Metal Gear 2: Solid Snake de MSX 2, que se merecerá su propio post cuando se cumpla su 30 aniversario.
Por cierto, si estáis interesados en celebrar el cumpleaños de Metal Gear con una partidita al original incluido en Metal Gear Solid 3: Subsistence, pero tenéis la PS2 en el trastero, recordad que tanto el original de MSX2 como su secuela también formaban parte del contenido de Metal Gear Solid HD Collection para PS3, Xbox 360 y PS Vita. Quizás no tenga el encanto de jugar con el original en un MSX, pero os evitará hacer el pulpo con el teclado, el ratón y el folio de marras.
¿Llegasteis a jugar con el Metal Gear de MSX 2 en su momento? ¿Creéis que Kojima y los capos de Konami volverán a hacer las paces algún día? ¿El de NES es realmente tan malo como siempre se ha dicho? Esperamos vuestros comentarios.