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Lo que se perdió con Street Fighter IV

Un repaso a las mecánicas de juego de anteriores entregas de Street Fighter.
Lo que se perdió con Street Fighter IV
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

La llegada de Street Fighter IV entre otras muchas cosas ha creado una comunidad de jugadores como nunca se ha visto en torno a un juego de lucha. Jugadores de todas las categorías han pasado por el online de SFIV y es que si algo ha hecho esta cuarta entrega ha sido acercar el juego a las masas. Si Capcom hubiese sacado un juego de lucha con la complejidad de BlazBlue, a buen seguro que no hubiese tenido el calado que ha tenido.

Sin embargo para crear un juego que aúne calidad, simpleza y profundidad Capcom tuvo que realizar una serie de elecciones que no sentaron bien a muchos jugadores y que convirtieron a Street Fighter IV en un juego muy defensivo. Veremos a continuación qué es lo que se perdió en el camino, qué es lo que Capcom decidió sacrificar o bien qué se descartó para esta entrega aunque funcionó realmente bien en una u otra de las anteriores entregas de Street Fighter.

No quiere decir que las mecánicas que repasaremos se hubieran tenido que incorporar, o que Street Fighter IV esté por debajo de Alpha 3 o 3rd Strike que son los juegos que veremos. Lo que intentaremos en el artículo es dar a conocer a los lectores de Vandal, la cantidad de posibilidades que Capcom se dejó en el tintero y que a buen seguro más de un seguidor habrá echado de menos.

Saga Street Fighter Alpha

Todos los que hayan jugado a la saga Alpha o Zero coincidirán que se trata de unos juegos hasta cierto punto bastantes ofensivos. Hay que tener en cuenta que en esta saga, Capcom aún no había incorporado los dash (avances rápidos) ni tampoco había manera de evitar daño de los golpes especiales al ser bloqueados. El ritmo del juego es muy alto y esto permite a los personajes de corto alcance como Karin, tener oportunidades frente a los clásicos Shotokans (Ryu, Ken Sagat, Akuma, etc...) o proyectiles en general.

Las mecánicas de Alpha 3 (culminación de la saga) lo hacían un juego con cabida para cualquier tipo de personaje a nivel competitivo. Estas mecánicas comienzan con la mencionada velocidad a la que transcurre el combate. No hay lugar para el "tortugueo" en Alpha 3, los personajes son capaces de acercarse al rival demasiado rápido, para que esperar atrás cargando un golpe sea efectivo.

Por otro lado el hecho de poder bloquear en el aire hace que nuestro personaje pueda saltar proyectiles sin miedo a que nos claven un reversal tipo Shoryuken. Esto hace que sea muy difícil que un personaje pueda zonear a base de proyectiles como pasa en Street Fighter IV. Es cierto también que la guardia aérea puede bajar el ritmo del combate, pero es una buena opción para evitar que los personajes de corto alcance estén en desventaja con respecto a los de proyectiles.

Además hay que destacar la posibilidad de elegir distintas barras de supercombo que hacen que la estrategia en los combates cambie. Todos los personajes tienen una barra que es donde destacan y donde son claramente mejores, por ejemplo Guy es mejor en la barra A y Akuma en la V. No vamos a explicar a fondo las barras de supercombo en este artículo, ya habrá tiempo para eso en otro artículo dedicado exclusivamente a Street Fighter Alpha, pero vamos a destacar las principales características de las barras V y A.

La barra A (la verde) permitirá tres niveles de supercombo, dependiendo del botón con el que lo ejecutemos, con lo que tenemos que aprovechar el momento justo para conectar dicho supercombo y así aprovechar la ventaja que ofrece. Por otro lado la barra V de custom combo, no permite pulsar los dos botones fuertes para activar unas sombras que repiten nuestros movimientos mientras la barra de va vaciando. Una vez que recibimos un golpe o se nos vacía la barra las sombras desaparecen. Esto hace que podamos ejecutar combos realmente largos y vistosos.

Al margen de lo mencionado existen otras mecánicas como la guardia limitada, que fomentan el juego ofensivo y de presión. De esta manera no podemos bloquear por tiempo ilimitado, sino que hay una barra que se va vaciando a medida que bloquemos y se recarga cuando dejamos de bloquear. Si nos quedamos sin barra no podremos bloquear el siguiente golpe y el oponente podrá conectar cualquier combo. Por contra, para evitar esta situación podemos ejecutar los Alpha Counter, que son golpes que gastan un porcentaje de nuestra barra de supercombo pero a cambio golpean al rival y nos permiten liberarnos de su presión.

Como vemos hay una serie de mecánicas como la posibilidad de escoger la barra de supercombo que más de ajuste a nuestro personaje o estilo de juego, el ritmo a la que suceden los combates, la guardia aérea, el hecho de poder realizar los custom combos, etc... que no han pasado a Street Fighter IV y que muchas de ellas hubieran contribuido a crear un juego más agresivo y donde los personajes de proyectiles no fueran tan poderosos.

No es que en Alpha 3 personajes como Akuma o Ryu sean malos (de hecho Akuma en el modo A es considerado el mejor personaje del juego), sino que hay otros muchos personajes buenísimos y el juego permite que sean jugados de manera competitiva. Personajes como Guy, Rolento o Karin son realmente buenos cada uno en su estilo y aportan esa variedad que un juego de lucha necesita.

Saga Street Fighter III

Desde que apareció Street Fighter IV y se dieron a conocer sus mecánicas de juego, son muchos los aficionados que pusieron el grito en el cielo cuando Capcom dijo que en esta entrega se dejaba de lado el Parry para introducir una nueva mecánica llamada Focus Attack. Pero de la saga SF III no sólo se perdió el parry sino que quedaron atrás otras muchas mecánicas y posibilidades.

La última y más completa entrega de SF III, subtitulada 3rd Strike, es considerada por muchos como el mejor juego de lucha 2D jamás creado. Primeramente decir que si bien se trata de un juego muy técnico, es un juego donde el ataque y la presión sobre el rival es la manera más competitiva de jugar. Arriba de todo se sitúan Chun-Li, Ken, Yun, Makoto y Akuma. El resto de personajes no son malos en absoluto (algunos sí que lo son) pero sí es cierto que tienen ciertas carencias respecto a estos.

Básicamente el Parry consistía en presionar adelante o abajo a la vez que recibíamos un ataque para de este modo parar dicho ataque y obtener ventaja para emprender nuestra cadena de ataque. También se nos rellenaba un poco la barra de supercombo y por supuesto no recibíamos daño alguno, y además podíamos hacerlo en el aire. De nuevo Capcom piensa en todo y dota a los jugadores de la posibilidad de realizar bloqueos ofensivos y no recibir daño (si se es lo suficientemente habilidoso). El Parry también dificulta que se pueda zonear al rival manteniéndolo en el rango de nuestro golpes, realmente aquí si somos habilidosos nos da igual que nos cosan a hadokens porque lo que haremos es subir nuestra barra de Super a base de hacer parrys.

Pero el Parry no era la única mecánica que favorecía el juego ofensivo, sino que además teníamos el Leap Attack. Consiste en pulsar los dos botones medios para realizar un golpe que ataca desde arriba, de manera que nuestro personaje da un pequeño salto y ataca obligando al rival a bloquear el golpe arriba. Todos los personajes contaban con este ataque, con lo que estaba asegurado que pudieran variar la forma de presión sobre el rival atacando desde arriba o desde abajo. También contaban los personajes con un supersalto al estilo de Viper en SFIV, de modo que podíamos zafarnos de la presión o atacar al rival desde más lejos y la posibilidad de cancelar ciertos ataques en super saltos.

Por otro lado los ataques EX (o potenciados) y la posibilidad de realizar dash se han mantenido en este SF IV. También en la nueva entrega se ha incorporado la posibilidad de seleccionar los Ultracombos que ya tenía SF III.

El ataque se sigue premieando con más barra de supercombo, pero en SF IV el golpe más poderoso del juego (el Ultracombo) se concede al recibir daño, de manera que se propician las remontadas en base a encajar ese Utracombo. Al contrario que en SFIV, en la tercera entrega los golpes normales a partir del golpe medio hacen que se suba un poco la barra de supercombo.
Personajes

Por otro lado y a pesar de que el plantel de personajes no es nada corto, sobretodo si hablamos del recién lanzado Super Street Fighter IV, hay muchos personajes querido por el público que se han quedado en el camino. Lógicamente no pueden estar todos pero si que hay algunos que hubieran encajado y dado variedad al título. Por eso perdimos en el camino a personajes como Rolento y Karin de la saga Alpha, personajes muy jugados a nivel competitivo y que a buen seguro hubieran enriquecido muchísimo el plantel.

De la saga SF III a todos los que jugamos nos vienen personajes tan variados como Yun o Urien, cuyos estilos de lucha en nada se parecen a de los personajes que hay en SFIV.

Quizá en una hipotética tercera parte de SFIV, podamos ver algunos de estos personajes o a otros muchos que se quedaron atrás. También hay que tener en cuenta que sin contar las versiones Evil de personajes, son más de 80 los personajes distintos que han aparecido en Street Fighter a lo largo de todas sus entregas.

Hemos repasado las distintas mecánicas que se quedaron en el camino, destacando sobre todo las que son tan innovadoras como el Custom Combo, el Parry o el Leap Attack. Estas modificaciones jugables marcaron en cierto modo la jugabilidad de los respectivos juegos en los que aparecieron.

Repetiremos que la intención del artículo no es otra que dar una aproximación a las mecánicas de las anteriores entregas de Street Fighter a la gran cantidad de nuevos jugadores que se han incorporado al gran universo de Street Fighter a partir de esta cuarta entrega. Del mismo modo que en SFIV se introduce la barra de venganza para el ultracombo y el Focus Attack, existían otras características que hacían que cada subsaga de Street Fighter fuera única dentro del género de la lucha y también dentro del universo de Street Fighter.

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