La reciente polémica que se ha creado en torno al anuncio de Ubisoft en el que se indicaba la intención de la misma por suprimir los manuales de los juegos, hace que los más veteranos volvamos la vista atrás y pensemos una vez más que cualquier tiempo pasado fue mejor.
Podemos casi dar por sentado que, con el tiempo, se suprimirán los manuales en los juegos a cambio de nada, es decir se suprimirá un gasto y a cambio no se hará ningún tipo de rebaja. Antes esto no era así, ni mucho menos. Hemos comenzado pasando de la reducción del número de páginas, cuando cada vez jugamos a juegos más complejos, al anuncio de la supresión de los manuales, pasando por pequeños folletos en blanco y negro. ¿Que es lo que está pasando en esta industria? ¿Qué es lo que ha hecho que cada vez nos conformemos con menos? ¿Qué es lo que ha hecho que hayamos pasado de recibir casi obras de arte impresas a recibir dos miserables páginas?
Vamos a dar un repaso por algunos manuales de juegos legendarios y vamos a ver como ha cambiado la posición o disposición de las compañías en torno a la política de los libros de instrucciones para los juegos que lanzan.
La misión del manual
Está claro que la misión de un libros de instrucciones de cualquier aparato es, como su nombre indica, informar tanto del funcionamiento del sistema en cuestión, como de las recomendaciones de uso y mantenimiento para el usuario. Hablando de los videojuegos, está claro que el manual nos tiene que informar sobre como ejecutar las acciones que nos permita el juego y además debe instruirnos sobre cada una de las distintas opciones. También pare obvio que, dependiendo del juego en cuestión, el manual debería ser más o menos extenso. Por ejemplo un juego como Pro Evolution Soccer requiere unas instrucciones extensas, como ha venido siendo habitual, un manual donde se expliquen los movimientos de ataque y defensa y cada una de las opciones del juego. Es cierto que en muchos casos los manuales aportan información redundante y nos indican cosas que ya sabemos, pero como se suele decir, más vale que sobre que no que falte. También nos gusta que en los manuales se hable de las historia del juego, a modo de introducción, que se hable de los personajes, de los ataques o movimientos que tienen y que se comenten los enemigos que nos encontraremos. Nos gusta todo ese trasfondo que hay en torno a lo libros de instrucciones y que en ocasiones los convertían en auténticas obras de arte.Un manual también debe dar buena cuenta de lo que el juego intenta transmitir. El diseño de las páginas debe representar el estilo del juego o al menos no desentonar con él.
En todas las épocas y sistemas han existido manuales en blanco y negro y esto no quiere decir que sean malos. Por ejemplo el manual de Super Mario Bros era en blanco y negro, sin embargo tenía detalles que hoy se han perdido. Por ejemplo nos comentaba los enemigos que había, los puntos que nos daban al vencerlos y si podíamos saltar encima de ellos o no. Además al final se nos obsequiaba con pistas sobre como vidas extra, más puntos y también se nos retaba a descubrir porque al final de cada área se lanzaban fuegos artificiales.
Recordamos también con especial cariño iniciativas en consola como la de Illusion of Time, con aquella caja enorme y su libro de pistas incluido en la misma.
Obras de arte
Como hemos comentado hay manuales que son auténticas obras de arte. Las compañías por una razón u otra decidieron echar el resto en el libro de instrucciones del juego. Vamos repasar algunos de los juegos que tenían manuales muy cuidados y que hoy en día es difícil de encontrar. Diablo es recordado como uno de los mejores juegos de la historia, un juego que mantuvo a más de uno pegado a la pantalla durante horas recorriendo sus niveles una y otra vez. Pero Diablo no sólo fue grande ahí, también lo fue en su manual. Venia con unas 80 páginas de manual donde con todo detalle se explicaban las armas, hechizos, personajes, interfaz, etc. Pero no sólo se conformaron con esto sino que al final del manual se dedicaban no pocas páginas a explicar el mundo de Diablo, así como el trasfondo de la historia, y todo ello con un diseño muy cuidado y que casaba perfectamente con el diseño artístico del juego. Además a lo largo de las páginas se iban introduciendo diseños y dibujos del juego, lo que realzaba aun más su valor. Blizzard también creo en esta línea el manual de Starcraft, que es toda una guía del juego en si, por su extensión, calidad y presentación.Chrono Trigger es otra de esas obras de arte imperecederas y su manual no es para menos. Se trata casi de un libro de ilustraciones de Toriyama y contiene casi la información que podría contener una guía del juego, sin entrar en el camino a seguir. Son unas 80 páginas a color donde se nos explican los personajes, los controles del juego, las opciones, interfaz del menú, interfaz de la pantalla, etc. Este manual da cuenta de todo lo que ocurre en este juego y además y como más importante explica perfectamente el sistema de batalla de Chrono Trigger, que recordemos que es uno de los mejores jamás creados para un JRPG. Por supuesto se nos explican las habilidades de cada personaje y además los ataques combinados que podemos realizar con ellos. También incorpora este manual una lista de los objetos, armas y accesorios que hay en el juego y como colofón nos hace una guía introductoria de los primeros pasos en el juego.
Otro gran juego con un gran manual era Metal Gear Solid, con un cuidado diseño y una gran cantidad de información y galería de imágenes de los personajes. Se nos explicaba perfectamente como ejecutar cada acción de Snake y además contenía mucha información sobre la saga y los personajes que encontraríamos a lo largo del juego. Nos indicaba las frecuencias del Codec y el tipo de información que encontraríamos en cada caso y al final incluía un glosario con valiosa información. Dentro de la saga también debemos destacar Metal Gear 2: Solid Snake que incorporaba una gran cantidad de información militar.
También tenemos Indiana Jones y la Tumba del Emperador con una presentación colosal. Como si de un diario se tratase, lleno de recorte de prensa, notas a mano (como el diario del Grial) no va aportando la información que necesitamos sobre el juego. Perfectamente integrado en el diseño se nos ilustra sobre, controles, acciones e incluso se nos muestra un recorte con el código Morse. Incluso al final del mismo hay una sección de anuncios clasificados donde se publicita una sombrerería, un reparador de látigos y hay una nota a mano arriba que dice "¿Qué? ¿No hay repelente de serpientes?". La verdad es que es uno de los manuales con mejor diseño de cuantos recordamos y no se trata de un juego especialmente antiguo.
En definitiva, los manuales forman parte de los juegos que tenemos y en muchos casos los recordamos con especial cariño. A través de los manuales es como conocimos que Ken Masters nació el 14 de Febrero de 1965 y que igual que Ryu ahora mismo tienen la friolera 45 años. Seguro que más de uno recuerda el olor a nuevo de un juego recién abierto y esa sensación de satisfacción que produce extraer el manual aun sin estrenar y echar un vistazo con todo el mimo del mundo. Ibas y repasabas los controles, introducción a la historia o mirabas las ilustraciones que traía. Cuando no podías jugar porque la televisión o el PC estaban ocupados, sacabas el manual y lo repasabas una vez más. Además siempre estaba el amigo de turno que mientras tu estrenabas tu juego el iba leyendo el manual y dándote consejos según ponía en el mismo. Esperemos eso no se pierda o que si se pierde tarde mucho en pasar.