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Daikatana, Ion Storm y la promesa de John Romero

Uno de los juegos con mayores expectativas de los 90 fue uno de los mayores fiascos de su época, además de "condenar" a su diseñador, John Romero, al ostracismo.
Daikatana, Ion Storm y la promesa de John Romero
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Daikatana es recordado como uno de los grandes pufos de la historia del videojuego, uno de los juegos que más expectación levantó, más se retrasó, y menos cumplió las expectativas cuando finalmente salió al mercado. Colateralmente, condenó a la figura de John Romero al ostracismo dentro del mundo del videojuego y a la burla por parte de los jugadores más acérrimos y, lo que es peor, significó un agujero financiero para Eidos Interactive, la compañía que financió el desarrollo del juego, y el funcionamiento de Ion Storm, su productora. Por esa causa, aparte de otras, Eidos "sucumbió" a la adquisición por parte de SCi Games hace unos años. La pregunta que todo el mundo se hacía durante el accidentado desarrollo del juego, y tras ver el resultado, era muy simple: ¿Cómo era posible que todo estuviese saliendo tan mal?
 
La portada del juego cuando salió finalmente
 
Romero (Alfonso John de nombre, hispano como podéis suponer) había sido una de las personas claves en el desarrollo de los primeros títulos de id Software aparte de un pionero en el desarrollo de videojuegos en los años 80. Junto con John Carmack y Tom Hall, desarrolló títulos como Commander Keen, Wolfenstein 3D y, más destacadamente, Doom, el juego que popularizó la acción en primera persona. Tras el lanzamiento de Quake, decidió buscar camino en solitario o, mejor dicho, bajo un mecenas con dinero, que en ese caso fue Eidos, boyante gracias al fenómeno Tomb Raider y ansiosa por expandirse y ocupar en la industria del videojuego un lugar tan prominente como el que se había ganado Lara Croft meses atrás. Para ello, financiaron, asegurándose la publicación de sus seis primeros juegos, el establecimiento de Ion Storm, un gran estudio de desarrollo con dos sedes, en Austin y Dallas, ambas en Texas, aunque este último dato no tiene influencia real en los acontecimientos. Junto a John Romero, los otros emblemas y cabezas pensantes del estudio eran Tom Hall y Warren Spector. El primero, también veterano de id Software, se estrellaría comercialmente con el juego Anachnocrox, mientras que Spector lograría un gran éxito de crítica con Deus Ex, pero tampoco de ventas, como si Ion Storm hubiese recibido una maldición.
 
Tom Hall, John Romero y Warren Spector
 
Sin embargo, el caso más exagerado de expectativa y decepción fue el de Daikatana. Era el juego que tenía más humo alrededor y del que se esperaba más por la trayectoria exitosa y pionera de John Romero; además, muchos meses antes del lanzamiento del juego, ya se hacía una campaña de publicidad centrada en la figura de John Romero y su proyecto estrella: "John Romero's about to make you his bitch" ("John Romero te va a convertir en su zorra"), aparecía en la prensa de videojuegos americana, sin hacer referencia a Daikatana, añadiendo "Suck it down" ("chúpate esa", siendo benevolentes). A grandes rasgos, con este anuncio quería decirse que John Romero estaba preparando un gran juego, que el juego iba a ser tan bueno, y tan bien diseñado, y tan terrorífico, que el jugador se iba a rendir a los pies de John Romero al jugarlo y, probablemente, que en el caso de que el jugador jugase online contra John Romero a su juego, iba a recibir una humillación. Esta promesa no sentó bien. Además, poco después se anunció su primer retraso.
 
El anuncio de la discordia
 
El desarrollo de Daikatana era muy ambicioso, no solo en lo que pensaban hacer sino, sobre todo, en los plazos de producción para lograrlo. Con un equipo más pequeño que el de Quake y usando el motor gráfico de éste, Ion Storm iba a realizar un juego de 24 niveles, con 64 enemigos diferentes, y en menor plazo de tiempo que Quake. Pero el equipo que realizó Quake, en el que se encontraba Romero, tenía gran experiencia, y los encargados de Daikatana eran novatos recién contratados por Ion Storm, aunque con experiencia diseñando niveles por su cuenta. John Carmack, que se quedó en id (y todavía sigue, preparando Rage y el nuevo Wolfenstein, entre otros) señaló que ese plazo de desarrollo era una locura, y no se equivocó. Tras comenzar el desarrollo del juego en marzo de 1997 y con una fecha de lanzamiento para navidades de ese mismo año, Daikatana se mostró por primera (y, se suponía, última) vez en el E3 de ese año, pero no llamó la atención tanto como se esperaba, debido a que id Software estaba mostrando Quake 2, con un nuevo motor gráfico.
 
La Daikatana, en el juego final
 
La decisión estaba clara: como el juego ya llevaba retraso, pues el equipo no estaba cumpliendo con los ambiciosos planes, se esperaría al lanzamiento de Quake 2, y luego se usaría el motor gráfico de éste para tener un Daikatana en condiciones. El nuevo problema consistió en que el traslado del motor de Quake al de Quake 2 no era tan fácil como pasar de Windows 95 a Windows 98, por poner un ejemplo de la época. Más retraso, más problemas en el desarrollo, que se combinaron con otros en Ion Storm como empresa: falta de fondos y políticas de asignación de recursos que llegaron a provocar una dimisión en masa del equipo de Daikatana, dejando solo a Romero. Finalmente, tras muchos problemas y preguntas por parte de la prensa, el juego salió a mediados de 2000, dos años y medio después de su fecha prevista, y llevando cuatro veces su tiempo de desarrollo inicial. Recibido con puntuaciones no malas, pero sí lejos de los grandes juegos de acción en primera persona, el juego vendió 200.000 unidades, lo que llevó a Romero a defender que había sido rentable, pero fue considerado unánimemente un fiasco, tanto a nivel de calidad -se esperaba una obra maestra- tanto, sobre todo por Eidos, como comercialmente -era el gran proyecto de Ion Storm.

El argumento de la rentabilidad de Daikatana quizás sea cierto, pero puede que solo teniendo en cuenta los costes de desarrollo del juego en sí, y no la enorme inversión que se hizo para "montar" Ion Storm. Con la inyección que recibieron de Eidos, los fundadores del estudio no repararon en gastos a la hora de crear la que esperasen que fuese la meca del desarrollo de juegos, tanto por medios como por glamour. La sede de Ion Storm  Dallas se encontraba en los dos últimos pisos del rascacielos JPMorgan Chase, y si te puedes permitir alquilar los pisos 54 y 55 del edificio más alto de la ciudad, no vas a parar ahí.
 
El logo, a juego con la cúpula

A lo largo de los años se ha hablado mucho sobre la excesiva decoración de la oficina: suelos de mármol, sillas de 1.500 dólares, monitores de 21 pulgadas para todos los empleados (en el año 1997), una sala de cine privada, un sistema para tapar la cúpula de cristal que coronaba el edificio para así evitar que moleste la luz del sol, etc. Los 13 millones de dólares que Eidos había invertido en Ion Storm no tardaron en crecer: el último dato que se conoce es que, en octubre de 1999, Eidos se había gastado 44,8 millones de dólares en Ion Storm, y eso fue meses antes de que Daikatana se lanzase y casi dos años antes del cierre. Por poner una comparación particularmente llamativa, SCi-Eidos (SCi compró Eidos en 2005) acaba de ser comprada (entera, con las licencias y los equipos de Tomb Raider, Hitman, etc...) por Square Enix por 123 millones de dólares (aunque incluyendo deudas).
 
Ion Storm Dallas cerraría poco después de lanzar Daikatana, en julio de 2001, tras lanzar Anachronox, y Romero buscaría suerte en otras compañías, como Monkeystone Games, que co-fundó, o, más adelante, Midway, de la que salió tras unos meses rodeado de cierta polémica. Su estrellato como diseñador de juegos se apagó tras semejante promesa.
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