No es nuevo que una idea, en principio "suicida", sea llevada a la práctica con resultados más que notorios. A lo largo de la historia, hubo mentes inquietas que dejaron como legado inventos que en un principio parecían tan sólo absurdas y locas ideas.
La ciencia, por ejemplo, ha demostrado cómo grandes descubrimientos obtuvieron las burlas de sus compañeros, para luego sorprender y asombrar al mundo. Grandes inventores aguantaron en muchas ocasiones las descorazonadoras risas o las presiones para no acabar una idea.
De la misma manera, en este pequeño, pero gran mundo de los videojuegos, podemos encontrar paralelismos en los que ideas, en un principio "antinaturales" han dado lugar a videojuegos de éxito. Más de un programador esbozó una maliciosa sonrisa para luego fruncir el ceño ante videojuegos como el de hoy: Bionic Commando.
La idea de un videojuego de plataformas nos dibuja en la mente a nuestro personaje saltando de una plataforma a otra, superando obstáculos y enemigos con una habilidad tan necesaria como imposible de imaginarnos sin ella.
Sin un botón de salto en un plataformas nos podemos sentir desnudos o indefensos, pero la idea de sustituir esto por algo diferente resultó en un reto mayúsculo que los chicos de Capcom quisieron asumir.
Desarmando y desmontando un concepto, a priori vital, demostraron que había caminos diferentes con los que montar un plataformas y no sólo salir airosos, sino además resultar en un plataformas tan sobresaliente como la propia idea de privarnos de superar los escenarios sin saltar.
Bionic Commando vio la luz en el año 1987 en Japón con el nombre original de Top Secret. Fue diseñado por Tokuro Fujiwara, padre de juegos cómo Commando, Ghosts'n Goblins y Vulgus.
En Estados Unidos se dio la peculiar situación de que se decidió que este videojuego fuera la secuela de Commando, por lo que se alteró el nombre para llegar a llamarse por el nombre que finalmente como lo conocemos: Bionic Commando.
Este videojuego es uno de los pocos que nada a contracorriente: no existe un botón de salto en sí. Cierto es que no fue el único con esta premisa, pero no menos cierto es que sí fue uno sobresaliente y por el que queremos homenajear a todos aquellos con el título de hoy, ya que como todo en la vida, se trata de superar obstáculos de la manera que uno pueda.
Si no hay velas, tocará remar
Capcom quiso desmarcarse del creciente número de plataformas que, aparte de copiarse uno de otros sin ruborizarse, lo hacían con trilladas ideas en las que no se tocaba la base, y por ello quisieron demostrar que se podía hacer un juego divertido, a pesar de parecer "mutilado" como algunos objetaron en un principio.
¿Pero si no saltamos en el juego? ¿Qué podemos hacer para ir de un sitio a otro? Pues lo cierto es que nuestro personaje ya nos da algunas pistas desde su propio título. El protagonista tiene un brazo biónico con el que podremos agarrarnos a las plataformas que queremos llegar.
Nos encontramos en una época en un futuro lejano en el que hay una nueva guerra mundial. Diez años después separa a la humanidad en dos bandos, y nosotros formamos parte de uno de ellos, debiendo acabar con el bando enemigo e infiltrarnos en sus dominios para obtener una victoria final.
Para esta misión contaremos con el mencionado brazo que también hará las veces de gancho para recoger objetos, ítems mientras disparamos a nuestros enemigos desde varias posiciones. Este disparo se puede mejorar con power ups que debemos atrapar con el gancho, a la vez que dominamos la técnica la balanceo para aturdir enemigos y ascender a otras plataformas cada vez con más precisión.
Los niveles van aumentando en complejidad y número de enemigos, haciendo que recorramos cuatro niveles en los que visitaremos desde un bosque, hasta un castillo, unas cloacas y la base final.
Los enemigos, de la misma manera que nuestro personaje, están bastante bien animados para hablar de un juego de finales de los ochenta. Capcom era bastante buena en estas lides, y a pesar de no destacar por tener unos grandes sprites, sí que están bastante bien animados, haciendo gala de bastante imaginación a la hora de representar a las hordas de enemigos con un gran arsenal y tratarse de un supuesto futuro de la humanidad.
Además de estos enemigos, también hacen aparición diferentes vehículos y "mechas" en los que irán gobernados por los soldados de turno, o unos "generales" que soberbios disparan extendiendo el brazo y quedándose parados.
La música y efectos sonoros cumplían sin destacar en exceso, pero con el acierto y el buen gusto que Capcom sabía dar a todos sus juegos. Las conversiones no tardaron en llegar y las plataformas elegidas fueron: ZX Spectrum, Amstrad CPC, Ms DOS, Commodore 64, Atari ST, Commodore Amiga, NES y Game Boy.
Destacando las versiones para Atari ST, Amiga o NES, podemos decir que los resultados de las conversiones domésticas fueron algo dispares, donde este novedoso sistema para transportarnos dejó de manifiesto que la idea de "no saltar" no era tan sencilla como en un principio se podía pensar, y hubo conversiones en las que no se implementó de manera fidedigna la idea de Capcom, dando lugar a que la jugabilidad se resintiera, pero nada de esto pudo impedir que una legión de jugadores disfrutase con Bionic Commando y fuera valorado por ser diferente.
Muchos detalles de este videojuego son recordados hoy día, y todos los que buscamos la salida de los cuatro niveles y paramos el misil en la última misión se quedaron con ganas de más. Las versiones posteriores para Game Boy se unieron a las "Rearmed" y "Bionic Commando" a secas para PlayStation 3 y Xbox 360, para seguir usando este divertido sistema con diferentes resultados.
Podemos decir que el sabor del original se reserva para el arcade, con grandes y puntuales buenas conversiones y quizás hoy día se vea algo arcaico globalmente, pero esta sensación desaparece tras la primera partida. Cuando volvemos a esquivar y usar el brazo biónico con la misma maestría que demostramos allá por los años ochenta, haciendo de este juego con su peculiar concepción, una experiencia tan diferente como única.