Este 10 de noviembre se celebró en París la final del League of Legends World Championship 2019, el evento de deportes electrónicos más importante del mundo y que mueve millones, tanto en audiencia como en premios monetarios. Sin embargo, este importante acontecimiento es ninguneado por una parte de la sociedad (jugadores o no de videojuegos) que no comprenden (y a veces no quieren comprender) que hay personas que sienten con tanta emoción que G2 Esports se queden a un paso de ganar el mundial de LoL como el que llora porque el Betis haya vuelto a desperdiciar su oportunidad en la UEFA; incluso hay quien, desde el desconocimiento, insulta a los miles de espectadores que pasan un soleado día madrileño encerrados en un estadio a oscuras viendo a diez de los mejores jugadores del mundo frente a sendas pantallas.
Pero esto de tener a cientos de miles de personas delante de sus televisores o monitores viendo a jugadores profesionales competir entre ellos lo llevan haciendo décadas en Corea del Sur. Starcraft, el juego de estrategia de Blizzard publicado en 1998, ofreció un título con profundidad en sus mecánicas de juego, una infraestructura de red confiable, y cierta espectacularidad en pantalla. Poco después de su lanzamiento, en el país asiático iban apareciendo ligas que eran vistas por millones de aficionados de todo el mundo, desde sus casas y también en los pubs, como quien va a una tasca española a ver el fútbol.
La popularidad del título de estrategia fue tal que había dos grandes ligas organizadas por dos canales de televisión del país, la Ongamenet Starleague y la MBCgame Starleague (además de otras más pequeñas).
En el año 2000 se creaba la Asociación de deportes electrónicos surcoreana (Korean e-Sports Association), dependiente del Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo. Hace más de tres lustros ya había equipos patrocinados por gigantes de la tecnología como Samsung y SK Telecom.
¿Pero por qué llevamos dos párrafos hablando de Starcraft si este artículo va sobre League of Legends? Porque la culpa de que LoL exista es del RTS, y en concreto, de su herramienta para mods. Aeon of Strife era un mapa personalizado de Starcraft en el que el terreno de juego se divide en tres calles y cada equipo tenía un templo xel’naga que debía proteger del equipo enemigo. Había varios héroes distintos, y al derrotar a otros héroes y enemigos controlados por la inteligencia artificial, se obtenían minerales con los que comprar mejoras de armadura y armas.
Este concepto base del género MOBA evolucionó con los mods de Warcraft III: Reign of Chaos (Blizzard, 2002) gracias a modos de juego que recogían la esencia de Aeon of Strife para evolucionarla. Había versiones de todo tipo (incluso una en la que los jugadores no encarnaban a personajes, sino a vehículos del juego que iban evolucionando), pero el mod que rompió moldes fue Defense of the Ancients (DotA): tres calles, un amplísimo plantel de héroes con técnicas que evolucionaban, la posibilidad de comprar objetos que otorgaban habilidades pasivas y activas, y un equilibrio que se iba ajustando con cada uno de los numerosos parches. DotA era casi tan popular en las partidas de Battle.net y en los cibercafés como el multijugador base del juego.
El lado competitivo de LoL: ligas regionales y grandes torneos
En abril de 2009, un estudio de reciente fundación y poco conocido por entonces, Riot Games, lanzaba la beta de League of Legends, un juego basado en DotA (de hecho, uno de sus diseñadores, Steve "Guinsoo" Feak, trabajó en aquel mod) que simplificaba los controles, hacía más legible todo lo que ocurría en la pantalla y presentaba un plantel de campeones (personajes) variado; su lanzamiento oficial llegó en octubre del mismo año. Inmediatamente, LoL comenzó a recoger la escena competitiva que llevaba años fraguándose en DotA organizada por aficionados y por organismos externos.
Así, el primer torneo mundial oficial de League of Legends se organizó en 2011; formaba parte de la DreamHack de Suiza y tenía un premio que hoy se aprecia muy modesto: 100.000 dólares. Solo participaban equipos de Europa, Estados Unidos y el Sudeste asiático. La competición del siguiente año ya daba a entender el tamaño que iba a alcanzar el juego: de 100.000 se pasó a un premio de 5 millones de dólares en un torneo en el que competían equipos de todas las regiones, lo que dio comienzo al predominio de los equipos chinos y surcoreanos.
A día de hoy, la competición oficial del MOBA de Riot Games abarca varias regiones: la LEC europea, los European Masters (donde compiten los mejores de las 13 ligas regionales del continente), la LCS y la LCS Academy norteamericanas, la LCK coreana, la LPL china, la TCL de Turquía, el CBLOL de Brasil, la Liga Movistar Latinoamérica, la OPL de Oceanía, la LJL japonesa, el MSI (un torneo internacional de mitad de temporada), los Rift Rivals (que enfrentan a regiones antagónicas: hay uno de Europa contra Norteamérica y otro que enfrenta a los equipos de la LPL, la LCK y los clubes de Taiwan, Hong Kong y Macao-Vietnam).
Entre todas estas competiciones se eligen los equipos que acuden al League of Legends World Championship. Cada liga regional tiene métodos distintos para decidir qué clubes se clasifican directamente para la fase de grupos de la competición; también hay una fase de Play-in en la que diferentes equipos no clasificados se enfrentan entre sí para conseguir una plaza en la fase de grupos.
Una competición con todos los ingredientes para mover masas
Así, tenemos sobre la mesa un buen puñado de competiciones regionales y nacionales que permiten que, durante un año entero, una afición esté siguiendo semana a semana el progreso de su club preferido; una afición que, como en cualquier otro deporte, celebra las victorias, sufre las derrotas, y en ciertos casos, estudia al dedillo las estrategias empleadas por los profesionales para aplicarlas en sus propias partidas. Por eso, cuando llega una nueva edición del Worlds, se vive como si fuera el mismísimo Mundial de fútbol: los fans han estado viendo a su equipo llorar y triunfar, y ellos lo han hecho con ellos.
Cuando este año, por primera vez desde aquel Mundial de 2011 que apenas estaba formándose, tres equipos europeos pasaron de la fase de grupos en un Worlds celebrado precisamente en Europa (en Berlín para la group stage, en Madrid para los cuartos y semis, y en París para las finales), la afición lo dio todo en los respectivos estadios para apoyar a los clubes del continente: Splyce, Fnatic y G2 Esports, quienes se enfrentaban a titanes chinos y coreanos como Invictus Gaming (ganadores del Worlds 2018) y SK Telecom T1, organización a la que pertenece el Cristiano Ronaldo de los deportes electrónicos, Sanghyeok Lee, más conocido como "Faker".
El ruido del Palacio de Vistalegre de Madrid retumbó con los cánticos y aplausos de los más de 7.000 seguidores venidos de todos los puntos del planeta durante los fines de semana del 26 y 27 de octubre y del 2 y 3 de noviembre. Sobre todo, cuando jugaban los europeos. FunPlus Phoenix contra Fnatic (3-1 en cuartos), Splyce contra SK Telecom T1 (1-3 en cuartos), G2 Esports contra DAMWON Gaming (3-1 en cuartos) y SK Telecom T1 contra G2 Esports (1-3 en semifinales).
Un club europeo pasaba a la gran final de París, celebrada en el AccorHotels Arena de París, un estadio con una capacidad de 20.300 personas. Si en Madrid los aplaudidores que repartían gratis acababan reventados por la emoción de los fans, en la ciudad francesa fue una auténtica locura: zapatazos, aplausos a cada buena jugada tanto de europeos como chinos y cánticos que no cesaban gritando: "Let’s go, ¡G2!". Finalmente, los asiáticos de FunPlus Phoenix ganaron a G2 Esports con un rotundo 3-0, pero eso no hizo decaer los ánimos de una audiencia que, en situaciones similares en otros deportes, habría recibido a sus estrellas con insultos, y que aquí solo lanzó aplausos, besos al aire y alguna lágrima al ver que el sueño volvía a desvanecerse.
Una arquitectura técnica de aúpa y una Super Bowl digitalizada
Pero lo que da a LoL esa entidad competitiva no es "solo" sus seguidores, sino lo bien orquestada que está su organización. Hablamos de un modo espectador construido al milímetro que permite a los comentaristas repetir jugadas, centrarse en jugadores concretos, mostrar gráficas y tablas, y en esencia, ofrecer toda la información necesaria en pantalla para que la audiencia comprenda lo que está pasando; también ayuda, claro, que en un mismo estadio haya varias mesas de comentaristas profesionales (llamados aquí casters) narrando las jugadas en su propio idioma, y que tras cada partida haya entrevistas sobre el escenario y ruedas de prensa donde los equipos al completo (o casi) comparecen ante la prensa. Pero hablamos, también, del sentido del espectáculo con la que Riot Games dota a su competición.
La ceremonia de apertura de la final de los Worlds de cada año es lo más parecido que hemos visto al espectáculo del descanso de la Super Bowl. En el Mundial de 2017, antes de que Samsung Galaxy y SK Telecom T1 subieran al escenario del Estadio Nacional de Pekín, una orquesta y decenas de bailarines acompañaban a la banda americana Against the Current para interpretar el tema del equipo musical de Riot Games (encargados cada año de componer un tema para los Worlds) Legends Never Die; en un momento de la canción, un dragón creado digitalmente aparece en las pantallas del estadio y en las de aquellos en sus casas, volando sobre las gradas y pisando el escenario.
En el de este año, antes de la interpretación de la canción del Mundial, "Phoenix", el grupo virtual True Damage hacía una actuación repleta de efectos digitales que dejaron al público parisino (y a nosotros) boquiabiertos. El tema es que los integrantes de ese grupo à la Gorillaz son Becky G, Keke Palmer, SOYEON de (G)I-DLE, DUCKWRTH y Thutmose. El resultado, ya sea con el videoclip animado con la actuación en directo, es básicamente espectacular. Y en 2020 el torneo se celebrará en el espectacular Estadio de Shanghái, con capacidad para 80.000 personas.
En definitiva, los Worlds de League of Legends, tanto desde el punto de vista de la organización de la competición, como de la infraestructura y del espectáculo, son el mayor deporte electrónico del planeta. ¿O no?
Los "contendientes": el Fortnite World Cup y el The Invitational de Dota 2
Cuando el pasado julio se publicaron los datos de audiencia de la primera competición mundial oficial de Fortnite Battle Royale, la Fortnite World Cup, se daban cifras que resultaban rompedoras. Se dijo que había batido récords de espectadores concurrentes (1,3 millones) en Twitch, superando a otros titanes como Counter-Strike: Global Offensive, y sí, también a League of Legends.
Pero realmente son cifras relativamente engañosas porque estamos quitando de la ecuación a la región que más esports consume. José Ángel Mateo, periodista especializado en deportes electrónicos en Millenium, responde al ser preguntado sobre si Fortnite tiene más audiencia que LoL: "No. En cuartos de final de este mundial ya tuvo el LoL más audiencia [que la World Cup de Fortnite]. Eso si quitamos a China. Contando China, Fortnite se queda a muchos millones de LoL". El partido entre SK Telecom T1 contra Splyce de los cuartos de final del Worlds 2019 tuvo 2.518.157 espectadores de pico, según datos de Esports Charts. La final, según la misma web, tuvo un récord de audiencia de 3.700.545 personas – aun así, fue superado por la semifinal de T1 contra G2, con 3.985.787 espectadores en el momento de mayor audiencia, todo ello sin contar los millones de audiencia de China. En el encuentro entre Phoenix y G2 Esports, la Liga de Videojuegos Profesional española tuvo un récord de audiencia en la historia del canal de 210.000 espectadores.
We will see you next year in Shanghai for the 2020 World Championship Finals! #Worlds2020 pic.twitter.com/lLTTKIWIz6
— lolesports (@lolesports) November 10, 2019
Respecto a
Pero realmente, los datos en frío son incapaces de representar lo que se siente en un estadio (o en el chat de una emisión en directo) de la competición más importante del juego de ordenador más jugado del planeta. Ya sea el ruido ensordecedor de los aplaudidores o los memes que se repiten incesantemente en el chat, lo que hace esta competición única es la capacidad que tiene (a pesar de todas las historias, certeras en ocasiones, que hemos leído sobre la toxicidad de la comunidad de LoL) de dar la bienvenida a todo el mundo para apoyar, para gritar, y para ilusionarse.