Valve: 27 años a toda máquina

Steam lleva ya dos décadas siendo la plataforma de videojuegos para PC predilecta, pero Valve, es más que eso- Repasamos éxitos y horas bajas de una de las compañías con mejor reputación del sector.
Valve: 27 años a toda máquina
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Es llegar Navidad y acordarse de las rebajas de Steam, ese momento en el los múltiples descuentos alimentan a nuestro Diógenes digital interior, haciendo que acumulemos aún más videojuegos en la biblioteca, engrosando muy probablemente la lista de juegos que jugaremos ‘alguna vez’. Steam, una plataforma de videojuegos propiedad de Valve, lleva 20 años siendo el ojito derecho de los jugadores de PC y este mismo año, ha decidido lanzarse al mercado de las consolas portátiles. Casi veinte años de juegos y cambios que son ya parte de la historia de la industria, pero empecemos desde el principio.

Gabe Logan Newell, actual presidente de Valve y cofundador de la empresa, conocidos por muchos como Gaben o por aquel meme de la estampita de Newell como un santo, tal y como otras personalidades vinculadas a la industria tecnológica, fue a la Universidad de Harvard y la abandonó. El motivo fue entrar a formar parte de Microsoft y allí permaneció trece años ayudando a desarrollar las primeras versiones del sistema operativo Windows.

Newell se convirtió en una figura clave en el posicionamiento de Windows como plataforma de videojuegos o como sistema estable para ejecutar juegos. Lo logró gracias a una gran idea que tuvo a partir del lanzamiento de Doom, un juego que se ejecutaba en MS-DOS y que el año de su lanzamiento, 1993, se convirtió en el programa más ejecutado en Estado Unidos, por encima del propio sistema de Microsoft.

Entonces un joven Newell llamó a John Carmack, de Id Software, empresa desarrolladora de Doom, y le dijo que Microsoft haría un port del juego para su sistema operativo de forma gratuita, según relata él mismo en una entrevista. El resultado fue Doom 95. Este éxito, junto al desarrollo y crecimiento de WinG, el precursor de DirectX, hizo que Microsoft se posicionara como sistema preferido para desarrollar juegos de primer nivel para PC. Newell pensó que era más importante demostrar la viabilidad de Windows que el dinero, una filosofía que aún se puede sentir en Valve, aunque ya hablaremos de eso.

En 1996, mientras el cantante Marilyn Manson rompía moldes y escandalizaba a la sociedad americana con su Antichrist Superstar, Newell y un colega y compañero de trabajo, Mike Harrington, abandonaban la empresa de Bill Gates para fundar la suya propia, Valve. Ese mismo año comenzaron la financiación y los primeros pasos de producción de su primer juego, Half-Life.

Como imaginarás no se trataba de dos trabajadores corrientes, en los trece años de trabajo junto a Bill Gates y su equipo, además de experiencia, Newell había logrado acumular más de un millón de dólares, por lo que no necesitó a un padre millonario que invirtiera dinero en su proyecto, él y Harrington habían hecho dinero suficiente como para abrir su empresa. La licencia comercial de Valve VLLC se firmó durante la boda de Newell con Lisa Mennet (de quien actualmente está divorciado) y se instalaron en Kirkland, Washington, a unas cinco millas del campus de Microsoft en Redmond.

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Half-Life

Tres años antes de que Newell y Harrington dejaran Microsoft, otro empleado de Gates, Michael Abrash, se unió a Id Software. Él también es una figura importante en los primeros pasos de Valve ya que ayudó a sus antiguos compañeros a obtener una licencia para usar el motor Quake Engine, que fue modificado hasta convertirse en GoldSrc. Para crear este primer juego, que sería un shooter en primera persona con elementos de terror, necesitaban un editor. Un paso que les costó dar hasta que firmaron con Sierra On-Line (actualmente conocida como Sierra Entertainment), que decidió apostar por esta joven empresa.

En 1998 Half-Life veía la luz y dicha apuesta dio sus frutos, ya que el título fue un éxito, tanto comercial como de crítica, en casi todas las métricas imaginables. Fue elogiado por su narrativa fluida y realismo, convirtiéndose en una influencia para los juegos que vendrían más adelante, no solo de la compañía, tanto fue así, que el propia IGN marca la salida de este juegos como un antes y un después para el género FPS. Se vendieron más de diez millones de copias y Gordon Freeman y su palanca, se volvieron icónicos.

Los años posteriores, la compañía contrató a Gearbox Software, creadores de Borderlands, para desarrollar tres expansiones para el juego, Opposing Force, Blue Shift y Decay (2001) y adquirió TF Software Pty, un equipo conocido por crear el popular mod Team Fortress para Quake. Lo rehízo para su versión del motor de Quake, GoldSrc, y lo lanzaron como Team Fortress Classic en 1999.

Counter-Strike

Valve quiso fomentar la comunidad modder, ya que a fin de cuentas, muchos estudios se benefician de sus creaciones, como es el caso de la actualización de The Witcher 3: Wild Hunt o The Elder Scrolls V: Skyrim: Special Edition. Por eso lanzó gratuitamente el kit de desarrollo de software (SDK) y el resultado no se hizo esperar. En poco tiempo, aparecieron cientos y cientos de mods para Half-Life, haciendo crecer la reputación de Valve y afianzando una legión de seguidores que aún hoy en día se mantiene.

Muchas actualizaciones de Half-Life y juegos posteriores nacieron como mods de la ópera prima de Valve, incluidos Deathmatch Classic, Ricochet, Gunman Chronicles y Day of Defeat. Sin embargo, había uno que destacaba sobre el resto, Counter-Strike, desarrollado por Minh ‘Gooseman’ Le y Jess ‘Cliffe’ Cliffe, que fue lanzado como beta en 1999. Aunque este último, fue despedido de Valve en 2018 tras enfrentar cargos por explotación sexual de una menor de edad.

Valve contrató a estos dos desarrolladores y lanzó Counter-Strike 1.0 en el año 2000, un juego que se convirtió en el FPS multijugador más popular del mundo, y que si eres ya un poco veterano, habrás jugado en un cibercafé con tus amigos, empleando la paga semanal en horas siendo terrorista o antiterrorista. ¡Fire in the hole! Y los pelos como escarpias.

A esta primera versión le siguió Counter-Strike: Condition Zero , desarrollado por Turtle Rock Studios y lanzado en marzo de 2004 y ocho meses después, Valve lanzó Counter-Strike: Source, una nueva versión del original y el primero de la serie, que en esta ocasión corre en el motor Source recién creado por Valve. En 2012 salió una versión que aún en día se sigue jugando, Counter-Strike: Global Offensive, la que le dió el famoso acrónimo ‘CSGO’ y en la que trabajo Valve mano a mano con Hidden Path Entertainment.

Nacimiento de Steam

En el año 2000, Harrington se separa de la compañía que ayudó a fundar para pasar más tiempo con su esposa, aunque según Newell, la razón fue que su compañero no creía que el éxito de Half-Life se fuera a repetir. Aunque Harrington tuvo éxito en solitario con otras dos compañías que fundó (una de ellas adquirida por Google), Newell tenía grandes planes para Valve y terminó convirtiéndose en el padre soltero de Steam. La empresa se trasladó a Bellevue, Washington y se renombró como Valve Corporation.

En esta época, centrada en Counter-Strike: Source, paralelamente comenzó el desarrollo de su propia plataforma de videojuegos, Steam, que se presentó en la Game Developers Conference de 2002. Aunque se planteó como una simple plataforma de distribución digital, cuya finalidad principal era proporcionar parches y otras actualizaciones a los videojuegos online, terminó siendo un proyecto enorme. Sus primeras tareas fueron agilizar las actualizaciones de estos títulos, ya que hasta entonces, uno de estos parche podía paralizar y dejar injugable un título durante días.

La obligatoriedad del online, de permanecer conectado, trajo los primeros haters y detractores de la plataforma y los requisitos de DRM, para evitar las copias pirata, comenzaban a ser un dolor de cabeza para muchos. También fue polémico el anuncio de la compañía en 2004, cuando declaró que todos sus juegos requerirían de esta plataforma para jugar. En aquel momento Steam no era la plataforma estable que es hoy en día, si lo utilizaban muchos usuarios, tendía a colapsar y fallar, dejando a miles de jugadores colgados. Además, su modo sin conexión no funcionaba al 100% y muchos títulos exigían la conexión para poderse iniciar.

Half-Life 2

Seis meses después del lanzamiento de Half-Life, Valve comenzó a trabajar en Half-Life 2, utilizando su nuevo motor Source, cuyo origen seguía siendo GoldSrc pero tan modificado y alterado, que podía ser considerado como un motor a parte. Aunque Carmack comentó en su blog, en 2004, que "todavía hay partes del código Quake engine en Half-Life 2. Esta nueva entrega contaba con sistema de físicas mucho más avanzados y una narrativa mucho más compleja. No solo repitió el éxito de la primera parte sino que lo superó, vendiendo más de doce millones de copias.

El motor Source fue una actualización en la que estuvieron trabajando durante casi cinco años, dando como resultado un motor de juego más modular y orgánico, que además ganó en potencia. De ahí que Gearbox pudiera ponerse al frente de las expansiones de Half-Life. En el E3 de 2003 fue su presentación oficial, mostrándose a toda potencia con Half-Life 2, aunque los jugadores pudieron disfrutar de este motor antes del lanzamiento de esta segunda parte, ya que Counter-Strike: Source, que salió meses antes, ya estaba desarrollado en él.

A la par, Steam estaba dando sus primeros pasos, aún con una interfaz demasiado sencilla y engorrosa y con unos cuantos problemas técnicos. En un primer momento sólo ofrecía juegos de Valve y además era obligatorio instalar Half-Life 2, aunque al poco se convirtió en el editor de juegos de terceros que todos conocemos.

El gran logro de Valve, por aquel entonces, estaba no sólo en haber lanzado varios juegos exitosos, sino el haberse podido librar de la dependencia de un editor, al quitarse intermediarios para llegar con sus juegos a la audiencia, ganaba en independencia y en beneficios. Esto propició un cambio en el organigrama de la empresa que optó por una estructura horizontal en la que desaparecía la figura de los jefes, permaneciendo así solo la dirección ejecutiva y los empleados. Esto facilitaba a cualquier trabajador de Valve el cambiar de departamento a voluntad, algo que fortaleció aún más la reputación de la empresa.

La compañía estaba demasiado ocupada manteniendo y evolucionando Steam, por lo que frenaron ligeramente el desarrollo de videojuegos y decidieron adoptar un nuevo modelo de trabajo, haciendo los títulos episódicos. De esta forma, consiguieron lanzar juegos cada menos tiempo, aunque la consecuencia era lanzar títulos más cortos, algo que no terminó de gustar a todos los jugadores.

The cake is a lie

Half-Life 2: Episode One, lanzado en 2006, fue el primero de una trilogía de secuelas episódicas de Half-Life 2. El segundo fue lanzado en 2007, junto con el juego multijugador Team Fortress 2 y el juego de puzles Portal, desarrollado a partir de un proyecto estudiantil llamado Gota Narbacular, creado por Nuclear Monkey Software. Como en otras ocasiones, Valve puso el ojo en este juego creado por estudiantes del Instituto de Tecnología DigiPen, en Washington y los contrató para que formaran parte de la compañía y desarrollaran Portal.

Lo que llamó la atención de Newell fue el sistema de portales interconectados, que podían colocarse sobre cualquier superficie que no fuera metálica, y cuya dinámica era clave para ir resolviendo los puzzles y avanzar en las mazmorras. En esta primera versión, los portales tenían cara de monstruo con ojos llameantes, siendo naranjas o azules para que el jugador pudiera diferenciarlos. Un esquema de colores que se quedó para la versión de Valve.

La trama sufrió una transformación digital, pasando de tener como protagonista a una princesa sin rodillas que no puede saltar, que ha sido capturada por un demonio; a una protagonista femenina que ha sido desafiada por una inteligencia artificial, GLaDOS. Esta deberá de ir resolviendo todo tipo de rompecabezas y acertijos en el el Centro de Desarrollo de Aperture Science haciendo uso del dispositivo que tiene la capacidad de generar portales interconectados, como si fueran un agujero de gusano.

En 2011 se lanzó una segunda parte, para la que también contrató a un grupo de estudiantes y adoptó como base su juego Tag: The Power of Paint. Esta continuación consagró a esta saga como un ejemplo de videojuego con una propuesta sencilla, pero con cierta complejidad, cuya curva de aprendizaje equilibrada, ritmo y humor negro daba como resultado un juego redondo. De hecho, en 2012, Valve anunció ‘Teach with Portals’ y ‘Steam for Schools’, iniciativas que ofrecían Portal 2 y Portal 2 Puzzle Maker de forma gratuita para la educación; y estos juegos formaron parte del temario en clases de física y ciencias de cientos de colegios.

Left 4 Dead

En 2008, Valve adquirió Turtle Rock Studios, que habían participado en el desarrollo de varios Counter-Strike, renombrándose como Valve South y durante esta transición, el estudio desarrolló Left 4 Dead, un juego de disparos en primera persona en el que cuatro protagonistas se abren camino entre hordas de zombies. El éxito de este título también superó toda expectativa, siendo muy jugado aún en la actualidad.

Además contaba con un apartado técnico adelantado a su tiempo, con una IA capaz de adaptarse al jugador. Bajo el nombre de ‘the director’ esta es capaz de controlar el ritmo de los niveles, generando zombies, la ubicación de los elementos en el mapa y la implementación de enemigos especiales para ofrecer partidas dinámicas y diferentes.

El juego ganó varios premios de publicación, así como distinciones de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas y la Academia Británica de Cine y Televisión; y al igual que hizo con Team Fortress 2, complementó estos juegos con contenido descargable gratuito. También alimentó una comunidad modder que a día de hoy sigue desarrollando diferentes mods tanto para este título como para su segunda entrega, Left 4 Dead 2, desarrollado por el mismo estudio, pero ya formando parte de Valve.

Todas las campañas de la primera parte fueron transferidas a la segunda entrega para conformar otro juego completo y redondo, como si fuera un pack, en el que sí incluyó una campaña, ‘El Sacrificio’, en la que los protagonistas de la primera parte y la segunda han de colaborar. Gracias a miles de mods que son accesibles y de fácil implementación gracias al Steam Workshop, el contenido no para de crecer, añadiendo nuevas campañas, skins y mejoras. Algunas de las más destacadas son la posibilidad de jugar en pantalla dividida o el mapa de El Abismo de Helm, de El Señor de los Anillos, en modo supervivencia.

En 2005, Forbes estimó la recaudación de Valve en 70 millones de dólares y a partir de 2011, la compañía pasó a tener un valor estimado de 2 a 4.000 millones de dólares. Teniendo en cuenta que por aquel entonces contaba con tan solo 250 empleados, convirtió a esta empresa en la más rentable por empleado, por encima de Apple y de Google. La mayor parte de estos beneficios no provenían de los juegos, sino de la propia plataforma de Steam, que en 2011 controlaba entre el 50 y el 70 % del mercado de juegos de PC.

Dota 2

En 2010, Valve contrató a IceFrog, desarrollador de Defense of the Ancients en 2003, un mod de Warcraft III: The Frozen Throne. Este juego, al igual que Half-Life y Counter Strike, se convirtió en un antes y un después en su género, un multijugador de arena de batalla en línea o MOBA, antes de la llegada de League of Legends.

Este estudio lideró el desarrollo de una secuela no asociada con los elementos de Warcraft, Dota 2 (un mal nombre si eres hispanohablante), que fue lanzado en 2013. Años antes, en la Gamescom de 2011, Valve celebró por primera vez The International, un torneo de eSports centrado en Dota y Dota 2, adelantándose al boom de los deportes electrónicos. Estos torneos estaban financiados por la propia compañía y por las microtransacciones de los pases de batalla comprados por los jugadores.

Tras algunas adquisiciones que no deportaron los resultados esperados, en 2013, en la cumbre anual Design Innovate Communicate Entertain, Newell anunció que él y el director de cine JJ Abrams estaban colaborando para producir una película de Half-Life o Portal , así como un posible juego, un proyecto que quedó en el limbo. En esta década, la empresa optó por lanzarse al mundo del hardware, inspirada por Nintendo y optó por centrarse en la realidad virtual, teniendo siempre en mente el desarrollo de su propia consola.

Valve en horas bajas

Así nació la Steam Machine, una computadora en miniatura que operaba por SteamOS, una versión propia y modificada de Linux, que es gratuita tanto para jugadores como para desarrolladores. El aparato se vendió mal y por el camino hubo que sacrificar títulos como el episodio tres de Half-Life, Left 4 Dead 3, un soulslike y un juego basado en vóxel art. También intentó desarrollar su propio dispositivo de realidad virtual como Oculus Rift. Llamado Vader, este artilugio resultaba muy costoso, unos 5.000 dólares. Un precio que reducía el horizonte de ventas.

En 2015, la compañía presentó Source 2, la nueva versión de su motor, que fue transferido a Dota 2 en septiembre de ese mismo año. Siguió por el camino de la realidad virtual y colaboró con HTC para lanzar HTC Vive, un casco de realidad virtual que salió a la venta en 2016 que vino acompañado de un título de minijuegos llamado The Lab, basado en el universo de Portal.

Valve, que apostaba muy fuerte por esta tecnología, comenzó a desarrollar varios prototipos de videojuegos de VR, pensando en primer lugar en un Portal. Aunque se decantaron por Half-Life ya que el sistema de Portales podría provocar desorientación a los jugadores. A finales de 2016 comenzó oficialmente el desarrollo de un juego VR de Half-Life, con el equipo más grande en la historia de la empresa.

Apuesta por la realidad virtual

Para incorporarlo al equipo, adquirió Impulsonic, un desarrollador de software de audio 3D y Campo Santo, creadores de Firewatch, quienes colaboraron en el desarrollo de Half-Life: Alyx, el título de realidad virtual de Half-Life. Antes de tener este título listo, Valve lanzó Artifact, un juego de cartas coleccionables basado en Dota 2 y diseñado por Richard Garfield, creador de Magic: The Gathering. Este fue todo un chasco y perdió el 95% de los jugadores meses después del lanzamiento hasta que fue abandonado por completo en 2021.

Probó suerte con Dota Underlords, un auto battler basado en un mod, Dota Auto Chess, creado por la comunidad de Dota 2 y lanzó su segunda generación de hardware de realidad virtual, el casco Valve Index, siendo este el primero construido enteramente por la compañía. Poco después, en 2020, salió adelante el juego Half-Life: Alyx, que empezó a venir incluido con el dispositivo VR de 1.000 dólares.

El título recibió elogios pero no fue tan relevante como cabía esperar a la compañía, probablemente influenciado por el precio del dispositivo de realidad virtual y el hecho de que empresas como Sony, contaran con dispositivos de realidad virtual más baratos. El juego transcurre entre los eventos de Half-Life y Half-Life 2 y sigue la historia de Alyx Vance y su padre Eli, luchan contra una raza alienígena, la Alianza, que domina la Tierra.

Las físicas y demás mecánicas del juego, desarrollado con el motor Source 2, fueron alabadas tanto por la crítica como por muchos jugadores, haciendo que muchos de ellos probaran la potencia y el realismo del título dibujando todo tipo de notas y hasta fórmulas matemáticas en las paredes, las ventanas y en los rastros de polvo del suelo en el juego. El título es compatible con SteamVR, incluyendo a Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift y Windows Mixed Reality, es decir, funciona con todos los visores VR para PC. Sin embargo, esta tecnología, aún no es del todo accesible para un gran número de jugadores, debido a su precio, por lo que las ventas de este título aún ni se acercan a las de otros Half-Life, superando tímidamente los dos millones de copias.

Steam Deck

El último movimiento de la compañía de Newell ha sido lanzarse al mercado de las consolas portátiles. Después del fiasco de Steam Machine, Valve ha sabido sobreponerse y volver a arriesgarse con un hardware propio. Aunque cuente con algunas similitudes con la Nintendo Switch, Steam Deck, cuyo sistema operativo es SteamOS, mantiene la filosofía de código abierto de Valve. El dispositivo es compatible con prácticamente todas las plataformas de juego y además, al ser de código abierto, permite que la comunidad modder desarrolle la forma de añadir aún más compatibilidades en el caso de que no vinieran de serie.

Desde una Steam Deck puedes jugar a juegos del Game Pass, de Epic Games, GOG, Ubisoft Connect e incluso se puede jugar a PS4 y PS5 con Remote Play. Se puede utilizar como consola portátil o puede conectarse a un monitor o televisión, tal y como la consola Nintendo Switch, sin embargo, a parte de las compatibilidades infinitas también cuenta con otra diferencia

Al ser más una computadora portátil con joysticks, que una consola al uso, puede utilizarse como ordenador. Cuenta con un modo escritorio que es compatible con el paquete Office de Microsoft y además, permite conectar teclado y ratón por bluetooth. "Como jugador, este es un producto que siempre quise, y como desarrollador de juegos, es el dispositivo móvil que siempre deseé para nuestros socios", explicó el propio Newell.

La consola incluye una unidad de procesamiento acelerado (APU) personalizada, construida por AMD, basada en sus arquitecturas Zen 2 y RDNA 2 , llamada Aerith, en honor al personaje de Final Fantasy VII , Aerith Gainsborough. La CPU ejecuta una unidad de cuatro núcleos/ocho subprocesos y la GPU se ejecuta en ocho unidades de cómputo, con un rendimiento total estimado de 1,6 TFLOPS. Valve explicó que la CPU tiene un rendimiento comparable al de la serie Ryzen 3000 de PCs de sobremesa y en cuanto a la GPU, a la serie Radeon RX 6000. Cuenta con 16 GB de RAM LPDDR5 en una configuración de cuatro canales, con un ancho de banda total de 88 GB/s. Todo con una pantalla LCD de siete pulgadas y tres versiones diferentes en función a su capacidad.

La recepción del dispositivo ha sido buena, sin embargo, cuenta con algunos peros, como una duración de la batería muy limitada que según algunos usuarios rondaría entre la hora y media y las dos horas de juego, dependiendo de la exigencia gráfica del juego. Por eso Valve parece estar trabajando en una nueva versión que también debería de conseguir un aparato algo más silencioso, ya que el ruido del ventilador es otra de las quejas más frecuentes.

Donde más aceptación ha conseguido la Steam Deck ha sido entre los amantes de los juegos retro, ya que gracias a la herramienta EmuDeck permite la instalación y administración de fácil acceso de Linux y emuladores compatibles con Proton, como RetroArch , PCSX2 , Dolphin , RPCS3 , Cemu y Yuzu. En octubre de este mismo año, se hizo público que Valve ha conseguido vender más de un millón de Steam Deck y las reservas siguen aumentando, superando ya las ventas de la Steam Machine, lo que son buenas noticias para Newell.

A pesar de tener varios frentes abiertos y gastar tanto recursos a la vez en realidad virtual y una consola portátil, Valve parece estar yendo por el camino correcto, manteniendo Steam como una fuente de ingresos estable, que ya no reclama tanta atención como antes y apostando por nuevos proyectos.

Por el camino ha tenido algunos problemas y pleitos como el que tuvo con La Comisión Australiana de Competencia y Consumidores por infringir la ley del consumidor en australia por sus políticas de reembolso; el fallo a favor del grupo de derechos del consumidor francés UFC Que Choisir por prohibir la reventa de juegos de la biblioteca de Steam; y los cargos de prácticas anticompetitivas a causa del bloqueo geográfico de la tienda Steam. Lo que no hay duda es que Valve es una compañía lo suficientemente sólida y veterana como para ser considerada como pilar y parte de la historia de la industria de los videojuegos.

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