Stadia, la historia de una evitable muerte anunciada

Los incontables errores de Google han acabado con el cierre de un producto que ofrecía una tecnología casi del futuro.
Stadia, la historia de una evitable muerte anunciada
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En marzo de 2019, Google presentaba su apuesta por los videojuegos, Stadia. Acompañada por algunos de los mayores fracasos de la historia de la industria, como la Dreamcast, el juego de E.T. o el Power Glove, se mostraba el mando de Stadia, como si se tratase de una extraña predicción del futuro del producto. ¿Por qué no elegir otros productos igualmente importantes, pero de éxito, como la Wii? Quizás esto era un indicativo de los problemas de Stadia: mucha de la gente al volante no parecía entender por dónde pasaba la industria del videojuego.

Tras el anuncio del cierre de Stadia el próximo 18 de enero, vamos a analizar su breve historia y repasar todos los errores que ha cometido Google y que han llevado al fracaso de este ambicioso servicio.

Una idea con un potencial enorme

Stadia, para quienes no lo conozcan, es una plataforma de juegos en la nube que prácticamente funciona en cualquier dispositivo con conexión a internet y, en lo que respecta a teraflops, más potente que las consolas disponibles entonces. Es un servicio en el que podemos comprar títulos generalmente a un precio similar a lo que nos costaría en una consola u ordenador, aunque se nos ofrecían ciertos títulos gratis con una suscripción, que además habilitaba el juego a 4K, HDR y sonido envolvente. Sobre el papel, es una gran alternativa para gente que viaja mucho y no puede llevar su consola con ellos, o incluso países donde una consola se vende a precios prohibitivos. Todo esto, sin contar con características sociales como Crowd Play para jugar con creadores de contenido, por ejemplo.

Stadia se lanzó con la promesa de llevar el juego en la nube a todas partes, pero lo cierto es que comenzó limitándolo a su ecosistema.
Stadia se lanzó con la promesa de llevar el juego en la nube a todas partes, pero lo cierto es que comenzó limitándolo a su ecosistema.

Google fundó, además, su primer estudio interno, con Jade Raymond (una de las responsables de la creación de Assassin’s Creed), y más adelante descubrimos que además de adquirir otros estudios, estaba trabajando con desarrolladores de renombre como Supermassive Games (con el juego que acabaría convirtiéndose en The Quarry, High on Life, de los creadores de Rick y Morty, o incluso el propio Hideo Kojima, cuyo título llegará ahora a Xbox. Todo esto, apoyado por un extenso catálogo third party, con juegos como Red Dead Redemption 2 o Cyberpunk 2077, que funcionaba mejor en Stadia que en las polémicas versiones de PlayStation 4 y Xbox One.

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Además, la tecnología era (y sigue siendo) increíble. Aparte de una calidad de imagen fantástica con la suscripción Pro, cualquier usuario podía disfrutar de una experiencia rapidísima y con una latencia bajísima en cualquier dispositivo, siempre y cuando, obviamente, tuviésemos una conexión a internet decente a mano. El que firma estas líneas, aun teniendo todas las consolas y un buen ordenador, encuentra Stadia superpráctico para jugar en la Steam Deck sin tener que descargar los juegos, pudiendo, además, pasar la partida inmediatamente a la tele. Pero Stadia no funcionaba igual cuando se lanzó.

Una de las muchas ventajas de la tecnología es que su mando se conectaba directamente a internet, ayudando a reducir la el retraso al enviar la señal al servidor que ejecuta el juego.
Una de las muchas ventajas de la tecnología es que su mando se conectaba directamente a internet, ayudando a reducir la el retraso al enviar la señal al servidor que ejecuta el juego.

¿Qué falló en Stadia

Google había conseguido lo más difícil: crear una tecnología que hiciese que jugar en la nube fuese factible. Ahora sólo necesitaba buenos juegos, buen modelo de negocio, accesibilidad y... bueno, quizás por ahí empezaba el problema.

Los juegos

Todos sabemos lo importante que es un buen catálogo de lanzamiento, y Stadia no lo tenía. Más allá de Gylt, un entretenido pero humilde juego de terror de Tequila Works, sólo encontrábamos juegos de otras empresas también disponibles en otras plataformas, y muchos de ellos llevaban ya meses o incluso años en el mercado. La cosa no mejoró mucho, y con el tiempo la idea de ver grandes exclusivos para hacer la plataforma más atractiva se fue diluyendo. El estudio interno de Google cerró sus puertas apenas un año después de su lanzamiento, dejando claro que la compañía perdía fe en Stadia, y renunciando a invertir más dinero en crear superproducciones propias. Con el cierre, también perdían a Jade Raymond.

Jade Raymon iba a la cabeza de la división de videojuegos y entretenimiento, pero su proyecto ni siquiera llegó a anunciarse.
Jade Raymon iba a la cabeza de la división de videojuegos y entretenimiento, pero su proyecto ni siquiera llegó a anunciarse.

A día de hoy, hay cinco juegos exclusivos de Stadia, y todos son, en esencia, proyectos de presupuesto limitado. Además del mencionado Gylt, tenemos Hello Engineer, PixelJunk Raiders, Outcasters y Pac-Man: Mega Tunnel Battle. La ventaja, por supuesto, es que no era necesario comprar ninguna consola para acceder a ellos si nos interesaba algunos, pero Google decidió poner bastantes barreras que, en teoría, era las que venía a quitar.

Juega donde quieras… pero juega con Google

Como decíamos, Stadia puede ser ideal para gente que viaja mucho y no tiene siempre el hardware correcto a mano. Ahora podemos jugar prácticamente en cualquier dispositivo, pero cuando se lanzó sólo funcionaba en el navegador Chrome, teléfonos Google Pixel y Chromecast. Esto creaba un problema de acceso notable, ya que la mayoría de usuarios necesitaban un ordenador para poder jugar o un dispositivo de Google, haciendo que una de las grandes ventajas no fuese tal. Y por si esto fuera poco, Google avisó de que algunos de los usuarios que reservaron la edición de lanzamiento con el mando y el Chromecast no la recibirían para su lanzamiento, empezando con un mejorable pie. Obviamente, esto ha cambiado, y ahora podemos acceder a Stadia prácticamente en cualquier parte.

Ahora Stadia funciona en cualquier parte, y es una manera fantástica de jugar en plataformas como Steam Deck sin tener que descargar los juegos, o incluso de jugar a títulos que no funcionan en Steam OS, como ‘Destiny 2’.
Ahora Stadia funciona en cualquier parte, y es una manera fantástica de jugar en plataformas como Steam Deck sin tener que descargar los juegos, o incluso de jugar a títulos que no funcionan en Steam OS, como ‘Destiny 2’.

Promesas. Paciencia.

Juegos aparte, Stadia prometía revolucionar el componente social y creativo de los juegos, con funcionales como State Share, que nos permitiría compartir momentos y situaciones concretas de las partidas, ofreciéndonos la posibilidad de que otros jugadores entren directamente a nuestro videojuego al pinchar un enlace. Es decir, si estamos resolviendo un puzle o combatiendo contra un jefe final, el usuario que vea nuestra señal entrará directamente a ese momento en concreto o enfrentamiento. Más revolucionario en lo social era Crowd Play, que permitiría a creadores de contenido (o a cualquiera emitiendo en YouTube) crear una sala de espera para que cualquiera pudiera jugar con ellos en cualquier dispositivo a través de internet.

Las promesas eran mayúsculas, pero el estado en el que Stadia se lanzó, no tanto. Para que os hagáis una idea, no había ni barra de búsqueda para encontrar juegos en la tienda, algo que tardaría muchísimo tiempo en llegar. Esto fue una dinámica constante, con actualizaciones que llegaban tarde y características desaprovechadas. Para que os hagáis una idea, de los casi 300 juegos disponibles en la plataforma, apenas 15 son compatible con al menos una de las cuatro características exclusivas de Stadia, Crowd Play, Crowd Choice (permitir al público tomar decisiones en el juego), State Share y Stream Connect (ver las pantallas de nuestros compañeros de equipo).

Las ideas sociales eran buenas para un mundo tan conectado como el nuestro, pero apenas 15 juegos llegaron a usarlas.
Las ideas sociales eran buenas para un mundo tan conectado como el nuestro, pero apenas 15 juegos llegaron a usarlas.

Un modelo de negocio a contracorriente

La industria, y casi el mundo entero, se está pasando a las suscripciones por motivos que darían para otro reportaje. Google decidió que en Stadia tendrías que comprar los juegos de manera individual, una decisión cuestionable cuando dos de sus rivales más directos, xCloud y GeForce Now, te permiten, respectivamente, acceder a un catálogo de cientos de juegos en ordenador, Xbox y la nube con una suscripción, y jugar a tus juegos de Steam, Epic Store y GoG donde quieras gratis, o pagando por mejorar la calidad de imagen. Y no nos olvidamos de PS Now o Luna, pero ambos servicios, quizás, no están todavía compitiendo al nivel de Microsoft y Nvidia.

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En Stadia no sólo teníamos que comprar juegos que no podíamos acceder en ninguna otra plataforma, sino que, además, tendríamos que pagar una suscripción para poder verlos a 4K, 60 y con HDR. Esta suscripción también ofrecía juegos adicionales pero, objetivamente, era difícil compararlos en calidad y cantidad con los que llegan a Xbox Game Pass.

Aunque el catálogo Pro iba mejorando, también lo hacían sus competidores.
Aunque el catálogo Pro iba mejorando, también lo hacían sus competidores.

La siempre triste pérdida de un competidor

Ahora mismo, desde un punto de vista de servicio, Stadia está en el estado en el que, probablemente, se debería haber lanzado. Funciona en cualquier parte, podemos acceder a demos de juegos a través de Google, la aplicación es mucho más completa (de hecho, un rediseño se empezó a lanzar justo antes del anuncio de la cancelación) y la tecnología funciona de una manera increíble. Esto, por desgracia, no quita que el catálogo carezca de grandes exclusivos y que su modelo de negocio siga siendo, cuando menos, cuestionable.

Google ha invertido (y perdido) muchísimo dinero en su apuesta por los videojuegos, a pesar de que, en nuestra humilde opinión, la idea tenía mucho potencial. El mercado va a evolucionar, queramos o no, de cara a la nube, intentando llegar a tantos jugadores como sea posible, y una tecnología como la de Stadia sólo podía facilitar las cosas… si se hubiesen tomado las decisiones correctas. Al menos, parece que los juegos en desarrollo para Stadia están encontrando nuevos hogares; que al final lo importante es jugar. Donde sea, pero jugar.

Juan Rubio
Colaborador
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