Sonic: Una vertiginosa carrera llena de altibajos

Sonic Frontiers parece haber revitalizado al erizo azul con bastante acierto, después de una carrera vertiginosa llena de altibajos que hoy repasamos en profundidad.
Sonic: Una vertiginosa carrera llena de altibajos
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Existe una generación (o varias), para las que un erizo no es un mamífero cuqui plagado de pinchos, sino un ser antropomorfo azul, algo macarra, que va cogiendo y perdiendo anillos de oro. Parece una descripción muy confusa, pero eran los 90. Han pasado 31 años, que se dice pronto, pero Sonic, lejos de pasar de moda, se revitaliza con una nueva entrega, Sonic Frontiers, que se atreve a experimentar con la libre exploración, aportando una nueva dimensión al universo del erizo azul.

Sonic nació como mascota de Sega, en un momento en el que la consola de la compañía estaba por detrás de la NES en cuanto a ventas. En aquel momento, el fontanero Mario era capaz de vender hasta multipropiedades, cualquier juego con él como protagonista era un éxito de ventas, y Sega tenía que pensar en algo grande para hacerle sombra.

Sonic: Una vertiginosa carrera llena de altibajos

Ya existía Alex Kidd, pero por qué conformarse con un niño con patillas de hooligan cuando puedes diseñar una criatura humanoide que a duras penas esquiva el valle inquietante. Insisto, eran los 90 y a los niños nos flipaba ver a un dinosaurio con gafas de sol que hace skate, era evidente que algo como un erizo azul con zapatillas rojas y mucho carisma, iba a ser un éxito.

Un erizo azul algo macarra

La estética de Sonic the Hedgehog suscita muchas preguntas y en la Game Developers Conference de 2018, Hirokazu Yasuhara y Naoto Oshima, dos de los padres de Sonic, aclararon algunas de ellas. Antes de decidirse por el erizo, pensaron en un armadillo (que acabó siendo Mighty the Armadillo), un perro, un puercoespín e incluso un hombre mayor con bigote que se parecía a Theodore Roosevelt y que terminó reutilizándose para Eggman / Dr. Robotnik). La prueba de fuego fue enseñar, durante un viaje a Nueva York, distintos dibujos de personajes a viandantes de Central Park, observando cuál de ellos lograba mejores reacciones.

"El resultado fue que el erizo fue el más popular; la gente lo señaló y realmente gustó", explicó Oshima. "El segundo era Eggman, y el tercero fue el perro". Resulta que el erizo, cuyo nombre original fue Mr. Needlemouse, era capaz de trascender el género y la raza, logrando un aspecto universal con el que poder identificarse al gusto. Mientras diseñaba el personaje que se convirtió en Sonic, Oshima señaló que la idea era hacer algo llamativo que pudiera ser dibujado por niños incluso de memoria, por lo que se enfocaron en dos puntos principalmente, ojos grandes y conectados, además de piel azul con bordes puntiagudos.

Pantalla de inicio de Sonic 1
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La siguiente idea era hacer un diseño que resultara familiar y a la vez identificara a la marca, por eso es azul, azul Sega, no porque el animal haya sido expuesto a plata coloidal. Oshima detalló que el equipo también buscaba un personaje con actitud, que no quería seguir las órdenes de los demás y que siempre lucha por lo sus ideales. Todo un inconformista.

También miraron hacia la cultura estadounidense, los parches, las chupas de cuero, el estilo algo macarra de Tom Cruise en Top Gun, de ahí el logo con alas que se ve al iniciar el juego. Aunque en concreto, aquí su inspiración fue Charles 'Chuck' Yeager, el primer hombre que logró volar más rápido que el sonido. También quisieron distanciarse de la temática exclusivamente infantil que seguía Nintendo, dirigiéndose así a adolescentes e incluso adultos.

En cuanto a la dinámica de bucles, túneles, anillos y el desplazamiento frenético, nació como demostración de lo que era capaz de hacer Sega Genesis/Mega Drive. Lo curioso es que el diseño de los mapas se llevó a cabo a mano, se esbozaban en papel, ensamblando 64 trozos o partes que constituían cada zona del juego. Después discutirían sobre cómo hacerlo funcionar.

Un proceso artesanal que se repitió con otros elementos del juego como los enemigos, los sprites y las animaciones de los personajes en general. "No tenía ninguna experiencia como animador, así que tuve que pasar mucho tiempo viendo anime para ver cómo se hacía", subrayó Oshima.

Una rivalidad que acabó en amistad

Sonic nació para hacer sombra a Mario, incluso siempre ha existido el rumor de que hay algo del fontanero en la némesis de Sonic, Dr. Eggman. Esta rivalidad entre Nintendo y Sega llegó hasta el año 2002, cuando Sonic Adventure DX y Sonic Adventure 2: Battle salieron para la GameCube de Nintendo. Años después, en 2007, ambos personajes participaron en la adaptación Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos, y en 2008, salieron en Super Smash Bros. Brawl. Al año siguiente, protagonizaron juntos Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Invierno, una colaboración que se repitió en 2012 en Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos Londres 2012 y en 2014 en Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Invierno Sochi 2014.

Mario y Sonic chocando las manos

Sega lo apostó todo a favor de Sonic

Al estreno de la primera entrega de Sonic le acompañó otra estrategia de venta, se bajó el precio de la consola (justo lo contrario de lo que estamos viviendo actualmente). Optando por el método de obtener beneficios por la venta de los juegos y no del dispositivo base, además, se vendieron packs de la consola junto al juego de Sonic, prácticamente al precio de la consola, apostando aún más fuerte por este acaparador de anillos y la compañía, a largo plazo. Funcionó y las ventas de la consola subieron drásticamente.

Sonic ha cambiado poco con el paso de los años. Al igual que ocurrió con Pikachu, partió de una forma más curvilínea y regordeta, para acabar con un estilo más pulido y esbelto, a partir de Sonic Adventure, en un diseño que acabó usándose incluso para la película de 2020. Gracias, sobre todo, a las críticas que recibió el primer rediseño de Sonic para el film, que no gustó nada a los fanáticos, tras lo que optaron por la imagen clásica. Incluso se convirtió en meme gracias a los Knuckles de Uganda del VRChat.

Sonic: Una vertiginosa carrera llena de altibajos 1

Este erizo azul tuvo una fama enorme, incluso se convirtió en un referente de los juegos de plataformas en 2D, sin embargo, como muchos grandes ídolos, tuvo una gran caída, de la que se ha mantenido con vida gracias a juegos menores como Sonic Unleashed, Sonic Lost World y los Sonic Boom de Wii U y 3DS, con un suspenso en Metacritic, hasta el actual Sonic Frontiers, que se ha convertido en el título mejor valorado de la saga según los usuarios en Metacritic.

Pantalla de inicio de Sonic 2

Antes del principio del fin vino Sonic the Hedgehog 2, en el que hizo aparición Tails, permitiendo jugar en cooperativo. Además, este juego fue el primero de la historia que trató de tener un lanzamiento simultáneo mundial, tanto en Japón como en occidente, pero por un par de días de diferencia no lo consiguió. Rápidamente se convirtió en el juego más vendido de la Mega Drive y Tails alcanzó tal popularidad, que tuvo su propio spin-off, Tails Adventure.

Doble experiencia unida gracias a la tecnología

Sonic 3 & Knuckles se convirtió en un experimento, fue una experiencia dividida en dos partes complementarias, Sonic 3 y Sonic & Knuckles, concebida originalmente como una única entrega, que sin embargo, por temas de tiempo tuvo que ser dividida. Juntar estos dos cartuchos para tener una sola experiencia era posible gracias a un invento de la propia Sega, que permitía conectar los dos cartuchos a la vez a la consola.

"Hicimos Sonic 1 y Sonic 2, pero con Sonic 3 queríamos hacer un auténtico home run", explicó Takashi Iizuka, diseñador de Sonic 3 & Knuckles, en una entrevista con Game Informer. "Queríamos escenarios más grandes que los de Sonic 2, pero también queríamos más niveles, algo que requiere bastante más tiempo de desarrollo", añadió. Es aquel momento, año 1993, Sonic y Mario seguían peleados por ver quién se coronaba como la mascota más querida y que más ventas conseguía. En paralelo, Sega y Super Nintendo continuaban sin tregua en la batalla de la era de los 16 bits.

Cartucho de Sonic 3 + Sonic and Knuckles

Al final, todo lo ambicionado para Sonic 3 requería un tiempo que Sega no estaba dispuesta a admitir, ya que la compañía había llegado a un acuerdo con McDonald’s para hacer una promoción en los establecimientos de comida rápida, por lo que el lanzamiento del juego no podía esperar. Además, el hardware de la época limitaba todas las pretensiones del equipo, sobre todo la memoria resultaba un lastre para todos sus planes. "No sólo teníamos esta obligación de conseguir el contenido en un tiempo determinado, sino que además no podíamos introducir un juego tan enorme como lo queríamos en el espacio que permitía un cartucho", subrayó Iizuka.

Como solución, al Team Sonic se le ocurrió dividir el juego. Mientras que Sonic 3 terminaría con la batalla entre el erizo azul y Eggman, durante el despegue de la Death Egg; la segunda parte, Sonic & Knuckles, comenzaría con el protagonista cayendo en Angel Island tras truncar la huida. La tecnología ‘lock-on’ permitió unir hasta físicamente ambas experiencias, permitiendo conectar ambos cartuchos en la misma consola.

Una ‘locura’ que pudo hacerse realidad gracias a que Sega permitía a la parte de software sugerir trabajar en hardware propio. Como buena cuenta dio otro de los inventos que acompañó a la Dreamcast, el Visual Memory Unit con pantalla propia, que era más que una Memory Card y permitía un grado mayor de interacción con el jugador.

La zancadilla de Sega Saturn

La sucesora de la Mega Drive, la Sega Saturn, salió a la venta con un catálogo muy pobre, empujada por las prisas para competir contra la primera PlayStation. No salió bien, aunque la consola de Sega sí logró ser la más vendida en Japón, Sony se comió el mercado internacional. Existen varias razones, las políticas nefastas de la división estadounidense de Sega, la supuesta falta de third parties occidentales en la Saturn y la propia arquitectura de la consola, que no pudo competir contra la de Sony, que apostó muy fuerte por el 3D y encima era cien dólares más barata.

Final Fantasy VII y Dragon Quest VII terminaron de apuntalar la supremacía de PlayStation, que comenzó a captar público de Sega con títulos como Destruction Derby o Crash Bandicoot. Todo mientras Nintendo, tal y como hace ahora, aguantaba el tipo con creaciones propias y casi mercado propio también. La Sega Saturn tampoco tuvo entregas principales de Sonic, que había sido uno de los reclamos de la anterior consola de Sega. De hecho, el erizo era ya parte de la marca y los títulos menores, como Sonic R que demostraba las capacidades 3d de la consola, y una remasterización de Sonic 3D, no lograron ser reclamo suficiente y tampoco llegaron a cuajar bien entre los jugadores.

En predesarrollo estaba un Sonic en 3D, Sonic X-treme, pensado al final para hacer competencia al Super Mario 64, que finalmente fue cancelado. Esto se tradujo en un salgo al 3D por parte de Sonic muy tardío, con Sonic Adventure y Sonic Adventure 2 en Dreamcast. Buenos juegos, con protagonistas también icónicos como Shadow, que no lograron hacer el suficiente ruido como para mantener la saga en la posición privilegiada que antaño había alcanzado. Tampoco lograron hacer remontar a la Dreamcast que fue barrida por PlayStation 2. Al final Sega se convirtió en una desarrolladora third party, alejándose por completo de la fabricación de consolas.

Una travesía por el desierto con unos cuantos destellos

Sonic se quedó estancado en los dosmiles, por el boom de los shooters, un público fiel que ya había crecido y la retirada de Sega del mundo del hardware. El erizo azul estuvo años manteniéndose en un perfil bajo, con títulos menores para distintas plataformas, multitud de compilaciones y remasterizaciones, juegos de carreras y otros spin-off y colaboraciones con Mario, su enemigo primigenio.

Sonic Cycle

Así tenemos de todo un poco, desde sonoros fracasos como Sonic the Hedgehog (2006), Sonic the Hedgehog 4 (2010) o Sonic Boom (2014), a otros que generaron disparidad de opiniones como Sonic Unleashed (2008), Sonic Lost World (2013) o Sonic Forces (2017), y títulos que sí pusieron a todos de acuerdo con su calidad, como Sonic Colors (2010), Sonic Generations (2011) y sobre todo el celebrado Sonic Mania (2017), el acertado regreso a las 2D y los píxeles y posiblemente el único juego de Sonic indudablmente sobresaliente desde los tiempos de Mega Drive.

Ahora, el esperado Sonic Frontiers, aunque no ha consechado grandes críticas entre la prensa especializada, sí parece que está gustando bastante a los jugadores, como podemos ver en las valoraciones de Steam. El tiempo dirá, pero quizá este título haya sido el empujón que le faltaba a la mascota de Sega para volver a alcanzar la velocidad supersónica y salir del baúl de viejas glorias en el que se encontraba.

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