Shahid Ahmad de PlayStation Talents Games Camp

Shahid Ahmad el mentor de Games Camp, se reunió con los equipos de Madrid para ver el avance de Windfolk, Twogether y The Crown of Wü.
Shahid Ahmad de PlayStation Talents Games Camp
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Los Games Camp de PlayStation Talents de este año llevan ya un tiempo en marcha y 16 juegos están en las cinco ciudades españolas con incubadoras de PlayStation. La de Madrid, situada en Factoría Cultural de Matadero Madrid, recibió el viernes la visita de Shahid Ahmad, mentor de PlayStation Talents desde 2016. Ahmad trabajó 10 años en Sony, los últimos como responsable de la División de Contenido Estratégico. En 2015 dejó la empresa para volver al desarrollo de videojuegos en su estudio Ultimatum Games. En su visita a Madrid habló con los responsables de Windfolk, The Crown of Wü y Twogether: Project Indigo.

Shahid Ahmad de PlayStation Talents Games Camp

Hemos aprovechado esta visita para hablar con el mentor de los Camp para ver cómo es el paso de los estudios por la incubadora de PlayStation y del desarrollo de juegos para pequeños estudios, y también para conocer un poco mejor estos tres proyectos que están creciendo en Madrid:

Vandal: Has estado en Talents desde el principio. Los premios empezaron en 2014. ¿cómo ha sido la evolución?

Estoy con ellos desde principios de 2016. Creo que empezaron un año antes. Han ido mejorando. La calidad del trabajo es sorprendente ver cómo ha mejorado en este tiempo.

¿Cómo fue pasar de estar en el centro del desarrollo independiente internacional a algo mucho más pequeño en España?

Yo no tengo esas sensación. Para mí el desarrollo tiene los mismos problemas y provoca la misma emoción y depende de la creatividad en todas partes. Cuando estaba en PlayStation trabajaba con desarrolladores de todas partes pero no siempre los veía desde los primeros momentos de la creación de sus juegos y aquí sí puedo verlos desde esos primeros momentos porque están empezando el desarrollo.

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Otra diferencia es que aquí no tienen que convencerme de nada. No me necesitan para financiar su juego. Lo que necesitan es alguien que les aconseje, que los estimule, que les dé feedback, y son libres de utilizar o no lo que les dices, es su juego.

Shahid Ahmad de PlayStation Talents Games Camp 1

Es una experiencia muy diferente, pero mi misión siempre ha sido la misma. Cuando empecé a crear juegos, allá por 1992, en aquella época no se veía el desarrollo de videojuegos como una profesión, no existía la industria. Mi padre me decía que debía conseguir un trabajo "de verdad". Yo no veía lo que estaba haciendo como un trabajo, para mí era como una nueva frontera, un medio totalmente nuevo que el mundo no había conocido hasta entonces. Era muy joven y muy estúpido pero tenía clara una cosa, que aquello iba a cambiar el mundo, que había otra gente que sentía lo mismo que yo.

Una industria importante que requiere un esfuerzo considerable

Toda mi carrera -porque he acabado teniendo una larga carrera profesional, gracias a dios- he intentado demostrar que todo esto merece la pena, que los videojuegos merecen la pena, que son buenos, que no son malos, que hay creatividad, talento, trabajo duro, determinación, persistencia, arte, artesanía. Hay muchas disciplinas envueltas en la creación de un videojuego, en unir todo.

Así que, por así decirlo, la mayor parte de mi carrera ha consistido en mostrar que es algo que merece la pena no solo para mí sino para mucha gente. Y cada vez que pueda ayudar a la gente a seguir este camino y hacerles ver que lo que hacen tiene un significado, y que tienen el poder de cambiar la vida de las personas. Eso es importante para mí. No importa dónde sea ni de quién se trate, o si es un desarrollador importante o si tiene experiencia o no. Es una industria importante, y requiere un esfuerzo considerable. Esa ha sido la labor de mi vida.

¿Cuál es tu papel en PlayStation Talents? ¿Ves los juegos y das tu opinión a los desarrolladores?

En Talents cada desarrollador tiene su concepto, su propia idea, su propia visión. Mi trabajo es ayudarles a llevar a cabo esa visión sin que caigan en los errores básicos que comete cualquier desarrollador novato. Gracias a mi experiencia puedo ver en qué errores pueden incurrir, en qué deben centrar sus esfuerzos, lograr que trabajen como un equipo, que sepan comunicar su visión del juego. Todo esto es importante.

'Windfolk' es uno de los tres juegos de Games Camp este año.
'Windfolk' es uno de los tres juegos de Games Camp este año.

Ahora, tampoco puedo ayudarles con todo, es imposible. Pero confío en que [mi mentorazgo] suponga una diferencia significativa. Incluso aunque su primer juego no sea el mejor que vayan a hacer en toda su vida -y no lo será-, espero que extraigan algo que les ayude a continuar con su carrera.

¿Hay algún error que cometan todos los estudios principiantes?

Sí, todos ellos piensan en algo demasiado grande.

Todos piensan que va a ser "el" juego.

Muchos lo piensan pero creo que más importante es que piensen qué quieren que sea su juego. Casi siempre son demasiado ambiciosos para el tiempo con el que cuentan, los recursos de los que disponen o los conocimientos que tienen.

¿Qué consejo le darías a un desarrollador novato?

Céntrate en aquello que marca una diferencia. No siempre pero, a veces, hay algo en la visión que se le da a un juego que logra que sea único. Puede que sea el estilo, o una mecánica, o la historia, no lo sé. Pero espero que siempre haya algo que se pueda transmitir a la gente, que muestre que estás ante algo diferente.

Shahid Ahmad de PlayStation Talents Games Camp 2

La comunicación es clave para un buen desarrollo

¿Hay algún juego en Talents que recuerdes porque te sorprendiese en algo?

La mayoría de estos desarrolladores son demasiado jóvenes para que pueda notarse ese impacto. La lección que intento que aprendan es no es probable que tu primer juego sea tu mejor juego. Pero dependiendo de lo que pretendan conseguir y de si pueden mantener al equipo unido puede que su segundo juego sea mejor, y el tercero salga bueno de verdad.

Los mejores equipos del mundo mantienen un pequeño núcleo de gente, de forma que cuando han hecho su tercer, cuarto o quinto juego se conocen muy bien entre sí, casi tienen telepatía, y por eso ahorran tiempo. Y ¿sabes? Como ya he dicho, muchos desarrolladores creer que su juego iba a ser mucho más grande, a tener muchas más características de lo que habían planeado inicialmente y la única manera en que pueden desarrollar esa visión es cuando tienen una comunicación tan buena y un proceso de trabajo tan refinado que no malgastan nada el tiempo. Y cuando no malgastas el tiempo, con el equipo que tengas y los recursos que tengas puedes llevar a cabo esa visión en una cantidad razonable de tiempo. Esta es la lección más importante que creo puede aprender cualquier equipo.

A menudo el consejo que les doy es muy sencillo. Veo algo; por ejemplo, un juego de VR, y hay detecto algo que es un fallo muy claro. Y les digo: "No podéis hacer eso, por esto. ¿Habéis pensado en otras opiniones?" y quiero escuchar las alternativas que tienen y yo les explico cuáles pueden funcionar y cuáles no y por qué. No se trata de decirles: "Tenéis que hacer esto y o lo otro".

Para mí el objetivo es ayudarles a cruzar la línea de meta. ¿Qué puedo hacer para que lleguen a esa meta sin que el juego se rompa? Porque es muy fácil caer en este error y que te encuentres con algo que no está terminado. Y tengo que decir que los desarrolladores cada vez más entienden esto y están mejorando en este aspecto.

Los mejores equipos del mundo mantienen un pequeño núcleo de gente, de forma que cuando han hecho su tercer, cuarto o quinto juego se conocen muy bien entre sí, casi tienen telepatía, y por eso ahorran tiempo

¿Has notado que se ha producido un cambio en estos años?

sí, sí. Siguen siendo ambiciosos, pero creo que la diferencia entre sus pretensiones y el producto final es mucho más pequeña que antes.

¿Cuándo entienden los equipos que deben rebajar sus pretensiones respecto al producto final? ¿En este primer encuentro?

Lo entienden cuando ya es muy tarde [se ríe]. En la alpha dicen: "Lo vamos a conseguir". En la beta ya es como: "bueno, no sé..."

Y luego es cuando se dan de bruces con la realidad.

Sí.

'Twogether', uno de los juegos de Talents este año en Madrid, es un juego de puzles para un jugador.
'Twogether', uno de los juegos de Talents este año en Madrid, es un juego de puzles para un jugador.

Aprovechar todo el potencial que puede aportar Talents al desarrollo de un juego

'Intruders: Hide & Seek' un juego con opción de jugarse con PS VR, ha salido este año después de ganar las tercera edición de los Premios PlayStation y estar unos meses en desarrollo en Games Camp.
'Intruders: Hide & Seek' un juego con opción de jugarse con PS VR, ha salido este año después de ganar las tercera edición de los Premios PlayStation y estar unos meses en desarrollo en Games Camp.

¿Qué puede aprender un estudio novel de su paso por Talents? En ocasiones me da la sensación de que sus expectativas eran otras y no aprovechan del todo la experiencia

Lo primero que deberían saber es que pueden contactar conmigo más a menudo de lo que lo hacen. A veces creo que no quieren molestarme, pero deberían molestarme. Preguntarme, consultarme, porque les ahorra tiempo. Yo no estoy para darles el visto bueno, pero necesitan a alguien que pueda verlo de forma externa, que pueda servirles un poco de guía, aunque son libre de aceptarlo o rechazarlo, deciden lo que quieran. A veces escuchan pero luego hacen algo completamente diferente, y también está bien siempre que les sirva para reflexionar.

Lo segundo es que están rodeados por otros desarrolladores y, no sé si tienen algún canal abierto de comunicación de manera formal, pero deberían hablar sobre las buenas prácticas no solo con los equipos que tienen alrededor sino con los equipos de otros años, una especie de Talentswikia, estaría muy bien.

Y luego está el acceso que tienen a PlayStation, una de las mayores empresas de videojuegos que ha habido. Es increíble, absolutamente impresionante, la cantidad de talento que hay en PlayStation. Y pueden acceder a los mejores, pueden realizar preguntas sobre cómo va a acoger el mercado su producto, sobre cuáles son las principales líneas estratégicas de PlayStation para este año o el año que viene, cómo encajará su juego con otros productos en todo el mundo… todo tipo de preguntas que sirven para subir tus probabilidades de éxito.

¿Crees que podrían aprovechar mejor los recursos a su alcance?

Sí, incluso aunque no les respondieran porque la gente está muy liada. Imagina que hacen una pregunta y no les responden. Cuando eres inexperto te da miedo forzar tus posibilidades, romper barreras… tienes que intentarlo y recordar que las personas que consiguen lo que quieren son las que llaman a las puertas, con una sonrisa en la cara. Puede que si preguntan obtengan las respuestas que necesitan.

En el pasado ha habido grupos con los que he conectado mucho. Este es un grupo nuevo de equipos, así que no sé demasiado sobre ellos. Estoy seguro de que va a ser una locura, pero una locura buena. Es la primera reunión con estos grupos. Es cierto que todo es mucho más avanzado, que las herramientas son mucho mejores, pero esto significa también que hay que trabajar más duro. Es crucial para ellos que pregunten a gente como Roberto [Yeste, responsable del programa PlayStation Talents] cómo pueden diferenciarse, qué otros títulos ha visto que sean parecidos, y que después busquen lo que puede hacer que su juego tenga personalidad y sobresalga de otros juegos en PlayStation.

'The Crown of Wü' es uno de los tres juegos que se está desarrollando en Camp Madrid.
'The Crown of Wü' es uno de los tres juegos que se está desarrollando en Camp Madrid.

Creo que eso es de un valor inestimable. Normalmente no consigues una ventaja tan grande de contar con esa información. He trabajado con Roberto desde hace diez años y es un hombre increíble. Sí es muy amable y encantador pero detrás de ese aspecto hay una capacidad increíble de trabajo y de conocimiento, de experiencia. Y trabaja con un gran equipo. Conseguir algo de información, aunque sea una sola frase, podría marcar la diferencia entre triunfar o fracasar con un juego.

La evolución de PlayStation Talents y el desarrollo independiente

Es el primer contacto con los equipos, pero ¿conoce los juegos que están en el Camp de Madrid?, ¿qué piensa de ellos?

Sí. Tienen ya muy buen aspecto, los equipos son mejores cada año, se nota que miran lo que hay en el mercado y entienden mucho mejor lo que necesitan para hacerse un hueco. También el proceso de selección es más riguroso, porque cada año hay más candidatos. El programa ha crecido y se ha expandido a otras ciudades. Talents está ahora en muchas regiones, lo conoce más gente que está pensando dedicarse al desarrollo, ven que podrían hacer algo con PlayStation.

Ahmad trabajó en Sony 10 años, los últimos al frente del equipo de Contenido Estratégico, Se fue para desarrollar juegos en 2015.
Ahmad trabajó en Sony 10 años, los últimos al frente del equipo de Contenido Estratégico, Se fue para desarrollar juegos en 2015.

Como desarrollador, ¿cómo ves el panorama indie actualmente en el mundo?

Hace siete, ocho años, el desarrollo independiente no estaba tan pulido ni era tan técnico, pero ahora veo en todas partes desarrolladores muy capacitados, extremadamente técnicos, con artistas de primera. Para mí ese ha sido el cambio más potente. Indie no quiere decir hoy día 2D, como sí era hace unos años. Hace unos seis años comenzó a cambiar todo y ahora también trabajan en 3D. La inversión en producción está aumentando cada año que pasa.

La denominación indie ya no significa lo mismo que hace diez años, es otra cosa. Sigue siendo una cuestión de libertad, pero se refiere más a la libertad creativa, pero esa libertad creativa tiene ahora un enfoque mucho más profesional. Con esto quiero decir que la gente estudia mucho más lo que hay en el mercado para ver cómo pueden competir mejor; las buenas prácticas, la comunicación, el marketing ha mejorado, son conscientes de que es difícil llegar al mercado y aprovechan mejor los recursos, son más colaborativas.

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La tecnología ha tenido mucho que ver en esto, con las herramientas que proporcionan [los motores gráficos] Unity y Unreal, si tomas algunos de los materiales que hay gratis en las tiendas de assets puedes conseguir un prototipo bueno en muy poco tiempo. Hay gente que está desarrollando juegos de realidad virtual usando solo blueprints [un sistema del motor Unreal que permite a los diseñadores y artistas crear videojuegos de forma visual y que suele complementar a la programación C++] y han tenido éxito.

Vi una presentación en la conferencia de Valve hace un par de años en la que lo hicieron así y blueprints ha mejorado mucho desde entonces. Sobre todo desde que se Epic los usa en Fortnite. Una de las mejores bazas de Unreal es que Epic lo utiliza en sus propios juegos, porque emplean su propia experiencia para ayudar a otros estudios.

"Hace siete, ocho años, el desarrollo independiente no estaba tan pulido ni era tan técnico, pero ahora veo en todas partes desarrolladores muy capacitados, extremadamente técnicos, con artistas de primera"

¿Qué esperas de los Talents de este año?

Una gran calidad y, espero, que estén centrados. Mi trabajo será intentar centrarlos más, que entiendan que nadie va a dedicar mucho tiempo a fijarse en su juego en un mercado tan saturado. ¿En qué tienen que centrarse?¿Qué marca la diferencia respecto a otros juegos? ¿Cómo se verá el juego si lo retransmiten? Esto es algo que cada vez resulta más importante, ¿se ve bien el juego en pantalla? ¿es un juego del que hablará la gente?

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Ahora hay que preguntarse si el juego se verá bien en pantalla. Yo soy muy mayor para ver streamings todo el tiempo, pero veo que los jóvenes sí lo hacen e intento entender qué les fascina. Estoy encontrando algunas respuestas, como que no hace falta que seas el mejor para ver lo mejor del juego, porque cuando ves una retransmisión se trata de los mejores jugadores. Es lo mismo por lo que la gente ve los partidos de fútbol aunque no juegue al fútbol. Y no me refiero solo a los esports, sino a todo tipo de juegos, a los que son para un jugador que también se retransmiten.

Veo que los chavales están todo el día viéndolos, y es porque pueden disfrutar sin ser buenos jugando, sin correr ningún riesgo, no pueden perder el progreso del juego ni su tiempo, continúan allí donde lo dejaron… Para ellos es como ver Netflix o un partido de una deporte. Y no se acaba nunca: ven una cosa, luego otra, luego otra… ver a gente diferente jugando al mismo juego… es fascinante. Hay juegos que son jugables y otros que son "retransmisibles", no es lo mismo.

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¿Quizás este fue uno de los problemas que tuvo que superar Overwatch al principio?

Tal vez no sea la persona más adecuada para contestar esa pregunta porque estamos hablando de un juego que es de los mejores en su clase y estos equipos, con todos mis respetos, no están al mismo nivel, y deben buscar que haga streaming gente que no puede competir con los mejores. Al menos, de momento; en el futuro, ya veremos. A veces haces un juego que es atractivo para las retransmisiones, alguien hace streaming y de la noche a la mañana se hace famoso.

¿Como PUBG?

Exactamente, y, de repente, es algo gigantesco. Es algo diferente a desarrollar un juego, es un escenario nuevo en el que nos encontramos ahora.

Twogether: Project Indigos, de Flaming Llama Games

Un grupo de alumnos del año pasado en los másteres en desarrollo de videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid y la escuela voxel son los creadores de Twogether: Project Indigos, un juego de puzles en el que dos personajes con habilidades psíquicas deben cooperar resolviendo puzles para escapar del centro en el que los ha encerrado una organización que quiere conseguir el líquido que les proporciona esas capacidades y que está en su cabeza. La idea del juego se le ocurrió al diseñador Bruno Rojas viendo un vídeo del grupo musical M83 y se convirtió en el TFG de los miembros del estudio.

Se trata de una historia para un jugador, que controla primero a un personaje y luego a otro para utilizar los diferentes poderes de los dos protagonistas: el teletransporte y la telequinesis, respectivamente. El mayor problema al que se ha enfrentado Twogether ha sido que, tras salir de la universidad, se quedó sin programadores. No obstante, el diseñador José Manuel Ruiz asumió el reto y el proyecto está saliendo adelante con Blueprints.

El juego tendrá tres niveles en el lanzamiento. "Queremos ser realistas, somos los que somos, somo estudiantes", explica el productor Carlos Cobián.

Windfolk, de Fractal Fall

Windfolk nación también como proyecto universitario, en este caso en el Centro Tecnológico Digital U-tad. Al pasar a videojuego comercial los integrantes del estudio decidieron realizar algunos cambios importantes. "La idea de ser un mundo abierto era muy atractiva como proyecto universitario", reconoce el diseñador Alejandro Dupuy, pero en un juego destinado a la venta se convirtió en algo imposible, así que ahora va a ser un juego más lineal con cinco niveles cuyo aspecto irá cambiando desde paisajes en los que gobierna la naturaleza más salvaje hacia otros en los que cada vez se nota más la presencia humana y su tecnología.

El aspecto del juego es el segundo cambio importante que ha realizado Fractal Fall. "Hemos decidido hacerlo más vibrante y colorido, alejándonos del estilo steampunk de la II Guerra Mundial que tenía", cuenta el también diseñador Alejandro Dávila.

En Windfolk la protagonista explora y combate desde tierra y desde el aire utilizando un jet pack, ya que el vuelo es una de las claves del juego, que tendrá un sistema de progresión para la protagonista que incluye la mochila con la que vuela. Actualmente el núcleo del estudio lo forman tres diseñadores y tres artistas, además de más de diez personas que trabajan de forma externa. CJoomo al equipo de Twogether los programadores que había han encontrado trabajo. En el caso de Fractal Fall tres de ellos están en MercurySteam y otro se ha ido a Cloud Imperium Games para desarrollar Star Citizen.

The Crown of Wu, de TRT, Trazos y Red Mountain

José Carlos Montero es cofundador de TRTLabs y profesor en la escuela Trazos, además de director creativo de The Crown of Wu. El proyecto empezó a gestarse el año pasado, con tres personas encargándose del diseño. Ahora está ya en plena producción y Montero explica que lo que más ha costado es tener un equipo de trabajo consolidado que ahora cuenta con 14 personas. TRTLabs tiene ya una experiencia consolidada en el desarrollo de videojuegos, y eso se nota en el aspecto del juego y sus mecánicas, aunque hasta ahora solo trabajaban para terceros; The Crown of Wü es la primera propiedad intelectual propia.

Al igual que los otros dos estudios de Camp Madrid este año, los creadores de The Crown of Wu están satisfechos con la experiencia, "tener el soporte de PlayStation es genial por el aporte de visibilidad, sobre todo teniendo en cuenta la competencia que hay hoy", afirma Montero.

The Crown of Wü se basa en el mundo que presenta el libro "Viaje al Oeste", pero desarrolla su propia historia en la que Wü, el rey mono, comienza en prisión por haber hecho en el pasado un mal uso de la corona y debe comenzar un camino de redención utilizando el bastón que siempre acompaña al personaje y distintas habilidades.

Sara Borondo
Redactora
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