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Project xCloud: Cómo Xbox está esculpiendo su futuro paso a paso

El servicio de juego en la nube de Microsoft será disruptivo para el negocio de Xbox y el futuro del videojuego. En el X019 hemos podido entrevistar a sus responsables y probar varios títulos.
Project xCloud: Cómo Xbox está esculpiendo su futuro paso a paso
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No paramos de oír como el streaming de videojuegos en la nube es el futuro. Al igual que ocurrió con la música, el cine y la televisión, las grandes compañías vislumbran un escenario en el que accedemos a los grandes juegos del momento desde cualquier dispositivo en cualquier lugar. Esta misma semana se ha lanzado Google Stadia, un prometedor servicio de cloud gaming que no ha tenido el mejor estreno posible: falta de funcionalidades básicas, promesas incumplidas, y un modelo de negocio que muchos ponen en duda. Lo que otros tantos no tienen en cuenta es que quizá el cloud gaming no sea solo para nosotros, para quien está leyendo estas líneas, para los jugadores occidentales. Lo que puede hacer que Project xCloud, PlayStation Now, la propuesta de Amazon e incluso Stadia sean algo completamente disruptor en la industria no tiene que ver con el público que siempre mira su propio ombligo, sino con esos cientos de millones de jugadores de decenas de países que solo han conocido el videojuego a través de sus smartphones, y en algunos casos desde sus ordenadores de gama baja. Pero al contrario que otras compañías, Microsoft está construyendo su futuro pasito a pasito, con una lista de tareas y una hoja de ruta que mira lejos en el calendario, pero con los pies en la tierra y contando con la opinión de quienes van a ponerse a los mandos (o a los botones táctiles). xCloud es ya el presente, pero tiene un futuro inmediato fácil de vislumbrar y un más allá prometedor.

El presente

Microsoft comenzó la preview de Project xCloud este octubre con cuatro juegos (Halo 5, Sea of Thieves, Killer Instinct y Gears 5) en tres territorios: Estados Unidos, Reino Unido y Corea del Sur. Poco más de un mes después, en el X019 celebrado la semana pasada, la compañía anunciaba que el catálogo se ampliaba exponencialmente: más de 50 juegos donde hay títulos first party como Forza Horizon 4 y Ori and the Blind Forest, y muchos de otras editoras: Devil May Cry 5 y Tekken 7 entre ellos. Esta fase de prueba es gratuita. Los jugadores solo tienen que registrarse a través de una página web y esperar a recibir una invitación. Una vez abren la aplicación de xCloud desde su teléfono y tableta Android tienen todos esos títulos a su disposición, los posean o no, y con todo su progreso, logros y listas de amigos en caso de que los hayan jugado anteriormente.

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Esto es así porque Microsoft es consciente de que el servicio no está listo, está construyéndose poco a poco y para ello necesitan la ayuda de los jugadores y estudiar sus conexiones, sus hábitos de uso y otras estadísticas. En el mencionado evento de Londres pudimos probar varios de los títulos disponibles en xCloud en estos momentos en un entorno quizá poco realista. Los móviles donde jugamos estaban conectados a la red Wi-Fi del Copper Box Arena de Londres, por lo que no era exactamente lo mismo que jugar con una red 4G. Aun así, algunos títulos eran complicados de jugar. Halo 5 tenía un extraño retraso al disparar que hacía bastante complicados el retroceso. La situación con Gears 5 era aun peor: se apreciaba claramente que entre que pulsábamos un botón y la acción sucedía en pantalla pasaba un tiempo; y a eso había que sumar artefactos visuales y constantes refrescos de pantalla que se mostraban como si pasaran una cartulina negra por delante de la misma. Con Forza Horizon 4 la calidad visual era difícil de creer en un teléfono móvil, pero todo se movía más lento que en nuestra Xbox One: no era injugable, pero acostumbrados a la fluidez de la consola, se hacía muy pesado.

Lo sorprendente es que el servicio funcionaba realmente bien en los juegos donde uno puede pensar que peor va a funcionar. Killer Instinct es un juego de lucha que requiere de una respuesta precisa para poder hacer combos y bloquear los ataques del enemigo, y no tuvimos problemas en hacer ninguna de las dos cosas porque la latencia era casi imperceptible. Lo mismo ocurría con Devil May Cry 5: la imagen era muy nítida y había un poco de input lag, pero nada que hiciera la experiencia injugable ni mucho menos, tal y como os mostramos en el siguiente GIF.

Es más que probable que a quien pruebe ahora mismo xCloud, sea jugador habitual de consola o no, le rechine la experiencia. Hay fallos que lo hacen disfuncional, pero esto es un servicio en construcción creado, según Microsoft, tanto por la expectativa de los jugadores como para que la marca Xbox entre en nuevos mercados. "Puedo imaginar que todos vosotros escucháis música y veis vídeos a través del streaming en casi cualquier dispositivo de vuestra vida: vuestros ordenadores y portátiles, a través de un decodificador en la televisión vuestro teléfono…", nos cuenta Kareem Choudhry, vicepresidente corporativo de Project xCloud, en una mesa redonda junto a otros periodistas en el X019. "Estamos viendo ocurrir esta misma tendencia y expectación del consumidor también en la industria del videojuego".

"La realidad es que hoy día vivimos en una cultura del streaming y estamos viendo que en términos de juegos que son realmente populares en todo el mundo (cosas como Minecraft, PUBG, Fortnite y Roblox) se está mostrando que la expectativa del consumidor es que puedas acceder a tu comunidad de videojuegos sin importar el dispositivo", continúa Choudhry, "pero la experiencia cambia dependiendo de las posibilidades del dispositivo, y la consistencia de la experiencia es increíblemente importante para los consumidores". Eso es parte de lo que quieren solucionar con xCloud: que el juego sea el mismo juegues donde juegues, aunque admite que aún están "trabajando en la tecnología y refinando la experiencia".

Pero para conseguir que la experiencia sea funcional para los distintos tipos de jugadores, los distintos tipos de dispositivos, los distintos tipos de redes y los distintos tipos de países no se puede crear un servicio como este en un laboratorio. Por ello decidieron lanzar la preview gratuita. "Empezamos hace un mes, saliendo en Estados Unidos, Reino Unido y Corea del Sur. Estos mercados fueron escogidos específicamente", explica Catherine Gluckstein, directora general e ingeniera y estrega de producto en Project xCloud. "Obviamente, Estados Unidos y Reino Unido son mercados donde Xbox es muy fuerte. Realmente queríamos ver cómo los jugadores tradicionales jugarían en este espacio particular; hay datos realmente interesantes aquí". Gluckstein afirma que los jugadores de Halo 5 con xCloud están jugando un tercio de su tiempo total en el servicio de la nube. Choudhry añade una curiosa anécdota que han visto analizando los datos y comentarios vertidos por los jugadores: "Tenemos un montón de feedback de gente que ha convertido Sea of Thieves en un juego de cooperativo de sofá. De hecho, esto es lo que hago en casa. Tienen a alguien jugando en su consola o en su PC, y se sientan al lado de ellos con Project xCloud y juegan realmente sentados uno al lado del otro".

Kareem Choudhry y Catherine Gluckstein, responsables principales de Project xCloud.
Kareem Choudhry y Catherine Gluckstein, responsables principales de Project xCloud.

Choudhry dio lo que, a su parecer, son las claves para construir un servicio de juego en la nube, a la vez que lanzaba una puya a Google y nos hacía ver que la estrategia de Xbox al comprar estudios y con el Xbox Play Anywhere en los últimos años se ha dirigido siempre a esto: "se sintetiza en lo que llamamos las tres C: contenido, comunidad y nube [Cloud]". "Hay mucha tecnología en la industria del videojuego. Soy un técnico, y me encanta hablar sobre ello. Pero al final del día es el contenido lo que importa. Sí, hay un montón de posibilidades detrás de [la tecnología], pero al final todo va sobre las historias, los personajes, los mundos épicos en los que la gente necesita sumergirse. Así que todo esto empieza con el contenido, tanto de las inversiones first party que estamos haciendo, como de las relaciones profundas que tenemos con los third party alrededor del globo que somos capaces de tener gracias a nuestros 40 años en el gaming y los 20 años en el mercado de las consolas".

"El siguiente punto de igual importancia es la comunidad. Los juegos no son objetos estáticos. Tienen comunidades asociadas a ellos. La gente retransmite los juegos, así que estamos invirtiendo en Mixer, el multijugador, lo social y los valores que lo acompañan. Ahí es donde entra en juego Xbox Live: es nuestra red multidispositivo, multiplataforma, multijugador. Es importante hoy día en el [sector del] videojuego tener una comunidad construida alrededor de ese contenido fenomenal".

"La tercera C es la nube. Estoy muy feliz de ser parte de Microsoft, tenemos la ventaja de tener los beneficios de Microsoft Azure en la compañía. La nube no es realmente tan importante de cara al consumidor, sino que es la tecnología y el material que está conduciendo a la innovación y la conexión entre el contenido y la comunidad", concluye Choudhry, quien añade que su objetivo es coger "esas tres C y combinarlas del modo correcto y extender nuestro ecosistema, y realmente cumplir con las necesidades que los consumidores tienen hoy día". ¿Pero quiénes son esos consumidores? 2.400 millones de jugadores.

El futuro inmediato

En 2020 la preview de Project xCloud crecerá. Por un lado, no solo se podrá jugar con el mando de Xbox One, sino también con el Dualshock 4 de PlayStation y el Razer Junglecat (una suerte de Joy-Con para teléfonos móviles); y se podrá jugar desde ordenadores con Windows 10. Por otro lado, su catálogo gratuito se ampliará enormemente: todos los juegos de Xbox One adquiridos por un usuario los podrá jugar en la nube, y a ellos habrá que sumar los títulos incluidos en Xbox Game Pass, el Netflix del videojuego de Microsoft. Pero lo realmente importante será su ampliación a otros territorios: Europa occidental (no sabemos si España estará incluido, lo dirán el año que viene), Canadá, Japón y en especial, India. Japón es interesante porque es un mercado donde las consolas de Microsoft nunca han triunfado precisamente. India lo es aún más porque servirá de termómetro para medir si el concepto de xCloud es realista o no. "Pensamos sobre el hecho de que hay 2400 [la cifra varía, a veces dicen 2600] millones de jugadores en todo el mundo", comenta Choudhry sobre la ampliación de la marca Xbox a nuevos mercados. "Sabemos que no vamos a vender 2400 millones de consolas, nadie lo va a hacer. Así que vemos el streaming como una oportunidad increíble para construir eso".

"Esto trata sobre alcanzar a jugadores que nunca han estado tradicionalmente en el ecosistema Xbox", añade Cluckstein. "Hay alrededor de 300 millones de jugadores en India, que es más de la población de Estados Unidos. Es un mercado del videojuego enorme. Así que es realmente interesante para nosotros entrar a ese mercado y empezar a probar". De este modo, no solo quieren introducirse ellos a nuevos mercados, sino darles a sus socios (Capcom, Electronic Arts, Square Enix, etc.) la posibilidad de hacerlo, pasando por su plataforma, claro.

En el móvil tendremos acceso a los menús de Xbox Live a los que estamos acostumbrados.
En el móvil tendremos acceso a los menús de Xbox Live a los que estamos acostumbrados.

La elección de India por delante de otros países vino determinada porque es un ejemplo perfecto de a donde quieren llegar: "Hay un montón de mercados en el mundo que son principalmente y solo de smartphone", continúa Choudhry sobre el tema. "La librería de contenido que tenemos está basada en consola, en la comunidad que está ligada a ella. Encuentro muy emocionante dar acceso a ella a la gente que solo tiene un smartphone". Pero también se eligió porque para que xCloud entre en un mercado debe tener en cuenta distintas variables. Por un lado, deben llegar a algún acuerdo con una operadora móvil del lugar: en Estados Unidos están junto a T-Mobile, en Reino Unido con Vodafone y en Corea del Sur con SK Telecom. En esos acuerdos, preguntan a las compañías de telecomunicaciones cómo pueden hacer optimizaciones para su red, y plantean los modelos de negocio para planes de datos que sean "correctos, tanto para ellos, como para nosotros y los consumidores", explica Choudhry, quien asegura que el objetivo es que los streamings funcionen a menos de 10 megabits por segundo, para que están constantemente variando lo que llama una "relación triangular: calidad de vídeo, requerimientos de banda ancha y latencia. Encontrar el punto correcto creo que es un trabajo muy importante que estamos haciendo ahora mismo y los consumidores están en la primera fila ayudándonos a hacerlo". Pero otro punto que determina si llegan a un país o no, o si lo hacen más pronto o más tarde, es que haya en él un datacenter de Microsoft Azure, los servidores que albergan xCloud; que estos existan en todos los territorios, o lo más cerca posible de ellos, "será una travesía de varios años", según Gluckstein.

Más allá de 2020

El futuro de Xbox que dibuja Microsoft es atractivo porque no resta o sustituye, sino que suma opciones. Lo que plantean es una situación aun hipotética en la que sus jugadores puedan estar jugando con su consola en el salón, continuar la partida en su ordenador gaming o en un PC modesto usando la nube, y proseguir la aventura en el tren con el teléfono móvil gracias a xCloud – todo ello mientras jugamos dentro de una comunidad mucho más amplia que antes gracias a los nuevos mercados a los que llegarán esos juegos, probablemente más diversos que ahora al tener la capacidad de llegar a un público distinto.

Pero para llegar hasta ahí, primero van a estudiar cómo juega la gente a través de la preview de xCloud, qué títulos concretos y qué géneros captan más la atención de jugadores tradicionales y jugadores noveles, aunque aseguran que, en palabras de Choudhry, "es un poco presuntuoso decir que, en un ambiente basado en la nube, estos tipos de juegos serán buenos y estos no". Su compañera apunta que "veremos juegos para todos esos tipos de plataformas diferentes", refiriéndose a las consolas, ordenadores, móviles y quizá otros dispositivos.

Al preguntarles sobre si puede ser que el servicio llegue a televisiones inteligentes, nos aseguran que el objetivo "con el tiempo es llevar Project xCloud a todos los dispositivos donde la gente quiera jugar sus juegos", según Gluckstein. Dicen tener una cola de tareas y una hoja de ruta establecida: "nos verás continuar expandiéndonos con el tiempo". Esa expansión a la que se refiere Choudhry no solo tendrá que ver con los aparatos donde podremos usar xCloud, sino también en cómo se hacen esos juegos.

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El vicepresidente de xCloud nos habla de que el desarrollo del servicio va en tres fases. La primera es la actual: hacer que los juegos de Xbox One estén, tal cual, accesibles desde la nube. La fase dos la denominan "cloud aware", y básicamente se trata de modificar el código de los juegos para que estos detecten automáticamente desde donde se están ejecutando, algo en lo que ya están trabajando estudios tanto first-party como third-party; de este modo, un programa puede detectar que está funcionando en una pantalla más grande o pequeña y adaptarse a la misma, por ejemplo, aumentando el tamaño de los subtítulos. La fase tres está más lejos, pero es lo que llaman "espacio nativo en la nube": "vamos a encontrar la combinación correcta de tomar ventaja de las fortalezas de una plataforma de desarrollo que ya es escala: ya tenemos la plataforma de desarrollo de consola y la plataforma de desarrollo de PC. Con el tiempo, vamos a hacerlas lo más cercanas posibles. Puedes imaginar que una plataforma nativa en la nube será similar: muy fácil para los desarrolladores y las editoras de adoptar, y de ser capaz de introducirla a un nuevo público. Pero de nuevo, es una travesía de varios años".

Lo que hemos probado de xCloud nos ha parecido a la vez algo mágico y algo a medio cocer. Pero es lo que está por llegar lo que es prometedor, no solo para nosotros como jugadores, sino porque lo que hay detrás, aunque obviamente motivado en el hacer más dinero, no deja de ser una buena causa: permitir que más gente descubra la industria cultural más importante del siglo XXI, los videojuegos.

Fran G. Matas
Colaborador
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