NBA 2K16

Rob Jones: “2K16, con Spike Lee y todo lo que hemos trabajado la inteligencia artificial, va a suponer un nuevo salto gigantesco”.
NBA 2K16
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Rob Jones, productor de NBA 2K.
Rob Jones, productor de NBA 2K.

La presentación anual de NBA 2K es una de las citas más esperadas del año por saber qué novedades trae el simulador de baloncesto más valorado actualmente. Este año pudimos hablar con el productor de la serie, Rob Jones, para hablar de la serie y de su futuro:

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Vandal: Una de las características más llamativas de NBA 2K16 es la colaboración con Spike Lee. ¿Fue difícil convencerle?

Rob Jones: No, es alguien tan cercano a la NBA y al baloncesto en general, así que se mostró muy receptivo a la idea. Evidentemente, él no tenía ninguna experiencia en trabajar en un videojuego, pero cuando le explicamos que trabajaríamos con él y que trabajaríamos para que su historia quedase lo mejor posible se mostró abierto a la propuesta. De hecho, ha trabajado de una forma muy entusiasta en el videojuego.

Cuando trabajas con gente famosa es muy normal que tengas que estar persiguiéndoles para casi todo. Al principio les dices: "¿Quieres trabajar con nosotros?" y les parece genial, pero luego es como: "Oye, ¿recuerdas que trabajábamos juntos en esto?". Pues de hecho Spike venía más veces a nosotros que a la inversa. Ha resultado todo muy muy bien.

NBA 2K16

Y ¿cómo fue la experiencia de trabajar con un director de cine para el modo Historia?

Nueva. Normalmente no hacemos las cosas de la manera en que él las hace en el sentido de escenas artísticas. Cuando veáis el juego ya notaréis la diferencia entre lo que dirigimos los dos años anteriores, 14 y 15 y la calidad de 16. Nos hemos dado cuenta de que hemos aprendido mucho, y esperamos que él haya aprendido también mucho porque esta ha sido su primera película con gráficos digitales.

Más personalización para que el jugador haga suyos los espacios

Actualmente hay dos tendencias en los videojuegos: por un lado tienden a acercarse al cine y por otro dan a los jugadores herramientas de creación. En NBA 2K16 tenéis un poco de ambas con la colaboración de Spike Lee para crear un modo Mi historia con una trama, y por otro la creación con Pro AM que permite personalizar los estadios y la equipación.

La personalización está a lo largo de todo el juego, pero en la presentación la he mostrado en Pro AM porque me parece que ahí tiene más sentido. Queríamos dar muchas opciones de personalización porque queríamos que el usuario sintiese que tenía un espacio propio, que diseñase el estadio, hasta el más mínimo detalle: las letras del suelo, los logos, en los uniformes... en todo, que los hiciera suyos.

Otra de las novedades es el traslado de equipos. No será instantáneo, sino que llevará un proceso que incluye estudios de mercado.
Otra de las novedades es el traslado de equipos. No será instantáneo, sino que llevará un proceso que incluye estudios de mercado.

¿Sólo vas a poder tener un estadio o habrá varios?

Creo que sólo creas uno que puedas utilizar y, si no te gusta cómo queda, modificarlo y seguir trabajando en él.

2K 7 supuso un punto de inflexión y no habéis parado desde entonces

Nooo [entre risas].

Y no habéis parado de innovar desde entonces, ¿qué va a ser lo siguiente, realidad virtual?

Espero que nunca paremos. Siempre hay hueco para las mejoras. Creo que las características tienen todavía margen de mejora para que las acepten más cantidad de jugadores. Mira todo el esfuerzo que hemos invertido en Mi GM y Mi carrera, el amor que ponemos en todos esos aspectos... todavía no tenemos la suficiente penetración entre los usuarios como querríamos, y continuamos creando para que les guste a más cantidad de usuarios, para que todos los usuarios tengan algo que les guste en el juego.

NBA 2K16 1

Estamos intentando que todo el mundo tenga lo que quiere y es duro incluir cada vez más novedades. En Mi Carrera habrá un montón de cosas nuevas, pero ya hay muchas más que me gustaría incluir para el año que viene. Y los de gameplay han incluido un montón de novedades este año que me parecen fenomenales, pero ya están diciendo: "este año ha salido muy bien, pero si para el año que viene lo hacemos de esta otra forma va a ser mucho mejor".

Es una evolución continua. Cada año tratamos de conseguir un home run y esa es la parte más difícil. Mejorar es fácil, lo difícil es hacerlo tanto que suponga todos los años un avance para el juego. Creo que 16 es uno de esos juegos que puede suponer un punto de inflexión, que se puede poner a la altura de lo que supuso 2K7 o 2K11 con [Michael] Jordan o 2K12, en el que teníamos las demás leyendas de la vieja escuela que le gustó a todo el mundo absolutamente, o 2K14 que era next gen . Ahora 2K16, con Spike y todo lo que hemos trabajado la inteligencia artificial, va a suponer un nuevo salto gigantesco.

Rob Jones, productor de NBA 2K.
Rob Jones, productor de NBA 2K.

La presentación anual de NBA 2K es una de las citas más esperadas del año por saber qué novedades trae el simulador de baloncesto más valorado actualmente. Este año pudimos hablar con el productor de la serie, Rob Jones, para hablar de la serie y de su futuro:

Vandal: Una de las características más llamativas de NBA 2K16 es la colaboración con Spike Lee. ¿Fue difícil convencerle?

Rob Jones: No, es alguien tan cercano a la NBA y al baloncesto en general, así que se mostró muy receptivo a la idea. Evidentemente, él no tenía ninguna experiencia en trabajar en un videojuego, pero cuando le explicamos que trabajaríamos con él y que trabajaríamos para que su historia quedase lo mejor posible se mostró abierto a la propuesta. De hecho, ha trabajado de una forma muy entusiasta en el videojuego.

Cuando trabajas con gente famosa es muy normal que tengas que estar persiguiéndoles para casi todo. Al principio les dices: "¿Quieres trabajar con nosotros?" y les parece genial, pero luego es como: "Oye, ¿recuerdas que trabajábamos juntos en esto?". Pues de hecho Spike venía más veces a nosotros que a la inversa. Ha resultado todo muy muy bien.

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Y ¿cómo fue la experiencia de trabajar con un director de cine para el modo Historia?

Nueva. Normalmente no hacemos las cosas de la manera en que él las hace en el sentido de escenas artísticas. Cuando veáis el juego ya notaréis la diferencia entre lo que dirigimos los dos años anteriores, 14 y 15 y la calidad de 16. Nos hemos dado cuenta de que hemos aprendido mucho, y esperamos que él haya aprendido también mucho porque esta ha sido su primera película con gráficos digitales.

Más personalización para que el jugador haga suyos los espacios

Actualmente hay dos tendencias en los videojuegos: por un lado tienden a acercarse al cine y por otro dan a los jugadores herramientas de creación. En NBA 2K16 tenéis un poco de ambas con la colaboración de Spike Lee para crear un modo Mi historia con una trama, y por otro la creación con Pro AM que permite personalizar los estadios y la equipación.

La personalización está a lo largo de todo el juego, pero en la presentación la he mostrado en Pro AM porque me parece que ahí tiene más sentido. Queríamos dar muchas opciones de personalización porque queríamos que el usuario sintiese que tenía un espacio propio, que diseñase el estadio, hasta el más mínimo detalle: las letras del suelo, los logos, en los uniformes... en todo, que los hiciera suyos.

Otra de las novedades es el traslado de equipos. No será instantáneo, sino que llevará un proceso que incluye estudios de mercado.
Otra de las novedades es el traslado de equipos. No será instantáneo, sino que llevará un proceso que incluye estudios de mercado.

¿Sólo vas a poder tener un estadio o habrá varios?

Creo que sólo creas uno que puedas utilizar y, si no te gusta cómo queda, modificarlo y seguir trabajando en él.

2K 7 supuso un punto de inflexión y no habéis parado desde entonces

Nooo [entre risas].

Y no habéis parado de innovar desde entonces, ¿qué va a ser lo siguiente, realidad virtual?

Espero que nunca paremos. Siempre hay hueco para las mejoras. Creo que las características tienen todavía margen de mejora para que las acepten más cantidad de jugadores. Mira todo el esfuerzo que hemos invertido en Mi GM y Mi carrera, el amor que ponemos en todos esos aspectos... todavía no tenemos la suficiente penetración entre los usuarios como querríamos, y continuamos creando para que les guste a más cantidad de usuarios, para que todos los usuarios tengan algo que les guste en el juego.

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Estamos intentando que todo el mundo tenga lo que quiere y es duro incluir cada vez más novedades. En Mi Carrera habrá un montón de cosas nuevas, pero ya hay muchas más que me gustaría incluir para el año que viene. Y los de gameplay han incluido un montón de novedades este año que me parecen fenomenales, pero ya están diciendo: "este año ha salido muy bien, pero si para el año que viene lo hacemos de esta otra forma va a ser mucho mejor".

Es una evolución continua. Cada año tratamos de conseguir un home run y esa es la parte más difícil. Mejorar es fácil, lo difícil es hacerlo tanto que suponga todos los años un avance para el juego. Creo que 16 es uno de esos juegos que puede suponer un punto de inflexión, que se puede poner a la altura de lo que supuso 2K7 o 2K11 con [Michael] Jordan o 2K12, en el que teníamos las demás leyendas de la vieja escuela que le gustó a todo el mundo absolutamente, o 2K14 que era next gen . Ahora 2K16, con Spike y todo lo que hemos trabajado la inteligencia artificial, va a suponer un nuevo salto gigantesco.

Cada característica es parte de un mundo completo y autosuficiente

Recuerdo la presentación de 2K11 y era increíble la presentación de los partidos, pensabas: "Esto es baloncesto de verdad". Durante la presentación has dicho que esta año hay baloncesto con el mayor realismo, y no sólo durante los partidos. ¿Cómo lo habéis hecho?

Bueno, en primer lugar la NBA ha mejorado más a la hora de las presentaciones de los partidos, y cada año aprendemos más y más para que las presentaciones sean más parecidas a las de la NBA. Evidentemente, el nuevo sistema nos permite poner mucho más detalles en el juego y crear un mundo autosuficiente en todos los aspectos. Cada parcela del juego o cada característica es parte de un mundo completo en el que todo está unido. Eso es algo en lo que hemos mejorado y que no habíamos hecho nunca antes.

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Hablemos de la jugabilidad. Todos los años las críticas coinciden en que el juego se ha superado y que es perfecta la jugabilidad, pero llega un juego nuevo y supera al anterior. Este año habéis cambiado el control y la jugabilidad, ¿por qué tantos cambios en algo que funcionaba tan bien?, ¿es el juego perfecto este año?

Nosotros nunca diremos que es perfecto. Siempre pensamos que se puede hacer más. Pero sí pienso que lo que hemos logrado este año hace que el juego se sienta mucho mejor y que se vea mucho mejor por cómo es el movimiento, porque ahora todo el mundo se mueve según sea cada situación en lugar de ser un modelo de movimiento lineal. Hemos rehecho las físicas, con el nuevo seguimiento de la suela de las zapatillas [de los jugadores].

Con todo esto el juego es mucho más dinámico y también se percibe como más equilibrado que nunca. Eso por no hablar de los ajustes en la inteligencia artificial con los que cada vez que juegues será completamente diferente. Y eso es para nosotros un gran avance.

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El 14 fue el año de los gráficos con el salto a la nueva generación de consolas; el 15, el de la jugabilidad ¿será 15 el año de la mejora en la inteligencia artificial del juego?

Internamente es probable que sea la principal mejora, pero también diría que visualmente ha cambiado mucho. Hemos escaneado el cuerpo de todo el mundo, de forma que un jugador como Lebron [James] es más grande que, pongamos, Chris Paul. Y todos esos cuerpos distintos marcan una diferencia en el juego. Las físicas han cambiado... La inteligencia artificial es la guinda, pero podemos decir que el resto del pastel es también muy bueno.

Un control mejorado y más sencillo para el usuario

También habéis introducido cambios en el control, con más botones, ¿por qué?

No es que sean más botones. Queríamos que el jugador se diese más cuenta de algo que ya teníamos y que le resultase más fácil usarlo. El año pasado te permitíamos controlar los pases laterales, pero tenías que usar el gatillo porque te daba controles alternativos. Pero cuando utilizas así el gatillo, para controles alternativos, hay mucha gente que no lo utiliza porque no quiere esa complejidad.

Por eso cuando pensamos en mover los controles este año decidimos utilizar tres botones frontales, sin ningún modificador, de forma que es mucho más sencillo para la gente usarlos porque no tienen que pensar dónde están esos botones. Queríamos que fuera mucho más sencillo de controlar el pick&roll y lo hemos hecho; y también hemos cambiado el poste. Creo que hemos mejorado todo el conjunto y es más fácil para el usuario.

"La inteligencia artificial es la guinda, pero podemos decir que el resto del pastel es también muy bueno. "

¿Cómo será el juego en las consolas de la anterior generación, PS3 y Xbox 360?

No es el mismo. Sí hemos pasado el control, hemos forzado las consolas al máximo, tenemos nuevas animaciones, y alguna de las novedades que tenemos, pero no hemos podido traspasar todo el sistema. Suelo decirle a la gente que ya llevamos tres años con la nueva generación, quizás sea hora de que casi todo el mundo esté ya en ella.

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NBA 2K es uno de los juegos que marca la vanguardia tecnológica en esta generación. NBA 2K14 es de los pocos juegos que gráficamente se notaba que estaba en unas consolas más potentes, quizás fue uno de los mejores juegos del lanzamiento. ¿Queda mucho más por sacar de PS4 y Xbox One?

Todavía nos siguen dando mucho. Este año las hemos sacado mucho más partido que en 14 y se nota. Todos los años pensamos que las hemos exprimido al máximo, pero el equipo consigue sacarles más. Seguimos pidiéndoles más y nos lo dan, así que estamos contentos como productores. Tenemos unos ingenieros fenomenales.

Esta año habrá equipos de Euroliga, pero no competición como tal ¿Entra dentro de los planes de 2K incluirla?

En estos momentos no estoy trabajando en este tema. [Duda unos instantes] La gente seguidora de equipos de la Euroliga lo quiere de verdad así que yo sigo presionando.

Sara Borondo
Redactora
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