A finales de siglo Minh Gooseman Le y Jess Cliffe desarrollaron, con la colaboración de la comunidad de jugadores, un mod de Half-Life con el motor del juego que se acabó convirtiendo en uno de los primeros y más populares eSports: Counter Strike. Valve supo ver las posibilidades del juego que había nacido a raíz del suyo y contrató a los dos creadores para mejorar el juego. En 2006 dejó Counter Strike y comenzó a desarrollar Tactical Intervention, un FPS multijugador del que no parece especialmente orgulloso, y actualmente trabaja en Facepunch, estudio que acaba de lanzar Rust. Le estuvo en Gamelab la semana pasada y pudimos hablar con él sobre su experiencia:
Vandal: ¿Qué os decidió a Jess Cliffe y a ti hacer un mod de
Minh Le: Tuve varias influencias. Una de ellas fue Quake y también Rainbow Six. Son dos juegos muy diferentes entre sí, pero los dos me gustaban por sus puntos fuertes: de Quake me gustaba que tenía un ritmo muy rápido y me daba esa sensación de velocidad, pero también me gustaba el juego en equipo y con Quake lo echaba de menos, no sentía que jugábamos en equipo, yo sólo pensaba en mí mismo, era muy individualista. Cuando jugaba con Rainbow Six sí sentía que jugábamos todos juntos y me encantaba ese sentimiento de camaradería, de cooperación.
Pensé que podría hacer un juego con ese ritmo rápido de Quake combinado con la cooperación en equipo de Rainbow Six, que tuviera lo mejor de los dos.
Tuve la suerte de que muchos jugadores pensaron igual que yo; me sorprendió lo popular que se hizo.
Comunicarse con la comunidad cuando internet empezaba a popularizarse
Estamos hablando de una época en la que no existían los canales de comunicación que tenemos ahora en internet, ¿cómo se creaba entonces una comunidad de jugadores
Internet era muy joven en aquel entonces. Una de nuestras herramientas más importantes fue una web con un tablón de mensajes, y también nos comunicábamos por IRC, que sobre todo nos permitía recibir retroalimentación de la comunidad que nos ayudara a cambiar el juego.
Todos los mapas, los niveles, los creó la comunidad, por eso era tan importante para nosotros tener una relación muy cercana con ella. Estaban constantemente dándonos ideas, creando nuevos niveles, y les dábamos nuestra opinión.
Skype no existía, así que utilizábamos también ICQ, de forma que nuestros principales canales de comunicación fueron ICQ, IRC y el tablón de anuncios de la web.
Y entonces es cuando Valve decidió que le interesaba teneros en su equipo
Sí, como un año después de que lanzásemos la primera versión de Counter Strike, Valve se nos acercó para que nos fuésemos con ellos porque veían potencial en Counter Strike de convertirse en algo más grande.
Para nosotros fue algo muy grande porque veíamos a Valve porque lo teníamos en un pedestal, como si fuera un dios en el mundo del desarrollo. Fue un honor cuando nos lo propusieron y cuando nos hicieron una oferta ni lo dudamos y, sin duda, con su ayuda el juego estuvo más pulido y tuvimos muchos más recursos para mejorar el juego y para comunicarnos mejor con la comunidad.
Y Counter Strike se convirtió en eSport ¿cómo fue el proceso?
Cuando creé Counter Strike no existían los eSports como tal, pero un par de años después de que Valve se nos acercara, se organizaron un par de campeonatos. Nuestra primera reacción fue de fastidio, porque pensamos: "Ahora tendremos que cambiar el juego. Si el juego es ya popular ¿por qué cambiarlo por esto de los eSports?" porque por entonces los eSports eran algo muy pequeño y pensamos que no merecía la pena hacer tantas modificaciones por un grupo tan pequeño de gente.
Pero al final pensamos: "Vale, haremos los cambios". Y unos años después los eSports empezaron a crecer y se popularizaron más y creo que esa es la razón por la que Counter Strike es todavía famoso hoy día. Así que creo que tomamos la decisión correcta al escuchar entonces a los organizadores de los campeonatos de eSports, ya que han permitido a Counter Strike convertirse en el juego que es actualmente.
Los promotores de eSports pidieron que los niveles fueran equilibrados al máximo
De todos los cambios que os pidieron realizar en el juego ¿cuál destacarías?
Uno de los cambios más importantes que nos hicieron era cambiar todos los niveles para que fueran muy, muy, muy equilibrados. Eso suponía una buena cantidad de trabajo para los diseñadores de niveles, y nos costó convencerlos para que fueran niveles más adecuados para los eSports, quizás eso fue lo más difícil, convencerlos. Pero era importante realizar esos cambios porque, para que se desarrollasen los eSports era necesario que los niveles, los mapas, estuvieran muy equilibrados.
Cuando dejaste Valve decidiste que no trabajabas más en eSports. ¿Por qué no aprovechar toda esa experiencia que ya tenías?
Desarrollar un juego para que sea eSports te requiere mucho tiempo y esfuerzo porque tienes que estar siempre muy cerca de la comunidad. Siempre he pensado que es mucho mejor crear un juego que sea divertido, fuera de los eSports, y, si se convierte en muy popular, realizar los cambios que sean necesarios para que se convierta en eSport. Creo que eso es mejor que diseñar un juego para que sea adecuado para eSport y luego encontrarte con que nadie crea que jugarlo es divertido.
Si tu juego es divertido y a la gente le gusta jugarlo, no es difícil adaptarlo para ser un eSport, pero cuando te hayas asegurado de que es popular. Cuando hago juegos siempre pienso en que sean divertidos para un jugador medio y luego piensas en eSports, no a la inversa.
¿Quiere eso decir que Rust podría convertirse algún día en un eSport?
Ja ja, no creo que tenga el potencial, en primer lugar porque la jugabilidad es muy asimétrica y un juego para eSports tendría que tener una base muy equilibrada, como el fútbol o cualquier otro deporte en equipo, como Rocket League. Rust no es así, es mucho más para jugadores que buscan una experiencia abierta, es un juego mucho más flexible en las oportunidades que da a los jugadores. No lo veo ni en el futuro.
Las limitaciones actuales de Overwatch y sus posibilidades de ser un buen eSport
En tu sesión de preguntas y respuestas en Gamelab has dicho que Overwatch no es en estos momentos un buen juego para competición, ¿por qué y qué necesitaría?
Necesita equilibrio en los personajes, porque en estos momentos hay personajes que son mucho más potentes que otros. Creo que deberían fijarse en lo que ha hecho League of Legends en lo que respecta al equilibrio de los personajes; han cambiado muchas de las habilidades de los personajes y ahora está más equilibrado.
Pero también creo que Overwatch tiene potencial para convertirse en eSport porque, cuando lo veo, me recuerda a DotA, es una combinación de DotA y Counter Strike, tiene los elementos de FPS de Counter Strike pero con los héroes de DotA y estoy seguro de que pueden encontrar el equilibrio necesario para lograrlo.
Teniendo en cuenta que CS:GO es uno de los deportes más veteranos ¿por qué crees que es League of Legends el que se ha convertido en el fútbol de los eSports?
Sí, es interesante, porque Counter Strike es anterior. Creo que puede estar relacionado con el nivel de habilidad que precisa CS:GO, que es mucho más alto. En general, los FPS exigen más habilidad que los MOBA, aunque tampoco estoy muy seguro porque los MOBA son bastante difíciles.
Hay otro factor que puede haber tenido que ver: Riot, el estudio que hizo League of Legends, desde el principio se gastó mucho dinero en marketing y en asegurarse de que el juego era adecuado para los eSports, invirtieron mucho tiempo y dinero. Más que CS:GO, que, además, se centró en los eSports después que League of Legends, porque aunque Counter Strike es anterior no fue hasta hace 5 o 6 años, tal vez 7, cuando Valve se centró en los eSport. Si lo hubieran hecho hace 20 años, cuando estaba el primer Counter Strike tal vez sería más conocido ahora.
Pero, en el fondo, creo que se trata de una cuestión de tiempos. League of Legends pasó más tiempo preparándose para eSports que Valve.
Y ¿qué piensas de CS:GO actualmente?
Está muy muy pulido. Es muy accesible a los nuevos jugadores. Uno de los principales retos con Counter Strike hace 20 años es que cuando llegaba un jugador nuevo, tenía poca habilidad, y entraba en un servidor en el que había gente con distintos niveles de habilidad y se frustraba cuando jugaba con gente con un nivel muy alto y se le quitaban las ganas de seguir jugando.
Con el sistema de matchmaking actual, los nuevos jugadores se lo pasan mejor y esto ayuda a que la base de jugadores crezca porque no se sienten frustrados y van mejorando las habilidades poco a poco. Algo que CS:GO ha hecho muy bien es que es accesible para los nuevos jugadores.
Realizamos esta entrevista a Minh Le en el evento Gamelab 2016 celebrado en Barcelona.