A lo largo de la cronología de este mundo interactivo que son los videojuegos se han ido superponiendo distintos puntos de vista a la hora de crear y diseñar, en algunos casos llegando a surgir tendencias que se han mantenido en el tiempo. Es posible que algo que funcionaba hace años no funcione igual de bien ahora, pero eso no debe conducirnos a infravalorarlo, porque por supuesto es posible que vuelva a encontrar hueco en el futuro.
En esa continua evolución del arte de hacer videojuegos hemos llegado a un punto en el que se diferencian aquellos que tienen un alto contenido argumental y los que apenas nos brindan lo básico para que nos divirtamos jugando sin pensar en nada más.
Siempre hay casos intermedios, pero sin duda el peso que tenga la historia va a marcar de algún modo el tipo de producto que vamos a encontrar e incluso el jugador objetivo al que va dirigido.
Ahora bien, ¿qué pasaría si en realidad existe una fórmula que revierte esto mismo? Es entonces cuando entra en juego lo que llamamos "narrativa emergente", algo que vemos cuando un juego nos cuenta más de lo que en apariencia muestra. Y es que todo juego tiene su componente de narrativa, no importa que no tenga escenas cinemáticas o texto siquiera, ahí reside la magia del videojuego y la diferencia principal con el cine, en que es un medio que pone por delante la interacción. Quizás solo estemos jugando un partido de baloncesto o disputando una carrera, pero en ellos suceden cosas distintas cada vez.
Así llegamos hasta From Software, una de las compañías que más ha revolucionado esa idea estancada acerca de cómo deben contarse historias en un videojuego, viendo sobre todo la tendencia tan cinematográfica que se estila en los grandes desarrollos. Aquí el verdadero mensaje es que aunque exista un guión previo, el jugador es quien lo construye.
Narrativa al servicio de la jugabilidad
Si hay algo que hace apropiada esta decisión cuando tratamos un juego como Dark Souls, sin duda sería lo práctica que resulta y lo bien que encaja en su filosofía. Encontraremos escenas, eventos y podremos entablar conversaciones, pero no son algo impuesto, por lo que si así lo queremos podremos jugar sin hacer caso a nada de eso e ir directos al grano. Así vemos cómo el argumento y la jugabilidad en lugar de alternarse se retroalimentan, algo que se agradece si nos dedicamos al multijugador o a completarlo una y otra vez.
Por eso mismo, si nos puede la curiosidad o somos de esos jugadores a los que además de jugar les gusta empaparse con la trama, podremos hacerlo también. Para que las dos formas de juego puedan coexistir es necesario explotar este tipo de narrativa y crear un trasfondo que se encuentre camuflado esperándonos, pero sin perder su impacto. Claro que eso no significa que vaya a ser sencillo, cuando buena parte de la información que nos da el juego lo hace de manera sutil y fragmentada resulta fácil pasar cosas por alto.
Para jugar de esta manera deberemos tomarnos la partida con mucha calma. Aparte de las líneas secundarias, los muchos diálogos que nos dejarán los personajes –algunos al principio parecerán insustanciales– y la escena de introducción, habrá otros elementos que se intenten comunicar con nosotros. Vamos a nombrar los más relevantes:
-Objetos: Cada arma, escudo o anillo tiene su propio texto que va más allá de la simple descripción. A través de ellos nos podrán contar cosas acerca de personajes o lugares que igual no hemos visto en el trozo de universo que nos dan, pero guardan relación. Por ello serán una de las principales fuentes para conseguir completar el puzzle narrativo. Pongamos un ejemplo:
Llave sello: "Llave de las compuertas de Nuevo Londo, que encerraron a los Cuatro Reyes tras caer en la Oscuridad. La élite intelectual inundó Nuevo Londo para encerrar a espectros oscuros y a los Cuatro Reyes. Esta decisión supuso la muerte de miles de personas y la pérdida de la cultura de la ciudad. Las víctimas ahora son fantasmas que merodean por las ruinas".
Ahí tenemos un buen ejemplo de lo que podemos encontrar. En las pantallas de carga también nos aparecerán estos mismos textos mientras esperamos.
-Entorno: Muchas veces echar un vistazo al escenario nos dice más que las palabras. No es extraño que la disposición de los enemigos, el mapa o la decoración signifiquen algo, después de todo el diseño de niveles se encuentra entre los apartados más cuidados.
-Mecánicas: Si hay algo que se cumple a rajatabla es este apartado. Cuando veamos que una hoguera deja de funcionar, un NPC no nos da almas o unas criaturas nos transportan de un sitio a otro, está claro que no es casualidad y que hay un motivo detrás para ello. De esta forma el juego nos dice que la anomalía en sus reglas tiene un significado.
-Progreso. La forma más clara de narrativa invisible es esta, por supuesto, lo que nosotros experimentamos en nuestra partida. Los caminos que tomamos, el orden de sucesos o el número de victorias y derrotas son la manera que tiene el juego de rellenar sus crónicas. Veremos más adelante que esto termina conectando con el guión que tiene sumergido.
No todo es lo que parece
Si hubiese que dedicar un eslogan a la parte argumental de la saga Souls, seguramente ese "No todo es lo que parece" sería lo ideal. Porque sí, es posible que la primera partida nos deje algo confusos, pero el milagro sucede cuando nos centramos en ese apartado o simplemente tras varias partidas vamos viendo cómo se unen todas las piezas. Tal como hemos comentado hay mucha información que no está a la vista, pero si está oculta es porque el juego está esperando que saquemos conclusiones y los detalles las sustenten.
Tomaremos como primer ejemplo el comienzo de Dark Souls. Tras la escena en la que nos explican las Eras y la Primera Llama, aparecemos en una celda del Refugio de los no muertos, una de las prisiones para contener a los afectados por el Signo oscuro. Ahí vemos que un personaje nos libera sin hacer nada, el primer hecho no casual. Ahora se abren dos formas de conseguir la Llave gran peregrino y salir de ahí. La más común es derrotando al Demonio del Refugio en el 2º encuentro, pero antes de entrar al patio central le podemos ver en el tejado vigilando (narrativa del entorno), lo que nos confirma que se trata del guardián, mientras que su compañero del subsuelo vendría a ser el carcelero.
Si le conseguimos derrotar la primera vez, ahí será el misterioso caballero quien nos dé la llave, que ahora está tendido sobre unos escombros (en esta variante se supone que él la ha conseguido antes). Una vez cruzamos la puerta vemos que es imposible salir de esta zona, está aislada sobre un enorme acantilado, pero al acercarnos al precipicio aparece un cuervo gigante que nos agarra mientras la voz en off nos recita de nuevo la profecía:
¿Un simple pretexto? No. De hecho más adelante se nos contará que los cuervos están asociados a la diosa Velka. Al igual que este ejemplo hay infinidad de detalles que igual parecen insignificantes, pero tienen su importancia. ¿Por qué la Fortaleza de Sen es una zona de tortura y trampas que se abre al tocar dos campanas? ¿Qué hace un Demonio de Tauro perdido en medio del Burgo? ¿Qué protegen los Guardianes de las pinturas y por qué hace falta la Muñeca peculiar para entrar al cuadro? ¿ Anor Londo es como la vemos o su verdadera forma es la que queda toda a oscuras si decidimos acabar con Gwynevere?
Todas esas cuestiones tienen su respuesta, y son respuestas cruciales, no son teorías (que también las hay, claro, porque a pesar de la carga narrativa oculta no todo está atado). De hecho podemos decir que la parte que más secretos desvela es justamente el DLC Artorias of the Abyss –al que por cierto no entramos nosotros, nos lleva Manus si nos presentamos con el Colgante roto– que cuenta la historia de cómo Artorias, el más diestro y noble de los Cuatro Caballeros de Gwyn, sucumbió a la oscuridad –no sin antes salvar a su leal lobo gris– y vagó maldito hasta que nosotros le liberamos. Es uno de los episodios más fascinantes y no se viviría igual si nos lo contaran en una escena. La narrativa nos llega al ver que lucha con un brazo roto, que su amada Ciaran aparece para llorar por él o que el lobo Sif, tiempo después, nos mirará y nos reconocerá. Y toda esa tragedia se vive casi sin necesidad de emplear una sola palabra.
En las secuelas encontraremos hilos similares a pesar de que cada entrega muestra las piezas a su manera. También en Demon’s Souls, que tiene un mundo más dividido pero nos da algo más de información, y en Bloodborne, que se diferencia bastante más pero al fin y al cabo comparte la misma filosofía. En última instancia consiguen que cada jugador comparta sus experiencias y se forme una comunidad que trata de recomponer la visión de los creadores, a la vez que aportan la suya propia dado el grado de ambigüedad.
Tanto es esto que se han llegado a encontrar evidencias buscando en el código fuente, contenido que por diversos motivos fue descartado pero no borrado. Ejemplos de esto son la traición de Shiva del Este –una invasión para redimir los pecados como con Lautrec– o la subtrama del caballero de Astora, que iba a acompañarnos durante todo el juego. En esos contenidos, que incluyen también los archivos de voz, se nos aclaran ciertas dudas.
La impronta del jugador
Hemos comentado antes que en ese equilibrio entre lo narrativo y lo jugable la clave es dejar que el sentido al viaje se lo demos nosotros, más cuando si el personaje no habla es porque no quieren darle una personalidad impuesta. Es algo que sucede a menudo en el rol, pero aquí está ligado de una manera un tanto curiosa. En lugar de elegir entre una serie de respuestas predefinidas o tomar decisiones (cosa que también haremos y suele influir), aquí la decisión principal está en el final: el final malo y el final no tan malo. Quizás nos pueda parecer solo una forma para ofrecer dos escenas de cierre, pero realmente eso es lo de menos.
El sentido que obtenemos al enfrentarnos a esa decisión se ve en que aquello que nos han repetido tantos personajes a lo largo del juego recae sobre nosotros. La prueba de que nuestra odisea tiene un impacto directo en el juego se ve aquí, reducida a un simple "Sí o No". La típica toma de decisiones que afecta al nivel de karma, como en Fallout o inFamous, es una colección de actos buenos y malos, aquí todo actúa como una espiral que cierra el bucle. No importa que hayamos hecho pequeñas obras durante el camino, aquí descubrimos que nos han engañado y colocado el cuchillo en la mano desde el principio. Da igual todo porque en última instancia solo nos preguntaremos, ¿qué hemos hecho?
Es ahí donde el guión y la partida del jugador se dan la mano. Se nos ha otorgado cierta libertad a la hora de progresar y afrontar el juego, pero como nos sueltan sin llegarnos a explicar cuál es nuestro papel, nunca somos conscientes de lo que van a desencadenar los actos, pues el trasfondo lo hemos ido descubriendo sobre la marcha (esto se cumple sobre todo con los jefes, que nos explican quiénes son mayormente a través de su Alma o su equipación, cuando ya los hemos vencido). Así tenemos que la narrativa encubierta cumple varias funciones y su uso tiene todo el sentido del mundo en este tipo de juego.
Se abre un nuevo camino
Esta forma de plantear un juego no es ni mejor ni peor que otras, eso debe quedar claro, solo es una herramienta más, pero por eso mismo funcionará mejor en unos juegos que en otros. Tampoco los Souls son los únicos que lo hacen así, ni mucho menos, pero si lo utilizamos como arquetipo es porque es un caso reciente que encaja a la perfección y que además ha conseguido crear escuela con su propuesta, cosa que no todos pueden decir.
Lo importante es que se entienda la idea de que no existe una única forma de hacer las cosas, hay un puñado de ellas. Cuando decimos que un juego se centra en su historia en realidad es porque su narrativa funciona como lo haría el cine o la literatura, lo que viene siendo una trama preparada que se va desplegando. Pero si la narrativa no es embebida no habrá una estructura que pase por su "Planteamiento - Nudo - Desenlace", el jugador será una suerte de historiador que recompone todo a base de fragmentos y vivencias.