Espoo es una ciudad cerca a Helsinki, la capital finlandesa, donde la temperatura alcanza en pleno invierno sin problemas los 15 grados bajo cero, ciudad natal del campeón de automovilismo Kimi Raikkonen y sede de Rovio, los creadores de Angry Birds. Pero en el mundo de los videojuegos el verdadero imán de Espoo para atraer a los mejores profesionales es Remedy Entertainment, uno de los estudios más prestigiosos de todo el mundo.
Un ejemplo de cómo Remedy aglutina el talento es Greg Louden, un australiano que trabajaba en Londres, en el equipo de FX de películas como Prometheus, Guerra Mundial Z y Gravity. Acababa de terminar esta última cuando empezó a jugar Alan Wake y decidió que quería trabajar en Remedy. Se levantó, buscó las ofertas de trabajo del estudio y a la semana había dejado las películas por los videojuegos y estaba viajando a Finlandia. Así comenzó una aventura que le ha llevado a ser hoy diseñador senior de narrativa de Quantum Break. Y son muchos los que han sentido la misma atracción.
Un estudio hijo de la DemoScene filandesa
Desde el principio de su historia quedó claro que Remedy era un estudio diferente. Para entender su peculiar espíritu hay que remontarse a principios de los años 80, cuando surgió la DemoScene (Demoescena en español), un movimiento enclavado en la cultura del videojuego que consiste en desarrollar demos, pequeños programas que muestran sus habilidades de programación y artísticas (no confundir con las demos de videojuegos, estas son trabajos artísticos en sí mismos, no parte de una obra mayor).
El origen de la DemoScene está en los primeros grupos que crackearon videojuegos y, para demostrarlo, comenzaron a añadir imágenes y fabricar pequeñas intros al juego que, con el tiempo, pasaron a ser obras con entidad propia.
La DemoScene sigue viva hoy día, pero no con tanta fuerza como entonces, cuando era un movimiento que movía a mucha gente en el norte de Europa. En Finlandia nació en 1986 Future Crew, que comenzó con demos para Commodore 64, después se pasó al PC y se convirtió en el peso pesado de esta tendencia en su país tras la publicación de la demo Second Reality.
En diciembre de 1994 lanzaron su última demo como grupo, Scream Tracker 3, y poco después sus miembros se integraron en los equipos fundadores de distintas empresas. Así, en 1995 nació Remedy. El grueso del estudio provenía de Future Crew, pero también se surtió de otros grupos DemoScene finlandenses.
Saku Lehtinen, actual director de arte en Remedy, se incorporó al proyecto unos meses después de su creación. Provenía del grupo Aggression, conocido por sus trabajos en Atari y en Amiga. "Nos conocíamos casi todos desde adolescentes -recuerda-. Mi grupo y Future Crew organizamos un encuentro para hackers en 1994 y allí nos conocimos. Así que, cuando se fundó Remedy y la gente de Future Crew se sumó, nos llamaron y nos dijeron que nos necesitaban. Habíamos estado trabajando en un juego dos años y fue algo natural que nos uniéramos al proyecto. Nadie cobraba en aquellos primeros pasos, más que nada se trataba de un paraguas bajo el que trabajar juntos. Lo importante era formar una comunidad", recuerda.
Llega el primer éxito de ventas tras la cancelación de otro proyecto
Aquellos grupos integrados de gente que tenía renombre como programador, artista o músico trabajaron en varios proyectos bajo el paraguas de Remedy, todos ellos basados en la idea de conseguir productos innovadores y de calidad. Uno de estos proyectos era un juego llamado Guntech, producido por Virgin Interactive, pero la productora tuvo problemas y Guntech se canceló cuando ya estaba bastante avanzado (puedes escuchar lo que hubiera sido una excelente banda sonora aquí), de forma que el primer juego de Remedy -en 1996- fue Death Rally, publicado por Apogee Software y distribuido por GT Interactive Software.
Hoy día se puede jugar la versión original de Death Rally gratis en la web oficial de Remedy o comprar en Steam la revisión que Remedy lanzó hace casi cuatro años.
El estudio firmó el contrato con Apogee -con sede en Texas (EE.UU.)- aunque poco después la productora cambió de nombre a 3D Realms, al tiempo que anunciaba que estaba desarrollando Duke Nukem-. En un principio, Death Rally iba a ser un juego de conducción, pero la editora sugirió incluir armas, de forma que terminó siendo un juego de perspectiva cenital en el que disparas contra tus rivales al tiempo que compites por llegar el primero a la meta. Vendió unas 100.000 unidades, lo que supuso un éxito comercial.
Las ventas de su primer juego supusieron una inyección para el estudio, por el que 3D Realms apostó en firme. Remedy comenzó a trabajar en tres proyectos a la vez, aunque pronto desechó dos, uno de carreras y otro del espacio para centrarse en el tercero, un juego de acción en tercera persona que llevaba el título provisional de Dark Justice y que fue el que más interesó a 3D Realms.
Por entonces, Remedy publicó un benchmark (programa diseñado para poner a prueba el rendimiento del PC) llamado Final Reality (un homenaje a la demo Second Reality que dio fama a Future Crew). Funcionó tan bien que Remedy pero decidió desgajar este desarrollo del estudio de videojuegos y creó la empresa Futuremark, que más adelante produjo los programas 3DMark.
El punto de partida de cada juego es ver cómo se va a sentir el jugador
Sam Lake, director creativo de Remedy, explicó durante una presentación en la sede del estudio el pasado enero, que, cuando empiezan una obra nueva, se plantean cómo quieren que se sienta el jugador y tienen la historia como punto de partida: "Somos narradores que utilizamos los videojuegos", afirmó. Esto explica que sus juegos estén tan vivos y, además, son cercanos porque el estudio quiere juegos hijos de su tiempo.
Lake añadió que en esta parte inicial del proceso miran siempre a los clásicos de la cultura pop. Con todo esto, y siempre siguiendo un criterio de calidad máxima, "intentamos crear algo que resulte familiar al jugador y, al mismo tiempo, resulte único", dijo. Quizás por eso, a partir de Death Rally, a Remedy le gusta coquetear con otros medios -sobre todo visuales- y partir de clichés a los que luego da una vuelta.
Volviendo al desarrollo de lo que empezó llamándose Dark Justice, Lehtinen explica entre sonrisas que en algún momento decidieron cambiarle el nombre. Desde Texas llegó la sugerencia de Dick Justice, y también surgió la propuesta de Max Heat, pero al final el estudio se decidió por Max Payne. "Al principio Max Payne nos parecía algo más tontorrón, pero cuando lo dijimos unas cuantas veces nos pareció que era más pegadizo, y transmitía más la idea de acción más que Dark Justice, que es un buen nombre, pero recuerda más a un libro", dice Lehtinen.
Las demás propuestas de nombre para el juego aparecen en los juegos de la serie de una forma u otra. Dick Justice aparece en Max Payne 2, como la serie de estilo blaxploitation de los años 70, y la estrella erótica que aparece en Max Payne se llama Max Heat. A Remedy le encantan las autorreferencias, como comprobará cualquier jugador de Quantumb Break que investigue por los escenarios del juego.
El tiempo bala que nació en Hong Kong
La característica más recordada de Max Payne es el tiempo bala que ralentizaba la acción. Remedy se inspiró en las películas de acción de Hong Kong: "Muchos éramos fan de las películas de Hong Kong, queríamos tener la cámara lenta que tenían aquellas películas", sostiene Lehtinen. Es la influencia de la cultura pop a la que hacía referencia Lake. Y sin duda por entonces eran populares esas películas, ya que inspiraron también a las hermanas Wachowski para la película Matrix, que se estrenó en 1999, cuando el juego ya estaba en producción con el tiempo bala como signo de identidad.
Max Payne tuvo un desarrollo de cuatro años, largo para la época, y cada vez aumentaba más la expectación, hasta el punto de que el mismo estudio estaba sorprendido. El juego contaba la historia del bastante violento policía Max Payne, después de que una noche unos yonkis puestos de una droga llamada V acabasen con su mujer y su hijo. Max entra en la DEA (el cuerpo policial anti droga estadounidense) y se infiltra en las mafias de la ciudad para arrancar de raíz el tráfico de dicha droga y vengar la muerte de su familia.
Aunque fue mucho más grande en presupuesto que Death Rally, Max Payne no dejaba de tener un componente casi familiar. En realidad, era literalmente familiar. Lehtinen cuenta que los trabajadores llevaban fotos de la familia y asignaban a cada uno a un personaje. El mismo Sam Lake puso cara al protagonista, lo que resultó ser un inconveniente a la larga "porque Sam tenía siempre mucho trabajo" al tener también la responsabilidad narrativa del juego.
Durante el desarrollo de Death Rally se fue conformando el núcleo creativo de Remedy con los grupos de la DemoScene y con personas ajenas a los videojuegos como el guionista Sami Järvi, más conocido como Sam Lake. Järvi significa "lago" en finlandés, Lake se cambió el nombre porque los periodistas a veces no escribían bien el apellido. Lake, ahora director creativo de Remedy y uno de las figuras más conocidas y respetadas de la industria del videojuego, puso cara a Max Payne, y todavía hoy día los periodistas y seguidores le piden hacerse una foto con él poniendo "esa cara".
Max Payne subió como un cohete a los primeros puestos de las listas de ventas tras el lanzamiento en PC; después salió para Xbox y PS2 y más adelante para otras plataformas, hasta se lanzó una versión para móviles en 2012, y llegará a PS4 a través de PlayStation Network dentro de muy poco.
Las claves de su éxito son múltiples: el tiempo bala, los shot dodge en los que Max se lanzaba en plancha, giraba sobre sí mismo y disparaba, el realismo de sus armas, unos gráficos potentísimos (gestionados por un motor propio, MaxFX), la variedad de la acción con un componente estratégico muy interesante, donde superar algunas escenas era casi un puzle, una manera original de contar la historia mediante viñetas de cómics y por la historia en sí, la del protagonista antihéroe.
Una combinación ganadora: tecnología de vanguardia y solidez narrativa
El estudio apostó por conseguir el mayor grado de realismo posible con la tecnología más innovadora del momento. Si repasamos el análisis que se publicó en Vandal en su momento encontramos esto: "Solo viendo la primera escena del juego en la que matan a la mujer de Max, te das cuenta de que estás ante una auténtica obra de arte, el apartamento de Max está lleno de detalles gráficos perfectamente realizados y reflejados, televisiones, cuadros, posters, botellas etc... todo perfecto y todo abundante".
En 2003 salió la continuación con el nombre Max Payne 2: The Fall of Max Payne, con el que Remedy volvió a sorprender por la calidad de su obra (para bien en la versión de PC y con mucho menos acierto en la de PS2, como ya sucedió en el primer juego) que, en definición del propio estudio, era "una historia de amor de cine negro". De hecho, la serie combinaba la cámara lenta de las películas de Hong Kong con el estilo del cine negro, con largos monólogos y expresiones típicas del cine de John Woo.
Visualmente suponía un nuevo hito para los juegos de ordenador de la época, y en la jugabilidad los ligeros cambios respecto al primer juego, como que en el tiempo bala pudieras correr y apuntar como en el juego normal, sirvieron para lograr una gran experiencia.
Pese a su excelencia visual y jugable, la verdadera base que sostenía el juego era, una vez más, una historia sólida y muy bien contada (mediante los cómics y con escenas pregrabadas) que cuenta como, tras haber completado su venganza, Max vuelve al cuerpo de policía y se encuentra con Mona Sax, a la que daba por muerta, acusada de asesinato.
Tras el nuevo éxito que supuso Max Payne 2: The Fall of Max Payne, el desarrollo de Max Payne 3 pasó a Rockstar, quien tiene los derechos de la saga, y que ya se había encargado de la versión para GBA del primer Max Payne.
Un salto hacia la luz y la oscuridad
Si en Max Payne el centro de la jugabilidad fue el tiempo bala, el siguiente juego de Remedy se basaba en la oposición entre luz y oscuridad y saltó de la acción al terror. El estudio finlandés llegó a un acuerdo con Microsoft para producir Alan Wake, de forma que el juego salió en Xbox360 en 2010 y en PC dos años más tarde.
En esta ocasión Remedy tuvo claro "que queríamos tener un actor para el personaje y que le aportase los elementos que queríamos que tuviera una persona digital para pareciera real, alguien que estuviera siempre disponible y que fuera un actor profesional, preferiblemente finlandés", afirma Lehtinen. El elegido fue Ikka Villi, conocido por sus apariciones en televisión.
Siguiendo su costumbre, Remedy miró a los referentes culturales populares que podían adecuarse a lo que querían transmitir con su juego, que en esta ocasión quería "hacerlo más americano", en palabras de Lehtinen. En este caso primaron las series de televisión, sobre todo Twin Peaks que acababa de salir en DVD y que "marcó una forma distinta de hacer una serie de televisión diez años antes de que innovaran otras series parecidas como Lost", explica Lehtinen.
Esta influencia televisiva se encuentra tanto en la estructura del propio juego, dividido por episodios con resúmenes de los últimos sucesos, como en una serie de televisión tal cual con imagen real llamada Bright Falls que salió al mismo tiempo que el juego y transcurre en el mismo universo.
El equipo de desarrollo también se empapó de algunas películas como Insomnia (Christopher Nolan, 2002), que se ambientaba en Alaska, The Wicker Man (Robin Hardy, 1973) o La Ventana Secreta (The Secret Window, David Koepp, 2004), basada en una novela corta de Stephen King en la que no se sabe bien si lo que sucede es real o está sólo en la cabeza del protagonista, y de la obra literaria en general de este autor.
Un mundo menos abierto de lo previsto inicialmente
La siguiente decisión -tras el tema principal y la ubicación- fue decidir el mundo del juego, y el estudio decidió optar por un juego de mundo abierto, popularizados por Grand Theft Auto, que ya era la tendencia predominante en los juegos. Pero más adelante el estudio decidió recular (en parte). Según Lehtinen: "Nos dimos cuenta de que lo nuestro es contar historias y, cuanto más abierto es el mundo de juego y más libertad te da, más difícil es controlar la experiencia de juego y que la historia tenga sentido, así que volvimos un poco al concepto de una historia más lineal".
El desarrollo se alargó en el tiempo y transcurrieron cinco años desde el anuncio del juego en 2005 hasta su lanzamiento, lo que supone casi siete años de desarrollo. "El lado positivo -continúa Lehtinen- es que teníamos un diseño de sandbox y habíamos desarrollado la tecnología, teníamos un precioso mundo de juego de 10x10 kilómetros con luces dinámicas... el escenario era tan personaje como los propios personajes. El mundo irradiaba esa oscura naturaleza de secreto ancestral que tenía Twin Peaks, una oscuridad indeterminada que no se sabe qué es, pero que siempre ha estado ahí. Ese sentimiento es el queríamos conseguir".
El juego cuenta la historia de Alan Wake, un escritor de novelas de suspense que sufre un bloqueo creativo y llega a un pueblecito de Washington en el que hay una presencia maligna. Su esposa desaparece en la cabaña en la que se alojan y Alan intentará recuperarla y descubrir qué sucede en aquel extraño lugar dominado por un mal oscuro que debe combatir con la luz, que se convierte así en una herramienta y arma básica.
Una vez más, Remedy se llevó el aplauso de la crítica, sobre todo por la historia y por la manera de narrarla, pero existe la noción de que no ha vendido bien. ¿Es cierto? Lehtinen lo desmiente al preguntarle al respecto. Y, en realidad, tiene razón. Alan Wake ha vendido más de 4,5 millones de juegos, lo que sucede es que no vendió demasiado las primeras semanas tras el lanzamiento, pero sí ha tenido luego un recorrido largo y constante.
Lehtinen defiende: "Recibimos mucho feedback y la gente nos pide que hagamos un Alan Wake 2. Estamos muy orgullosos; así que sí, lo considero un éxito. Estoy muy contento con la cantidad de gente que ha experimentado Alan Wake y le ha gustado el juego". Como os contamos en nuestra columna semanal 'Lo que pudo ser', en Remedy ya han trabajado en Alan Wake 2, que veremos si llega algún día. Por ganas no será, ya que su último juego, Quantum Break, está repleto de guiños a Alan Wake.
Después llegó Alan Wake's American Nightmare, un spin-off en formato digital descargable con mucha más acción, pero también menos inquietante y tenso y, sobre todo, con mucho menos peso de la historia. La televisión era nuevamente una de las protagonistas con el programa Night Springs. Como se ve, lo de mezclar videojuegos con otros medios audiovisuales no es algo nuevo precisamente en Remedy, sino que ha ido evolucionando desde el primer Max Payne.
El momento adecuado para combinar televisión y videojuego
Es cierto que la comunidad de jugadores pide un Alan Wake 2, y Sam Lake ha dicho en alguna ocasión que es posible que llegue, pero cuando salió el primero y no obtuvo un gran éxito tras el lanzamiento Microsoft no parecía demasiado inclinado a auspiciar la continuación. Remedy propuso a los de Redmond combinar en Alan Wake 2 episodios de acción real con los episodios del juego, algo que parecía un paso natural viendo la trayectoria del estudio.
Eran los tiempos en que llegaba Xbox One y la empresa quería orientarla para que aglutinase distintos medios, cuando en el E3 se habló de nuevos canales de televisión para Estados Unidos, Xbox Music, de SmartGlass para conectar la consolas a las pantallas móviles... Se fundó Xbox Entertainment Studios para producir contenidos televisivos para Xbox Live, y se llegó a anunciar una serie de televisión de Halo, producida por Steven Spielberg, pero finalmente en octubre de 2014 Microsoft cerró esta división de la compañía.
En ese escenario a Microsoft le encantó la idea de combinar videojuegos y serie de televisión, porque encajaba en su política de aquel momento. No con un nuevo Alan Wake, "pero sí querían que siguiéramos trabajando en el concepto de narrativa interactiva. Y nos gustó mucho la propuesta, porque queríamos avanzar en la manera de contar historias", decía Sam Lake en una entrevista que publicamos en Vandal hace unas semanas.
Aún más, según Lake, Microsoft les dio alas: "nos dijeron que desarrolláramos más todavía la idea de episodios reales entre los capítulos del juego, que se nos fuera la olla e hiciéramos algo más grande, y nosotros estuvimos encantados con esa posibilidad". Y así nació la combinación de videojuego y serie de televisión con acción real que hay en Quantum Break.
El trabajo "definitivo" de Remedy (es como el estudio describe a su nueva obra) es una superproducción en todos los aspectos, hasta en el casting de actores: Shawn Ashmore (el Hombre de Hielo en X-Men), Dominic Monaghan (Merry en El Señor de los Anillos), Aidan Gillen (Meñique en la serie de televisión Juego de Tronos) y Lance Reddick (Cedric Daniels en la serie The Wire) son los principales protagonistas.
Este conocido plantel es un placer para jugar y ver, pero puede ser una de las razones de que el juego no venga traducido al castellano en España, ya que probablemente encarezca el coste del doblaje hasta un punto que Microsoft España no puede asumir, aunque la explicación que dio Microsoft en un comunicado fue: "Debido a la ambiciosa experiencia que estamos creando para Quantum Break -que se extiende a través de la jugabilidad y una serie de televisión real- y el agresivo ciclo de desarrollo que ha tenido el proyecto, no hemos podido incluir voces en castellano".
El tiempo y su final como punto de partida de la historia
Cuando empieza el juego hay tres personajes clave: Will Joyce es un científico que investiga los viajes en el tiempo, Paul Serene es el director del proyecto y está más relacionado con la parte administrativa y de financianción, y Jack, hermano de Will y antiguo amigo de Paul, que se fue de Riverport varios años atrás y ha vivido varias aventuras por todo el mundo, con lo que es un hombre capaz de desenvolverse en situaciones que requieran enfrentarse a los enemigos.
Si el tiempo bala era la base jugable de Max Payne y la dualidad entre luz y sombra la de Alan Wake, en Quantum Break lo es el tiempo. Por una parte están los poderes para controlar el tiempo que recibe el protagonista, Jack, después de sufrir un fallido experimento temporal que, además, provoca una ruptura en la continuidad temporal. Joyce debe averiguar qué ha sucedido y cómo evitarlo enfrentándose a la corporación Monarch Solutions.
Por otra parte están las intermitencias del tiempo, que está a punto de desmoronarse definitivamente. Esta fractura del tiempo provoca que, en momentos determinados, se detenga en todo el escenario durante unos instantes.
En Max Payne el protagonista era el antihéroe, y aquí Joyce sigue el clásico viaje del héroe en los capítulos del juego, que se intercalan con episodios de la serie de televisión de acción real en los que podemos ver qué sucede en ese mismo tiempo en el bando de los malos. Es, en este sentido, casi una historia típica de un superhéroe con poderes y villanos.
Lehtinen cree que el paso que da Quantum Break es una "evolución natural" de la trayectoria del estudio. "A veces -dice- los juegos intentan ser como espectáculos de televisión; tienen elementos interactivos en los que simplemente eliges una opción y el resto del tiempo te quedas al margen. Quantum Break intenta ser interactivo todo el tiempo y también intentamos que la serie de televisión sea una buena serie. Hay que tener en cuenta las características de cada medio e intentar extraer lo mejor de cada uno de ellos".
Como en sus anteriores juegos, es probable que Quantum Break tenga una continuidad en más juegos. En declaraciones a GameInformer hace unos meses, Lake afirmó: "Cuando creamos una nueva franquicia ponemos las bases para algo más grande que un solo juego ,y este ha sido el caso con Quantum Break. Hay mucha historia de fondo que no hemos explorado del todo con el primer juego o el show, hay muchas más cosas, así que sería posible. Pero también hay que decir que Quantum Break es propiedad de Microsoft Studios y, en última instancia, les corresponde a ellos la decisión sobre secuelas o más shows, o expansiones".
Un estudio que crea tendencia
Remedy es un estudio visionario, que sabe adelantarse a su tiempo lo justo para marcar a los demás un camino diferente. Cuando los demás videojuegos estaban aún trabajando el tiempo bala que ellos habían usado los primeros, en Espoo trabajaban en nuevas maneras de narrar las historias y ahora que todos los estudios están preocupados por transmitir a los jugadores las emociones y sensaciones que ya vimos en Alan Wake, en Remedy han subido la apuesta en la idea de amalgamar medios muy diferentes.
Como si se tratase de la alta costura del mundo de los videojuegos, en sus obras no hay fisuras ni malas costuras. Sus motores de juego se adecuan a lo que cada uno de sus juegos necesita: en esta ocasión el motor Northlight apuesta por el realismo en los modelados, la posibilidad de jugar con la profundidad de campo para conseguir un aspecto más cinematográfico de forma que el juego no desentone con la serie -aunque parece que en el apartado técnico ha habido algún escollo importante en el rendimiento que el equipo logró superar con los nuevo DirectX12-.
Los modelados de los protagonistas principales son impactantes, y también destaca el hecho de que el estudio ha trabajado para reducir el efecto del valle misterioso (que lleva a rechazar los retratos digitales más cuanto más realistas son) escaneando moldes de la dentadura de los actores para que pareciera más natural la versión digital y construyendo una cámara específica para los ojos de los personajes que los humanizase.
Remedy no busca sólo sacar músculo gráfico; la parte narrativa sigue teniendo un peso considerable; por eso está muy cuidado el guión. Las historias de viajes en el tiempo son arriesgadas por las paradojas que suelen implicar. El estudio se ha empapado de películas que versan sobre viajes temporales, desde Regreso al Futuro a X-Men: Días del Futuro Pasado o Interstellar. Mikael Kaursinen, director del juego, contaba a Vandal en enero que incluso preguntaron a un físico por el funcionamiento del tiempo.
Después establecieron algunas normas básicas para que tuviera lógica la historia. Uno de estas reglas es que los viajes en el tiempo son bucles cerrados; es decir, que puedes viajar sólo en el periodo temporal en el que está la máquina construida. Lake suele recordar en las entrevistas que, en las reuniones para tratar la historia, todos temblaban cuando alguien encontraba una inconsistencia o una paradoja temporal.
En estos 20 años de historia y a lo largo de cinco juegos Remedy no ha fallado (incluso en Alan Wake's American Nightmare mantuvo el tipo pese a salirse de su territorio de acción habitual y centrarse más en la acción), y no hay motivo para pensar que ahora va a ser diferente.
Al contrario, por lo que hemos visto, la tecnología sirve de apoyo al juego sin convertirse en protagonista, con un realismo y unas posibilidades a los que muy pocos estudios pueden llegar (y más teniendo en cuenta que en los momentos más intensos de producción han trabajado 130 personas, lejos del personal que trabaja en otras grandes superproducciones), el primer capítulo es intenso, potente y con ritmo, la jugabilidad se sale de lo habitual en los juegos de acción con el uso de los poderes y la historia intriga y atrapa al jugador cada vez más. En unos días podremos saber si esta historia que empezó hace dos décadas se sigue escribiendo sin ningún borrón.