La edad de oro de nuestras desarrolladoras en los 80

Un repaso a los grandes años de los juegos españoles en 8 bits.
La edad de oro de nuestras desarrolladoras en los 80
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Ha pasado ya algún tiempo desde que publicamos el último reportaje especial dedicado a los años en los que reinaban los ordenadores de 8 bits, toda una época que muchos de nosotros recordamos con cariño y, en ocasiones, nostalgia. En aquellos días, nuestra inocencia y el gran desconocimiento del mundo de los videojuegos para el hogar contribuyeron, en gran medida, a que cada nuevo desarrollo por parte de las compañías más conocidas del mundillo significase todo un acontecimiento.

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La edad de oro de nuestras desarrolladoras en los 80

Nuestro primer reportaje se centró en el que, probablemente, fuese el ordenador más representativo de aquellos años en nuestro país, el Sinclair ZX Spectrum. En el segundo especial le dimos un pequeño repaso a las compañías de videojuegos británicas más destacadas y a sus videojuegos más recordados. Finalmente hemos querido cerrar la trilogía dedicada a los 8 bits dando un merecidísimo homenaje a aquellas compañías de videojuegos de corte nacional que, con sus limitados medios y sin ninguna ayuda gubernamental, consiguieron programar excelentes títulos e hicieron que España se colocase en lo más alto de la lista europea, de ventas de videojuegos para microordenadores, sólo por detrás de nuestros vecinos del Reino Unido.

En más de una ocasión hemos escuchado que la década de los ochenta en España fue "La Edad Dorada del Software del Entretenimiento", algo a lo que muchos han puesto el grito en el cielo argumentando que, es a día de hoy cuando de verdad nos encontramos ante tal "Edad Dorada", con un mercado repleto de sobresalientes juegos que, a menudo, rivalizan y superan al de muchas superproducciones cinematográficas. El fondo del asunto no es determinar cuál ha sido, hasta la fecha, la generación más significativa para el mundo de los videojuegos, sino conocer lo que sucedió en aquellos años sin entrar en debates muy poco apropiados para un artículo divulgativo como éste, que tratará de ser lo más objetivo posible.

La denominación de "Edad Dorada" le fue otorgada por muy diversos factores que analizaremos posteriormente. Algunos de estos factores fueron los que dieron lugar al nacimiento de una gran cantidad de compañías de entretenimiento digital en nuestro país a mediados de los años ochenta, muchas de las cuales tuvieron gran repercusión tanto aquí como fuera de nuestras fronteras. La mayoría de estas empresas eran creadas por grupos que, en ocasiones, podían llegar a contarse con una sola mano. A pesar de estas limitaciones, algunas de ellas eran capaces de programar entre ocho y diez títulos de calidad en un solo año.

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Esto se pudo llevar a cabo gracias a que, en aquellos años, el mercado de los ordenadores de 8 bits se encontraba en pleno apogeo y, como ya explicamos en reportajes anteriores, en Europa era mucho más accesible y útil adquirir soportes como Amstrad, Spectrum o Msx que comprar videoconsolas como Nintendo-Nes o Sega-Master System, puesto que los precios de estas últimas eran algo elevados y los cartuchos estaban sólo al alcance de unos pocos privilegiados. Además de todo esto, acceder a un ordenador de 8 bits era la vía ideal para poder iniciarse en el mundo de la informática, ya que, por aquel entonces, el precio de un PC era desorbitado. Sin embargo, una vez iniciada la generación de los 16 bits, el mercado de los videojuegos dio un gran giro y sólo unas cuantas empresas españolas fueron capaces de aguantar el tipo ante la durísima competencia de compañías internacionales que contaban con grandes presupuestos y un alto potencial, tanto a nivel técnico como en su número de integrantes.

De todo ello iremos hablando a lo largo de estas líneas, pero antes os pondremos en antecedentes y retrocederemos a aquellos años en los que un gran número de programadores de videojuegos de nuestro país vivieron su mejor momento.

Años inolvidables para el software del entretenimiento

Durante la década de los ochenta muchos, de los que nos estáis leyendo, ni siquiera habíais nacido y otros tantos éramos unos niños que, con gran facilidad, quedábamos impresionados ante cualquier lanzamiento tecnológico que salía al mercado, sobre todo si el fin de dicha tecnología era hacernos pasar un buen rato.

Aquellos fueron unos años de gran riqueza cultural, cinematográfica y musical, donde era impensable que los programas del corazón acaparasen el 80% de la información televisiva y donde todos vivíamos mucho más relajados y sin las incesantes preocupaciones de estar continuamente enganchados a internet para no perder el hilo de la actualidad.

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A todo esto, las primeras compañías desarrolladoras de videojuegos extranjeras empezaban a darse a conocer en nuestro país, gracias a una serie de títulos que, en muchas ocasiones, se incluían en ofertas de lanzamiento de los ordenadores de 8 bits, Amstrad, Spectrum, Msx y Commodore, con el fin de hacer publicidad de los mismos. Esta situación sirvió como inspiración para que ciertas compañías de software de entretenimiento en España y una serie de iluminados autodidactas tomasen cuenta de ello y orientasen su actividad laboral al desarrollo de videojuegos. Ese momento dio lugar a un largo ciclo comprendido entre 1983 y 1989 al que, posteriormente, se le denominó "Edad Dorada del Software del Entretenimiento".

Uno de los motivos principales por los que obtuvo tal denominación fue por la enorme cantidad de videojuegos que se lanzaron durante dicho período y por su gran calidad, teniendo en cuenta que se programaban para unos ordenadores con memorias muy limitadas. Otra de las razones fue que, en aquellos años, el universo de los videojuegos era un mercado destinado a un público muy reducido y las inversiones destinadas a las nuevas tecnologías eran bastante limitadas. A todo esto, hemos de añadir el lento crecimiento tecnológico de aquella época, que impedía mejorar nuestros ordenadores como se hace actualmente con los PCs actuales. Lo máximo que podíamos hacer era adaptarles periféricos que los hacían más completos, como unidades de disco, impresoras u otros accesorios de esta índole.

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Esto no contribuía, en absoluto, a la evolución de la informática, pero ayudó a conocer perfectamente el sistema operativo con el que funcionaban dichos ordenadores y las compañías de videojuegos más importantes supieron cómo explotar al máximo todas sus posibilidades, llegando a crear juegos realmente sorprendentes para las limitadas capacidades de estos aparatos. Por otro lado, los usuarios tenían la tranquilidad de que cualquier título que adquiriesen para su sistema iba a funcionar sin ningún problema. Fue sólo con la llegada de los modelos de 128kB, cuando apareció algún que otro título incompatible con sistemas inferiores.

No hemos de olvidar que los videojuegos que se hicieron para estos ordenadores fueron prácticamente los primeros, lo que también contribuyó a que dicho período fuese considerado como "Época Dorada". Además, muchos de estos juegos llegaron a crear algunos de los géneros más importantes que conocemos hoy en día. En aquellos años fue cuando empezó realmente la producción de videojuegos para el hogar y gran parte de los que aparecían suponían un concepto completamente nuevo. Esta teoría está bastante unida al lento crecimiento tecnológico del que hemos hablado, ya que esto repercutía en una estabilidad creativa por parte de los desarrolladores. Con sus conocimientos adquiridos, un programador podía explotar al máximo sus recursos para la creación de videojuegos sin tener que estar pendiente de reciclarse continuamente por la llegada de nuevos sistemas.

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Hasta aquel momento, los juegos más habituales eran los de tipo "arcade" de las máquinas recreativas. La finalidad de estas máquinas era recaudar la mayor cantidad de dinero en el menor tiempo posible y para ello se trataba de enganchar al jugador con videojuegos vistosos y muy adictivos, aunque de una dificultad excesiva, lo que limitaba enormemente las posibilidades del videojuego. Con la llegada de los ordenadores de 8 bits al mercado tuvo lugar el nacimiento de una gran diversidad de géneros más pausados y reflexivos, que se hacían completamente inviables e improductivos para una máquina recreativa. Gracias a estos sistemas, el usuario podía disfrutar por primera vez de una buena videoaventura durante largas horas, manejar un simulador de vuelo ayudado por las teclas de su computadora e incluso estrujar su cerebro con juegos de inteligencia.

El nacimiento de las compañías de videojuegos en nuestro país

Raramente se recuerda en España una etapa tan intensa, en lo que a software de entretenimiento se refiere, como la que vivimos con el nacimiento de las empresas de videojuegos en la década de los años 80. Estas empresas editoras solían ser multi-funcionales y asumían las labores de producción y marketing. Además, contaban con el apoyo de algunos equipos de desarrollo que les vendían sus derechos y con una serie de programadores Freelance que, normalmente, realizaban conversiones de videojuegos a otros sistemas desde su propio hogar. Este sistema fue el utilizado por las cuatro compañías más importantes en nuestro país de aquellos años; Dinamic, Topo Soft, Opera Soft y Zigurat.

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Dinamic fue la empresa líder indiscutible y la que mayor número de títulos publicó a lo largo de su dilatada trayectoria. Zigurat, también conocida bajo el sello Made in Spain, estaba compuesta por desarrolladores españoles de gran experiencia y llegaron a publicarse grandísimos títulos bajo su sello. Topo Soft fue la que obtuvo una mayor proyección internacional. Por último, Ópera Soft fue la menos activa, así como la más selectiva y muchos de sus sobresalientes trabajos han quedado grabados para siempre en nuestra memoria por su excelente calidad.

Además de estas cuatro empresas, existieron muchas otras desarrolladoras que, como hemos dicho anteriormente, solían venderles sus derechos. Algunos de los grupos españoles de desarrollo independiente más importantes de aquellos años fueron New Fronter (después transformada en Bit Managers y finalmente Virtua Toys), Aventuras AD (que fue la independiente más importante), Comix (actualmente Exelweiss), Gamesot, Animagic, Arcadia, etc.

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El funcionamiento interno de este sistema era bastante complejo y se asemejaba a lo que sucede actualmente con las casas editoras y los grupos externos de desarrollo o trabajadores Freelance que están al acecho de cualquier producción interesante. De esta forma, las empresas pudieron funcionar perfectamente durante unos cuantos años hasta que, llegada la década de los noventa, este sistema de producción se vio gravemente debilitado y acabó desapareciendo de un plumazo.

Empresas inolvidable que dejaron huella

Ha llegado el momento de profundizar en aquellas compañías españolas nacidas a principios de los ochenta, que contribuyeron a fomentar la pasión por los videojuegos a toda una generación de jugadores con deseos de iniciarse en este universo de sueños. Estas empresas nos hicieron descubrir una nueva forma de entender el entretenimiento mientras nos sentábamos frente a una pantalla de televisión y éramos partícipes de todo lo que sucedía a través de ella. Recordaremos la trayectoria de estas compañías así como sus juegos más representativos y trataremos de hacer que paséis un buen rato retrocediendo a unos años en los que la imaginación se anteponía a la tecnología y podíamos permitirnos el lujo de vivir mucho más despacio.

Dinamic, un referente en nuestro mercado

Dinamic fue creada a principios de los ochenta, concretamente en 1.983, por los hermanos Pablo, Víctor y Nacho Ruiz que, con una gran dedicación, empezaron creando sus primeros títulos desde su propio hogar familiar. Su primer intento como grupo se produjo cuando crearon NCM, aunque poco después le cambiaron el nombre por Dinamic. Inicialmente sólo se trató de crear un grupo de programadores a pequeña escala, pero con el tiempo llegó a ser la compañía española que mayor número de títulos publicó para nuestro mercado, muchos de los cuales tuvieron un alto prestigio, incluso fuera de nuestras fronteras.

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Al inicio de su trayectoria, Dinamic se encargaba de realizar todo el trabajo de producción, grabación, diseño e imprenta de carátulas y manuales, así como la distribución de sus propios videojuegos y el diseño de la publicidad para las revistas.

"Yenght" y "Artist" fueron los primeros títulos que lanzaron al mercado. El primero era una aventura conversacional, un género que por aquel entonces no era todavía muy conocido en nuestro país. Por otro lado, "Artist" no era un juego propiamente dicho, sino más bien un programa de dibujo bastante completo y original.

Después de estos dos títulos, fueron lanzados casi simultáneamente varios juegos: "Saimazoom", "Mapsnach", "Videolimpic" y "Babaliba", que constituyeron la primera tirada de juegos, con unas miras más comerciales. Todos estos títulos fueron un rotundo éxito y sirvieron para que la empresa se diese a conocer en el mercado nacional. El motivo principal de su éxito residía en la enorme calidad de los mismos, tanto técnica como gráficamente, además de que todos ellos eran muy originales.

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De los cuatro títulos citados, "Saimazoom" fue el que obtuvo un mayor éxito comercial y sus numerosas ventas fortalecieron enormemente a la compañía. El título estaba protagonizado por un simpático personaje llamado Johnny Jones, en homenaje a nuestro querido Indiana Jones, cuya misión principal era recoger cuatro sacos de café repartidos aleatoriamente por una extensa jungla llena de trampas y enemigos. Johnny Jones se convirtió en uno de los personajes más queridos por los aficionados y llegó a protagonizar dos títulos más, el anteriormente citado "Babaliba" y otro de los grandes éxitos de la compañía "Abu Simbel: Profanation", un sensacional videojuego de plataformas que cerraba la trilogía y dejó impresionada a la crítica por su extraordinaria calidad gráfica.

A partir de aquel momento, Dinamic siguió lanzando trabajos en continua evolución técnica, adaptándose perfectamente a las necesidades de los usuarios de aquel entonces. Cada noticia sobre un nuevo lanzamiento era todo un acontecimiento y así llegaron títulos míticos como "Camelot Warriors", "Sgrizam", "West Bank", la serie "Phantomas" o el divertidísimo "Ole Toro".

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"Camelot Warriors" fue, sin duda, uno de los juegos más creativos y representativos de la compañía, donde controlábamos a un caballero medieval que debía resolver los enigmas de la vida para llegar a un sorprendente final. El juego se mostraba como una aventura de acción y plataformas muy adictiva y de gran factura técnica. Nuestros movimientos eran algo limitados y únicamente podíamos movernos de izquierda a derecha, saltar y usar la espada, pero eran suficientes para poder superar con éxito la aventura. La dificultad del juego era algo alta, lo que hizo que algunos jóvenes jugadores acabaran dejándolo a medias, sin embargo, con algo de pericia y paciencia se podía finalizar perfectamente, de hecho "Camelot Warriors" era uno de esos títulos que cuando lo finalizábamos con éxito, sentíamos una satisfacción difícil de experimentar con muchos de los juegos de hoy en día.

Por otro lado, "Sgrizam" era el clásico juego de acción con scroll horizontal, en el que un enorme personaje debía hacerse camino a golpe de salto y espada para rescatar a su novia secuestrada. El título contaba con esa dificultad endiablada propia de muchos juegos de aquellos años, pero con insistencia y mucha pericia también podía finalizarse con éxito.

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"West Bank" consistía simple y llanamente en acabar con unos bandidos que iban apareciendo a través de una serie de puertas, que debíamos ir vigilando para no matar por error a algún que otro inocente. El juego era realmente adictivo a la vez que sencillo. Con tres botones dirigíamos el disparo a cada una de las tres puertas que aparecían en pantalla y con otros dos íbamos cambiando a puertas nuevas.

"Phantomas I y II" fueron muy bien recibidos fuera de nuestras fronteras, especialmente en el Reino Unido, donde fueron considerados dos de los títulos de plataformas-aventura más divertidos de aquellos días. En ambos asumíamos el rol de un pequeño y simpático personaje que debía ir sorteando obstáculos e ir saltando de plataforma en plataforma para conseguir avanzar. Los juegos contenían alguna que otra sorpresa, que rendían homenaje a escenas míticas de películas como "En Busca del Arca Perdida".

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Por último, "Ole Toro" era un original título taurino donde podíamos emular al malogrado "Paquirri" sin sufrir ni un solo rasguño, gracias a su equilibrado control y a su excelente calidad técnica. Nuestro cometido era afrontar diferentes faenas divididas en una serie de fases; las clásicas estocadas, la colocación de banderillas, las faenas del picador y la obligatoria entrada a matar. Una vez finalizadas todas las faenas volvíamos a enfrentarnos a nuevos toros cada vez más peligrosos y de nombres muy taurinos. No hacía falta ser un amante de la fiesta nacional para poder disfrutar de este sensacional videojuego, pero curiosamente fue censurado y fuertemente criticado por la prensa del Reino Unido por lo que éste representaba y por ello no consiguió llegar a ser el gran éxito internacional que, sin duda, se mereció.

En 1986, Dinamic trató de crear un nuevo sello de software cuyo objetivo era "apadrinar" a los futuros desarrolladores de videojuegos. Un proyecto lleno de ilusiones y buenas intenciones que, tras el lanzamiento de tres títulos, quedó finalmente cancelado. Esto fue debido principalmente a los malos resultados de ventas y a que con ello podía haberse visto perjudicada la propia imagen de Dinamic. A este sello se le llamó "Future Stars" y sus tres juegos publicados fueron; "Alí – Bebe", "Krypton Raiders" y "Tommy".

En aquellos momentos, Dinamic ya era la empresa desarrolladora de videojuegos más importante de nuestro país. Todo lo que fue llegando a partir de entonces era sinónimo de éxito, aunque, en ocasiones, ciertos títulos dejaban bastante que desear. A pesar de ello, siguieron lanzando grandísimos videojuegos que contaron con el apoyo de la crítica especializada y dieron a la compañía una gran proyección internacional.

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Después de esta partida inicial de videojuegos, Dinamic siguió amasando un éxito tras otro, publicando excelentes videojuegos como "Dustin", "Navy Moves", "Nonamed", "Phantis" o "Freddy Hardest" que atestiguaban el gran nivel que llegó a alcanzar esta prestigiosa desarrolladora.

"Dustin" nos ponía en la piel de un ladronzuelo que debía escapar de una vigilada prisión y recorrer una espesa jungla (en claro homenaje a Saimazoon y Sabrewulf) para poder encontrar la libertad. El juego se presentaba como una divertidísima videoaventura donde debíamos hacernos con múltiples objetos para ir resolviendo puzles que nos permitiesen seguir avanzando. También podíamos utilizar diferentes armas como porras o pistolas que robábamos a los guardias una vez los habíamos noqueado. El título destacó por su gran originalidad y por su alto nivel gráfico que mostraba unos sprites de gran tamaño y muy bien definidos.

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La trilogía "Moves" fue iniciada con "Army Moves" en 1986, donde encarnábamos a un soldado de las fuerzas especiales que, en los primeros compases del juego, debía manejar un curioso camión propulsado que saltaba puentes mientras despejaba el camino con misiles tierra-aire. Si éramos capaces de terminar la fase inicial, accedíamos a otros niveles en los que pilotábamos un helicóptero, lo que nos recordaba mucho al clásico "Choplifter". En una segunda carga, nuestro soldado abandonaba sus vehículos y atravesaba a pie una frondosa jungla hasta llegar a las instalaciones del enemigo, al más puro estilo "Green Beret".

"Navy Moves" fue lanzado dos años más tarde, obteniendo un gran reconocimiento del público y de la crítica especializada por sus asombrosos apartados técnico y gráfico. El juego contaba con una gran variedad de misiones que, al igual que en "Army Moves", venían divididas en dos cargas independientes, aunque su dificultad estaba mucho más ajustada que la del título anterior. A lo largo de dichas misiones, manejábamos a un espía-marine que, a bordo de una barca neumática, debía atravesar un mar infestado de minas, sumergirse con un arpón para afrontar multitud de peligros como tiburones o pulpos, e incluso meterse dentro de un mini-submarino cargado de misiles para enfrentarse a enormes bestias marinas como morenas gigantes. Una vez accedíamos a la segunda carga, nos movíamos a pié con nuestro héroe por el interior de un submarino enemigo y, dentro de éste, debíamos completar una misión de espionaje al más puro estilo 007. Esta última fase era una videoaventura bastante más larga que las anteriores y mucho más reflexiva. El juego fue un rotundo éxito en todo el continente europeo y catapultó a Dinamic como la empresa española más importante de aquellos años.

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"Artic Moves" cerró la trilogía iniciada con Army Moves. Inicialmente, iba a ser publicado en 1991 pero, debido a ciertos problemas financieros, se canceló y cuatro años después fue rediseñado y publicado por Dinamic Multimedia. El juego acabó siendo un título completamente anacrónico que pasó con más pena que gloria.

"Nonamed" estaba protagonizado por una especie de caballero andante que debía recorrer diferentes localizaciones de un castillo e ir recogiendo una serie de calaveras para llegar a la guarida del enemigo final. Para cumplir con su misión podía saltar, agacharse, pegar patadas e incluso trepar por cuerdas con el fin de acceder a las diferentes zonas del castillo y evitar el continuo ataque de sus enemigos. El juego intercalaba acción y aventura a partes iguales y a primera vista nos podía recordar a "Camelot Warriors" pero, una vez nos poníamos a jugarlo, comprobábamos que era completamente diferente.

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En "Phantis" encarnábamos a una guerrera que debía liberar a su amado de una fortaleza llena de peligros. Al igual que muchos de los últimos títulos de Dinamic, este juego también contaba con dos cargas independientes. La primera carga se mostraba como una especie de shoot´m up clásico al más puro estilo Gradius, salvando las distancias y la segunda carga era una aventura de acción y plataformas en la que nuestra guerrera debía moverse por diferentes localizaciones de la fortaleza para encontrar a su chico encadenado.

"Freddy Hardest" se mostró como el título más simpático y descarado de todos los publicados por Dinamic, llegando a ser un gran éxito de ventas. El juego comenzaba con una secuencia introductoria en la que observábamos la nave de nuestro "ebrio" protagonista haciendo eses por el espacio, hasta que chocaba con otra y acababa estrellándose en un lejano planeta. Este título también se dividía en dos cargas independientes: en la primera de ellas, debíamos acabar con una serie de alienígenas con la ayuda de nuestra pistola láser y de nuestros conocimientos de karate, mientras íbamos saltando entre diferentes plataformas hasta llegar a una especie de bunker. La segunda carga era una videoaventura desarrollada dentro del propio bunker, que servía como sala de operaciones de los alienígenas. Estos seres trataban de aniquilar a la raza humana y nuestra misión era, lógicamente, evitarlo a toda costa.

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Además de los títulos citados, fueron publicados otros muchos juegos de acción-aventura bastante interesantes como el polémico "Game Over", que creó una gran polémica con su atrevida portada diseñada por Luis Royo; "After de War", que trataba de competir con los grandes arcades de aquel momento; o "El Capitán Trueno", que enamoró a todos los aficionados a los juegos de aventuras y llegó a convertirse en el mejor título de la última etapa de la compañía.

Dinamic también se aventuró en desarrollar una serie de títulos de corte deportivo como "Fernando Martín Basket Master" y "Simulador Profesional De Tenis", que destacaron por su excelente factura técnica y por su gran jugabilidad, muy superior a la de la mayoría de los juegos deportivos de aquellos años que, en muchas ocasiones, llegaban a ser realmente lamentables.

De todos estos títulos deportivos, "Fernando Martín Basket Master" fue el más conocido y uno de los simuladores de baloncesto más divertidos de todos los publicados en aquellos días. El juego inauguró la moda española de contratar rostros famosos, principalmente del deporte, como "Aspar GP" o "Michel Fútbol Master Super Skills", para la elaboración de videojuegos, moda que también fue imitada por el resto de las compañías importantes del momento.

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"Fernando Martín Basket Master" estaba basado en la clásica modalidad uno contra uno. En él, manejábamos al recordado Fernando Martín contra otro contrincante, en una cancha de baloncesto muy bien recreada que incluso contaba con su propio público. El juego destacó por la fluidez de los movimientos, por su excelente corte gráfico y por la sorprendente novedad de que, cada vez que hacíamos algún mate, se mostraba una repetición ampliada y a cámara lenta. Todo un derroche técnico para los ridículos procesadores de aquellos microordenadores de 8 bits.

"Simulador Profesional de Tenis". Aunque su título podía parecer algo pretencioso, el juego era eso y mucho más. Hemos de tener en cuenta que, hasta aquel momento, el juego más representativo sobre este deporte era el famoso "Match Point" de Psion y con la llegada del juego de Dinamic, "Match Point" quedo relegado a un segundo puesto. "Simulador Profesional de Tenis" igualaba en todos los aspectos jugables al clásico de Psion, e incluso los superaba. Por otro lado, los personajes contaban con unos sprites de gran tamaño que les hacían parecer personas reales y no pequeños palitroques como los de "Match Point". Adicionalmente, el juego contaba con unos divertidos entrenamientos dentro de una escuela de tenis, donde podíamos practicar con las famosas máquinas lanza-pelotas.

Todos estos éxitos y muchos otros tuvieron lugar durante la segunda mitad de los años ochenta. Sin embargo, a partir del inicio de la década de los noventa, el mercado de los 8 bits empezó a resentirse y Dinamic, al igual que el resto de compañías españolas, comenzó a verse afectada. Para hacer frente a esta situación, las empresas desarrolladoras se aventuraron a editar recopilatorios que aglutinaban muchos de sus grandes hits en ediciones especiales a muy buen precio.

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A pesar de ello, esto no fue suficiente para poder hacer frente a la, recién entrada, generación de consolas de 16 bits y a los nuevos y flamantes PCs. Dinamic era consciente de ello y se dispuso a afrontar dos excelentes proyectos de gran presupuesto para el mercado de los 16 bits: "Narcopolice" y "Risky Woods".

"Narcopolice" fue desarrollado por un equipo argentino llamado Iron Byte. Supuso todo un avance tecnológico en aquellos días dentro del género de los juegos de acción. Se trataba de un juego adelantado a su tiempo por su novedosa perspectiva pseudo tridimensional que, años más tarde, sería mejorada en títulos como "Doom" o "Wolfstein 3D". "Narcopolice" fue lanzado también para los 8 bits, el problema principal se encontraba en que los equipos de aquellos días no podían hacer frente con solvencia a un portento gráfico de esa magnitud sin que la jugabilidad se viese resentida, llegando a hacerse prácticamente injugable en los citados ordenadores.

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"Risky Woods" fue una fuerte apuesta por parte de Dinamic ante el nuevo mercado emergente de 16 bits. Se trataba de un novedoso juego de acción y plataformas al más puro estilo "Ghost´n Goblins" desarrollado por Zeus Software. El título fue esperado durante mucho tiempo debido a los continuos retrasos por parte de la compañía. Cuando todo el mundo pensaba que el proyecto había quedado cancelado, "Risky Woods" salió al mercado. El juego fue lanzado en 1992 para compatibles y consiguió posicionarse junto a los grandes pesos de la competencia de aquellos años hasta tal punto que incluso llego a ser editado para Sega Megadrive, la consola de 16 bits que, en aquel entonces, estaba revolucionando el mercado de los videojuegos.

No queremos terminar de hablar de la andadura de Dinamic sin recordar el que fue otro de sus géneros más representativos en el campo de los videojuegos, hablamos de las aventuras conversacionales AD, producidas por desarrolladores independientes que con el tiempo pasaron a las manos de Andrés Samudio para convertirse en Aventuras AD. Samudio y su equipo consiguieron ser todo un referente en el género y por ello hemos preferido considerar Aventuras AD como una compañía aparte de la que hablaremos más adelante.

Con todo lo expuesto finalizamos la agitada etapa de la Dinamic de los 8 bits que, sin ningún tipo de duda, fue la más importante de toda su carrera, con independencia de lo que consiguió años más tarde bajo el sello de Dinamic Multimedia y sus famosos "PC Fútbol". Durante los años ochenta fue todo un referente para muchos nuevos desarrolladores y siempre estuvo dispuesta a ayudar a jóvenes entusiastas con ganas de aprender. Fue la única compañía que trató de seguir adelante incluso en los momentos más difíciles, en los que el resto de empresas tiraban la toalla. Esto, unido a su extraordinario legado de videojuegos, colocó a Dinamic en el olimpo de los desarrolladores de nuestro país.

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Listado de todos los títulos de Dinamic por orden alfabético:

Abu Simbel: Profanation, After The War, Amc/Astro Marine Corps, Army Moves, Arquímedes XXI, Artist ,Aspar GP Master, Babaliba, Bestial Warrior, Bestial Warrior, Gunstick, Bronx (juego), Buggy Ranger, Camelot Warriors, Capitán Sevilla, Cobra's Arc, Comando Tracer/The Last Commando, Cosmic Sheriff, Don Quijote, Dustin, El Capitán Trueno, Fernando Martín Basket Master, Freddy Hardest, Freddy Hardest 2 : In South Manhattan, Game Over, Hammer Boy, Hundra, La guerra de las vajillas, Mapsnatch, Megacorp, Meganova, Megaphoenix, Lo mejor de Dinamic, Michel Fútbol Master Super Skills, Narco Police, Navy Moves, Nonamed, Olé toro, Los pájaros de Bangkok, Phantis (publicado como Game Over II fuera de España), Phantomas, Phantomas 2, Risky Woods, Rocky, Saimazoom, Satan, Simulador profesional de tenis, Sgrizam, Turbo Girl, Videolimpic, West Bank, Yenght

Zigurat, una gran compañía "made in Spain"

El nacimiento de Zigurat como tal, tuvo lugar, concretamente en 1987, aunque su carrera viene de mucho más atrás y algunos de sus integrantes como Fernando Rada, Carlos Granados y Paco Menéndez, ya se habían ganado un merecido nombre en la programación de videojuegos, bajo el sello una de una de las primeras desarrolladoras de nuestro país en 1984, Indescomp. De esta compañía nacieron títulos como "La Pulga" y "Fred", dos de los primeros videojuegos programados en España.

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Un tiempo más tarde, Jorge Granados y Camilo Cela (actual presidente de la unión sindical de controladores aéreos) se unieron a estos tres programadores, y en 1986, fundaron una nueva empresa a la que llamaron Made in Spain. Bajo ese simpático sello publicaron una serie de videojuegos de altísimo nivel, como "Sir Fred", "El Misterio del Nilo", "Humphrey" o "Afteroids", que obtuvieron un gran éxito dentro y fuera de nuestras fronteras. El mercado europeo motivó la transformación de "Made in Spain" en una nueva compañía que contase con una mayor infraestructura para poder atender la creciente demanda de nuestros países vecinos, naciendo de ese modo Zigurat. Al principio, sus integrantes siguieron publicando los juegos bajo ambos sellos, una compañía hacía de desarrolladora mientras que otra hacía de distribuidora, pero al poco tiempo Made in Spain acabó por desaparecer completamente.

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Durante el tiempo en el que Made in Spain se mantuvo como desarrolladora, Zigurat consiguió programar algunos de los mejores videojuegos de toda su trayectoria profesional. Por ese motivo hemos pensado en detenernos a comentar brevemente los que, a nuestro modo de ver, fueron los más representativos, desde sus inicios como Indescomp.

Fred

"Fred" fue, junto con "La Pulga", uno de los videojuegos más importantes de todos los programados por la compañía Indescomp y uno de los primeros títulos españoles en conseguir publicarse fuera de nuestras fronteras. El juego consistía en recorrer laberintos y buscar tesoros dentro de las pirámides de Egipto a lo largo de seis extensos niveles de generación aleatoria. Para ello, manejábamos a un simpático arqueólogo de nariz prominente llamado Fred, que debía sortear cientos de obstáculos y tratar de salir de la pirámide subiendo cuerdas y más cuerdas hasta alcanzar la superficie. El juego no podía presumir de poseer unos gráficos punteros, ni de contar con una gran complejidad argumental. La magia de Fred residía en la gran adicción que suponía tratar de encontrar el camino correcto que nos hiciese escapar de la pirámide. Incluso a día de hoy, podríamos echar una partida con cualquier emulador y quedaríamos enganchados durante un buen rato. El título fue publicado en 1983 y fuera de nuestras fronteras fue llamado "Roland on the ropes" en su versión para Amstrad.

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Sir Fred

No engañaríamos a nadie si dijéramos que "Sir Fred" era la excusa perfecta para comprar un ordenador de 8 bits. Sabemos que es difícil de entender, pero os rogamos que hagáis un esfuerzo, olvidéis todo lo que sabéis hasta ahora sobre videojuegos y retrocedáis en el tiempo hasta una época en la que casi todos los videojuegos eran sencillos arcades, con un desarrollo de lo más rudimentario. Entonces, una modesta empresa española, que se hace llamar Made in Spain, anuncia la secuela de "Fred". Todo el mundo piensa que va a volver a ver un título similar al anterior, en un escenario diferente y poco más. Sin embargo, todo esto cambia cuando cargamos por primera vez el juego en nuestro ordenador. Es entonces cuando nos damos cuenta que estamos ante una obra completamente diferente y pensamos "esto es algo grande, muy grande".

Lo único que "Sir Fred" mantuvo del título anterior fue su simpático personaje principal. El juego se programó completamente desde cero y se presentó como una videoaventura en la que nuestro protagonista debía rescatar a una damisela en apuros del interior de un castillo medieval español. Sir Fred podía coger y utilizar muchos de los objetos que iba encontrando por su camino, muchos de los cuales le servían para interactuar con otros elementos del escenario y con ello seguir avanzando e ir conociendo nuevas localizaciones del castillo. Ahora, Fred, además de subir cuerdas, podía balancearse por ellas, utilizarlas para engancharse y bajar precipicios, luchar como un espadachín, nadar, bucear, activar palancas, lanzar flechas y piedras, encender mechas y un largo etc. Todo ello se realizaba con relativa facilidad y con la única ayuda de dos teclas podíamos coger los objetos, seleccionarlos y utilizarlos. Cada partida suponía un reto diferente, ya que la ubicación de los objetos y de nuestra damisela no era siempre la misma. De esta forma, Sir Fred nos sumergía en un universo imaginario del que nunca queríamos salir y se convirtió, por méritos propios, en todo un referente entre los títulos de aventuras de aquellos años. Podríamos seguir diciendo maravillas de este magnífico programa y nos quedaríamos cortos, ya que, en la opinión del que suscribe, Sir Fred fue el título más original y divertido de la historia de los 8 bits.

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El Misterio del Nilo

En esta ocasión, los chicos de Zigurat se animaron a realizar una adaptación no oficial de la película "La Joya del Nilo" y para ello utilizaron como base un sencillo juego de acción en el que debíamos ir superando cada una de las cuarenta fases del mismo. Su originalidad residía en cómo debíamos hacerlo, ya que para poder superar una pantalla, debíamos acabar con todos los enemigos de la misma. Para ello, contábamos con la ayuda de los tres protagonistas del film, ayuda que, por otra parte, podía llegar a volverse en nuestra contra, ya que mientras manejábamos a un personaje, los otros eran vulnerables y si no actuábamos con rapidez, quedaban completamente expuestos ante los ataques de los enemigos. Cada personaje contaba con su propia habilidad, uno lanzaba bombas, otro utilizaba una pistola y el último tenía un paraguas que le servía para acabar con los enemigos. Al éxito de este título también contribuyó su sorprendente apartado gráfico y su inspirado diseño artístico, aunque su alta dificultad echó para atrás a los jugadores más impacientes de aquellos años.

Humphrey

"Humphrey" era una simpática alternativa al clásico comecocos, en el que encarnábamos a una especie de Humprey Bogart caricaturizado, en un futuro ficticio. En esta ocasión, el mítico rey del cine negro debía cambiar de registro, coloreando todas las baldosas de su surrealista hogar y huir de una serie de enemigos que trataban de que no cumpliese con su cometido. Nuestro personaje sólo contaba con la posibilidad de saltar a los enemigos o huir de estos, aunque a lo largo del juego nos encontrábamos con una serie de ayudas, como interruptores que paralizaban a los enemigos, bombas que los eliminaban e incluso lingotazos de whisky que nos daban el poder de acabar con ellos durante un tiempo limitado. El juego tuvo un éxito considerable entre el público y la crítica.

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Afteroids

"Afteroids" se inspiraba claramente en el mítico "Asteroids" de Atari. En el juego, al igual que en el original, manejábamos una pequeña nave por medio de una perspectiva aérea, que podía propulsarse, disparar y girar en ambos sentidos, pero no podía frenar. También contábamos con la ayuda de una serie de bombas que podían acabar con todo lo que se encontrase en el radio de acción de la nave. La aventura se dividía en varios niveles en los que debíamos buscar y destruir a nuestros enemigos. Entre estos enemigos se encontraban los clásicos asteroides que, cuando les disparábamos, se iban dividiendo en fragmentos cada vez más pequeños y, en ocasiones, liberaban ítems que nos servían de ayuda.

Una vez desaparecida la desarrolladora Made in Spain , los títulos anteriormente citados fueron publicados bajo el sello Zigurat y empezaron a desarrollarse muchos otros juegos que nacieron con unas miras más comerciales. En algunos de estos títulos, Zigurat únicamente intervenía como distribuidora de compañías independientes, como Gamesoft, Arcadia, Truesoft, Turbo 16, etc. y en un corto periodo de tiempo fueron capaces de publicar un elevado número de videojuegos. De todos ellos destacaron los del género deportivo, que utilizaban la misma estrategia de marketing que la iniciada por Dinamic con los deportistas de moda; "Carlos Sainz Campeonato Mundial de Rallies", "Sito Pons Grand Prix 500 c.c." y "Emilio Sánchez Vicario Grand Slam", son ejemplos de ello.

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Tampoco podemos olvidar otros excelentes trabajos como "Arkos", "El Poder Oscuro", "Commando Quatro" o "Jungle Warrior", grandes producciones que, en colaboración con las empresas anteriormente citadas, obtuvieron un merecido éxito a nivel internacional. Otra interesante obra, desconocida por muchos, es "The Prayer Of The Warrior", un trabajo llevado a cabo por Restos Software entre 1991 y 1992 que nunca llegó a editarse comercialmente. Hace unos años, el juego salió a la luz y gracias a internet tuvimos la ocasión de conocerlo, junto a otros trabajos como "Jump" o "Hammer-Head" que, en su momento, quedaron en el olvido.

Ya en los últimos años de hegemonía de los 8 bits, la empresa comenzó a demostrar síntomas de cansancio, lanzando mediocres títulos, como "Kong´s Revenge" o "Piso Zero", que vinieron a demostrar la delicada situación en la que se encontraba el panorama nacional a finales de los años ochenta y principios de los noventa. Esta situación terminó con la disolución de Zigurat y después del cierre, algunos de sus integrantes crearon Gaelco Multimedia. Esta última empresa se dedicó al desarrollo de videojuegos para máquinas recreativas y fue la encargada de las últimas entregas de los "PC Futbol" hasta que cerraron en 2008, por la imposibilidad de enfrentarse a una situación económica adversa.

De todos los integrantes de Made in Spain, probablemente el más recordado sea Paco Menéndez, lo cual puede llegar a resultar curioso ya que éste se salió de la compañía nada más crearse Zigurat. El motivo de su marcha se debió principalmente a su férreo ideal de seguir dedicándose exclusivamente a trabajos de desarrollo. Su mayor pasión era crear videojuegos y no estaba interesado en los entramados políticos de la distribución y demás parafernalia. Aquella pasión por seguir haciendo lo que más le gustaba le permitió desarrollar junto a Made in Spain uno de los mejores títulos para ordenadores de 8 bits, el anteriormente citado "Sir Fred" y una vez fuera de la compañía, se incorporó a la plantilla de Ópera Soft y volvió a demostrar cuál era su verdadera vocación, regalándonos el que para muchos fue considerado como el mejor juego nacido para un ordenador de 8 bits "La Abadía del Crimen". Lamentablemente su talento nos abandonó hace ya unos cuantos años, aunque, desde donde quiera que esté, deberá sentirse más que satisfecho por haber dejado tan extraordinario legado.

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Listado de todos los títulos de Made in Spain-Zigurat por orden alfabético:

Afteroids, Arkos, Autocras diabólico, Carlos Sainz. Campeonato del Mundo de Rallies, Comando Quatro, Curro Jiménez, Drakkar, El Poder Oscuro, El misterio del Nilo, Emilio Sánchez Vicario Gran Slam, Fred, GP F1 Simulator, Hammerhead, Humphrey, Jump, Jungle Warrior, Kong's Revenge, Paris-Dakar, Piso Zero, Power and Magic, Senda Salvaje, Sir Fred, Sito Pons 500cc Grand Prix, Smaily , Star Bowls, Stroper.

Topo Soft, el espíritu de unos luchadores

Esta mítica compañía se incorporó al mercado de los 8 bits gracias a un interesante videojuego de geografía desarrollado por Javier Cano y Emilio Martínez. El juego en cuestión era "Map Game" y para tratar de darlo a conocer tuvieron la curiosa e interesante idea de ponerlo en venta a través del rastro de Madrid en el año 1985. De ese modo lograron captar la atención de un representante de Erbe, que era la distribuidora más importante de nuestro país en aquellos momentos. Gracias a este empujón, fueron capaces de programar "Ramón Rodríguez" y "Las Tres Luces de Glaurung" que salieron a la venta bajo el sello de Erbe Software.

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Ambos títulos tuvieron una gran aceptación entre el público, especialmente "Las Tres Luces de Glaurung". Fue gracias a ello, por lo que sus desarrolladores se aventuraron en crear un sello propio al que llamarían Topo Soft. Un año más tarde, Gabriel Nieto se encargó de la dirección de la misma, dándole un tremendo cambio y dotándola de una personalidad y de un prestigio tan alto como el de Dinamic, llegando a luchar con ella por el primer puesto de las compañías españolas más importantes.

"Las Tres Luces de Glaurung" era un divertido juego de acción y aventura en el que nuestro protagonista, el caballero Redhan, debía recorrer un castillo y reunir tres joyas para conseguir un poder con el que recuperar la tierra de Taleria. Para ello contábamos con la ayuda de tres diferentes tipos de ataque, el salto largo, el salto alto y las flechas. Los saltos, además de ayudarnos a acabar con algunos de nuestros enemigos, eran necesarios para movernos entre las plataformas que nos daban acceso a los distintos lugares del gigantesco mapeado.

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Entre los diferentes enemigos, podíamos encontrarnos con arqueros, caballeros inmunes a las flechas, lanceros a los que no podíamos batir cuerpo a cuerpo si venían de frente, arañas gigantes, murciélagos, el brujo Kulwoor y el dragón Glarurung. También contábamos con la ayuda de diversos cofres repartidos por el mapeado que podían darnos vidas extras, flechas, poderes de invisibilidad o invulnerabilidad, llaves o alguna de las tres joyas de Glaurung. Sin embargo, en ocasiones, los cofres ocultaban ciertas trampas, como enemigos ocultos o conjuros que nos transformaban en un divertido cerdo. Sus simpáticos gráficos, su jugabilidad y su fluidez a la hora de movernos por el castillo, hicieron de éste uno de los juegos españoles más queridos y recordados por los jugadores de aquellos años.

Llegado el año 1987, la compañía se consolidó como Topo Soft y sus primeros títulos bajo ese sello fueron "Spirits" y "Survivor". El primero era una original aventura en la que encarnábamos a un mago, cuyo único poder era un haz de energía que congelaba temporalmente a nuestros enemigos para poder huir de ellos y seguir nuestro camino. El juego contaba con un enorme mapeado y las pantallas se mostraban partidas en dos, mientras que en la parte superior manejábamos a nuestro protagonista, en la parte inferior teníamos nuestro objetivo principal. Por otro lado, "Survivor" era una aventura espacial completamente distinta a la anterior, en la que manejábamos a un Alien claramente inspirado en la criatura de H.R. Giger, que incluso podía arrastrarse y moverse por los conductos de ventilación, como ocurría en el film de Ridley Scott. Estos dos títulos, a pesar de no tener un gran éxito, destacaron por su notable calidad. Poco después, nacieron otros juegos con los que se probaron mecánicas diferentes; como "Whooper Chase", un simpático juego de acción que fue utilizado para promocionar una conocida franquicia de comida rápida o "Stardust", un curioso shoot´m up de naves con scroll vertical

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Un tiempo más tarde publicaron "Desperado", una adaptación no oficial del famoso "Gun Smoke". El juego palidecía en casi todos los aspectos respecto al título original, sin embargo, fue un tremendo éxito y gracias a él consiguieron alzarse como una de las empresas más importantes de aquellos años.

A partir de aquel momento, Topo Soft no dejó de desarrollar títulos, casi todos ellos de una tremenda calidad en comparación con los de sus competidores y esto les hizo mantenerse a flote como una de las empresas más queridas por el gran público. En 1988 publicaron: "Silent Shadow", un shoot´m up vertical de aviones que permitía la posibilidad de jugar a dobles y se caracterizaba por la vertiginosa velocidad de los cazas; "Emilio Butragueño", que llegó a vender más de cien mil unidades y "Mad Mix Game", un divertido y completo comecocos que se hizo muy famoso fuera de España y que participó como reclamo en una campaña llevada a cabo por Pepsi en Japón.

De todos ellos, nos gustaría hacer hincapié en "Mad Mix Game", un título de una tremenda originalidad y un altísimo nivel técnico, que consiguió destacar como uno de los mejores videojuegos arcade de aquellos años. El juego se mostraba como una especie de Pac-Man totalmente remodelado, donde Mad, nuestro protagonista, debía superar quince enormes niveles. Lo más atractivo del programa era la gran diversidad de enemigos y las originales ayudas que podíamos obtener para superar los niveles. Entre los enemigos que podíamos encontrar estaban los clásicos fantasmillas del Pac-Man, unas mariquitas que iban reponiendo los cocos y unos seres que hundían los cocos en el suelo para que no nos los pudiésemos comer.

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En cuanto a las ayudas, podíamos comernos dos tipos de pastillas, las clásicas que permitían que Mad se enfadase y acabase con los fantasmas y las que nos convertían en un hipopótamo que arrasaba todo cuanto se encontraba a su paso. Además, en algunos niveles, podíamos acceder a unas pistas horizontales que nos transformaban en una nave espacial y a unas verticales que nos convertían en tanque. Junto a todos estos enemigos y ayudas, los niveles contaban con una serie de obstáculos, como unas trampillas que sólo nos permitían acceder por uno de los lados o unos cocos con flechas que nos obligaban a movernos en la dirección que nos marcaba la flecha, así hasta un largo etc. Todo esto hizo que el juego fuera el mejor Pac-Man del momento. Mención especial a la divertida pieza musical de Cesar Astudillo, más conocido como "Gominolas", que solía darle a los juegos de Topo Soft un toque especial con sus inolvidables composiciones.

Durante ese mismo año (1988), que fue el de mayor éxito para la compañía, se desarrollaron muchos otros videojuegos como: "El Mundo Perdido", "Coliseum", "Titanic", "Wells ´n Fargo" o "Chicago ´s 30", que hicieron de Topo Soft, una de las compañías más prolíficas del momento.

En los últimos años de los ordenadores de 8 bits, muchas empresas empezaron a tirar la toalla, ya que vivir de esta profesión se hacía cada vez más difícil y no había quien hiciese frente a los millonarios presupuestos invertidos en los videojuegos de 16 bits por las multinacionales extranjeras. Sin embargo, Topo Soft siguió luchando con todas sus fuerzas, programando grandes juegos y adaptándolos, con gran acierto, a los ordenadores de los 16 bits.

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Nacieron así títulos como: "Viaje al Centro de la Tierra", basado en la novela de Julio Verne, que se dividía en tres partes claramente diferenciadas, un puzle, un juego de acción y una gran aventura de exploración; "La Espada Sagrada", una trabajada videoaventura que fue un gran éxito en los ordenadores de 16 bits; "Mad Mix 2", secuela de "Mad Mix Game", que destacó por su novedoso apartado gráfico en perspectiva isométrica o "Lorna", un entretenido juego de acción que se basó en un personaje creado por el genial dibujante Alfonso Azpiri, que a su vez, fue el encargado de dar vida a la carátula del juego y al de la mayoría de los títulos españoles de aquellos días. Hace un par de años, una famosa editorial publicó un libro ilustrado llamado "Spectrum", donde se muestra la obra completa de Azpiri dedicada al mundo de los videojuegos, un tesoro imprescindible para los seguidores de la llamada "Edad de Oro" y para cualquier aficionado al dibujo artístico.

Casi al final de su trayectoria profesional, los chicos de Topo Soft fueron capaces de adquirir los derechos cinematográficos de "Gremlings 2: The New Bach", para desarrollar la adaptación oficial de la famosa película producida por Steven Spielberg. Nos encontrábamos ante un momento histórico, ya que era la primera vez que una compañía española afrontaba un proyecto de tal calibre.

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A partir de ese momento, la situación se hacía insostenible y sólo Topo Soft junto a contadas compañías nacionales siguieron manteniéndose a flote. Sin embargo, los títulos que salían al mercado poco o nada tenían que ver con los que caracterizaron a esta empresa a lo largo de su dilatada trayectoria. Esto era algo lógico ya que, de un modo u otro, sabían que el fin estaba cerca y no les merecía la pena invertir en proyectos que estaban condenados al fracaso. Y así fue, en 1992 cesaron su actividad, dejándonos un gran legado dentro del software nacional. Por ello, Topo Soft siempre será recordada por sus sobresalientes títulos, por su madera de triunfadores y por su predisposición a asumir riesgos ante mercados internacionales.

Listado de todos los títulos de Topo Soft por orden alfabético:

AleHop, Black Beard, Black Crown , Chicago's 30, Coliseum, Colt 36, Cray-5, Desperado, Desperado 2, Drazen Petrovic Basket, Emilio Butragueño Fútbol, Emilio Butragueño Fútbol 2, El Mundo Perdido, Gremlins 2, Ice Breaker, La Espada Sagrada, Lorna, Luigi & Spaghetti, Luigi en Circusland, Mad Mix Game, Mad Mix 2, Metropolis, Olimpiadas 92, Perico Delgado, R.A.M., Rock'n Roller, Score 3020, Silent Shadow, Spirits, Star Dust, Super Scrylis, Survivor, Temptations, Titanic, Tour 91, Tuareg, Viaje al Centro de la Tierra, Wells & Fargo, Whopper Chase, Zona 0

Opera Soft, el distintivo de la profesionalidad

Como ya hemos visto en párrafos anteriores, Indescomp fue una de las primeras compañías españolas dedicadas al desarrollo de videojuegos en nuestro país, que una vez disuelta, dio lugar a la creación de Made in Spain. Lo que todavía no habíamos comentado es que de esta disolución también tuvo lugar el nacimiento de otra de las grandes desarrolladoras españolas de videojuegos: Opera Soft, una compañía que se caracterizó principalmente por la experiencia y el gran talento de su plantilla, no sólo en la programación de videojuegos, sino también en el desarrollo de todo tipo de utilidades destinadas a la informática.

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La trayectoria de Opera Soft, a diferencia de Dinamic o Topo Soft, no se caracterizó por el continuado lanzamiento de títulos al mercado, de hecho su filosofía principal era la de tomarse el tiempo que fuese necesario para que sus juegos estuvieran entre los más grandes. Gracias a este criterio empresarial y al gran talento de la plantilla, la mayoría de sus videojuegos contaron con una calidad técnica propia de verdaderos iluminados de la programación. Entre sus miembros estuvieron grandes figuras del panorama nacional como Gonzalo Suárez (Creador de la mítica saga Commandos), José Antonio Morales, Paco Suárez, Arturo Fernández o Paco Menéndez (responsable junto al grafista Juan Delcán de "La Abadía del Crimen" una de las grandes joyas del software nacional), bajo la dirección de Pedro Luis Ruiz.

En 1986 publicaron su primer título, "Livingstone Supongo", un juego que, desde su lanzamiento, fue un verdadero éxito. En aquellos años no era habitual que las empresas que se iniciaban en el desarrollo de videojuegos tuviesen éxito nada más iniciar su andadura, de hecho Opera Soft fue la primera. Esto se debió principalmente a que "Livingstone Supongo" era una sensacional aventura que llamó la atención del público nada más ponerse en venta. Su excelente mecánica, basada en la exploración de una jungla llena de peligros, sus cuidados gráficos y su impecable apartado técnico, hicieron de éste uno de los juegos más vendidos tanto en nuestro país como en el Reino Unido.

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Tras "Livingstone Supongo", fueron publicados varios títulos como: "Cosa Nostra", un juego de acción ambientado en los años 30 que pasó sin pena ni gloria; "Last Mission", un arcade de naves espaciales que contaba con un gran nivel técnico y "Goody", una sensacional videoaventura llena de detalles y de una gran adicción y jugabilidad. Este último juego se convirtió en otro de los grandes éxitos de la compañía.

Sin embargo, no fue hasta un año más tarde, concretamente en 1988, cuando Opera Soft publicó su título estrella, un juego que, con el paso de los años, se convertiría en uno de los mejores puntuados internacionalmente de la historia de los 8 bits. Hablamos, ni más ni menos, que de la adaptación no oficial de "El Nombre De La Rosa", la famosa novela de Umberto Eco, cuya adaptación cinematográfica fue interpretada por el grandísimo Sir Sean Connery. El juego acabó llamándose "La Abadía del Crimen" ya que, lamentablemente, el señor Eco nunca cedió los derechos de su novela para la realización del videojuego. Esto pudo contribuir a que pasase algo desapercibido en el momento de su lanzamiento, aunque no impidió que con el tiempo se convirtiese en todo un referente en el género y en una de las videoaventuras más apasionantes y "difíciles" de la historia.

De este modo, "La Abadía del Crimen", "Goody" y "Livingstone Supongo" se presentaron como tres de los videojuegos más importantes de la admirable carrera de Opera Soft:

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"Livingstone Supongo" nos ponía en la piel del explorador Henry Stanley en busca del desaparecido explorador David Livingstone, por una desconocida jungla africana. Se trataba de una original aventura dividida en dos partes bastantes diferenciadas. En la primera, nuestro protagonista debía avanzar por la jungla sorteando toda clase de peligros, como monos, pirañas, murciélagos, caníbales y un largo etc., hasta que conseguíamos acceder a una especie de templo. La segunda parte se desarrollaba dentro del propio templo que tenía un carácter mucho más lineal y donde la dificultad de la aventura aumentaba considerablemente.

Para cumplir nuestro objetivo, contábamos únicamente con tres vidas y con la ayuda de un boomerang, cuchillos, granadas y de una pértiga, con la que podíamos acceder a sitios que, a priori, eran inalcanzables con la única ayuda de nuestro salto. Estas ayudas eran ilimitadas y podíamos controlar la distancia de los ataques manteniendo pulsado el botón de disparo, durante más o menos tiempo. El juego fue considerado como uno de los más difíciles de aquellos años, aunque nuestra curiosidad por explorar la jungla era tan fuerte que repetíamos, una y otra vez, hasta que conseguíamos superar esa pantalla que tanto se nos resistía.

"Goody" era una videoaventura protagonizada por un simpático ladronzuelo que se había propuesto robar el Banco de España. Empezábamos la aventura desde nuestro propio hogar y, una vez fuera, nos encontrábamos con que casi todo el mundo estaba en nuestra contra, como furiosos policías, abuelitas asustadas, rabiosos roedores e incluso otros rateros que nos robaban el dinero que tuviésemos acumulado. Para librarnos de nuestros enemigos, contábamos con la ayuda de una serie de ladrillos que podíamos lanzar a mayor o menor distancia. Por otro lado, disponíamos de una útil escalera que nos permitía descender a las cloacas y posteriormente volver a ascender a la superficie, así como un almacén que nos surtía de una serie de objetos que eran necesarios para avanzar en el juego. La aventura conseguía enganchar desde el principio por su adictiva mecánica e intuitivo desarrollo. Por último los gráficos, a pesar de contar con unos sprites algo pequeños, mostraban hasta el más mínimo detalle, tanto de los personajes como de los originales escenarios que íbamos visitando.

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"La Abadía del Crimen" se presentó como una videoaventura en la que nuestro personaje principal, Fay Guillermo de Occam (Guillermo de Baskerville en el Libro) y el joven Adso de Melk, debían encargarse de descubrir al responsable de una serie de asesinatos ocurridos en el interior de una abadía benedictina de la antigua Italia.

Se trataba de un videojuego largo y realmente difícil. Realizar todas las actividades que nos exigía el Abad mientras tratábamos de buscar pistas por las habitaciones de la Abadía, era un ejercicio mental y de habilidad realmente complicado. De hecho, incluso con la ayuda de una guía y de un mapa, el juego seguía siendo muy difícil. No colocarse en el punto exacto que exigía el Abad a la hora de comer, rezar e incluso cuando teníamos que seguirle, nos iba bajando una barra llamada Obsequium. Una vez esta barra se había gastado del todo éramos expulsados directamente de la abadía. También podíamos ser expulsados si éramos descubiertos en plena noche por el Abad, algo que solía ocurrir frecuentemente, ya que para poder investigar estábamos obligados a salir de nuestras dependencias en horarios de descanso y para más inri, contábamos con un tiempo límite para cumplir con nuestra misión. Por último, los controles eran bastante confusos. Dos teclas nos servían para girar a nuestro personaje y otra le hacía avanzar, mientras que Adso se manejaba de forma similar pero de manera más engorrosa.

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A pesar de todos estos inconvenientes, la estructura de la abadía, su apartado técnico, su diseño y su trama, perfectamente hilada y fielmente representada, nos hicieron disfrutar de lo lindo de este videojuego mientras nos perdíamos por sus laberínticas localizaciones tratando de ocultarnos de las garras del Abad e investigábamos una y otra vez los entresijos del mismo. Muchos años después, el juego se ha podido valorar en todo su esplendor por la posibilidad de jugarlo en otros sistemas, como dispositivos móviles, emuladores, etc. que nos han permitido salvar nuestras partidas cada vez que conseguimos alguna hazaña, haciendo que la aventura sea mucho más accesible.

A partir de ese momento, Ópera Soft continuó lanzando títulos de éxito al mercado, como "Sol Negro", "Mot", "Ulises", "Mutant Zone", "Gonzzalezz", "Livingstone Supongo 2" o alguna que otra curiosidad cómo "Jai Alai". También se unieron a la moda de utilizar nombres de personajes famosos para el lanzamiento de algunos de sus títulos deportivos como "Ángel Nieto" o "Poli Díaz".

La carrera de Ópera Soft se mantuvo viento en popa durante el resto de la década de los ochenta pero, tal y como les ocurrió al resto de grandes compañías españolas, a principios de los noventa se vieron obligados a tomar la drástica determinación de abandonar el barco, con la particularidad de que ellos fueron los primeros en bajar la persiana.

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No se trataba de que sus juegos vendiesen menos que la competencia, ni mucho menos. La razón principal residía en que muchos de sus integrantes, además de dedicarse al desarrollo de videojuegos, tocaron otros muchos palos y teniendo en cuenta los malos momentos que estaba empezando a vivir el mercado nacional de videojuegos, se decantaron por otras ramas de la informática a las que les vieron un mejor futuro laboral.

Por último, no nos gustaría terminar la sección dedicada a Ópera Soft sin recordar que a finales de la década de los noventa, Gonzalo Suárez, que en aquellos momentos formaba parte de Pyro Studios, dirigió y diseñó el sensacional "Commandos "Behind the Enemy Lines", uno de los videojuegos de estrategia táctica y acción en tiempo real para PC más aclamados de todos los tiempos. También se encargó de dirigir su correspondiente expansión "Beyond the Call of Duty" y una sobresaliente segunda parte "Men of Courage", que incluía muchas novedades y potenciaba todos aquellos aspectos que hicieron grande al original. En el juego se incluyó un merecido homenaje a su desaparecido compañero y amigo Paco Menéndez, algo que a los seguidores de la trayectoria de estos geniales desarrolladores llegó a emocionarnos de verdad.

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Listado de todos los títulos de Ópera Soft por orden alfabético:

Ángel Nieto Pole 500, Corsarios, Cosa Nostra, Golden Basket, Gonzzalezz, Goody, Guillermo Tell, Jai Alai, The Last Mission, La Abadía del Crimen, La Colmena, Livingstone Supongo, Livingstone Supongo II, Mithos, Mot, Mundial de Fútbol, Mutan Zone, Olympic Games '92, Poli Díaz, también conocido como Boxing Simulation , La Pulga 2, Rescate en el Golfo, Sirwood, Sol Negro , Solo, Soviet, Trigger, Ulises

Aventuras AD, los reyes de la aventura conversacional

Cuando hablamos de los años de esplendor del software español, no podemos olvidar el nombre de Andrés Samudio que, asociado a Dinamic, inyectó a los jugadores españoles una fuerte afición por las aventuras conversacionales.

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Este tipo de aventuras estaban caracterizadas por contar una historia que exigía la continua lectura de textos por parte del jugador y por su participación interactiva en la misma. El problema se encontraba en que los limitados comandos permitidos por el ordenador hacían que, en ocasiones, uno llegara a perder los nervios hasta que daba con su mecánica de funcionamiento, para lo cual se necesitaban grandes dosis de razonamiento y mucha imaginación.

Dinamic fue la única compañía española que apostó por este tipo de juegos y en 1.986 publicó una aventura conversacional basada en la novela de Miguel de Cervantes "Don Quijote", que tuvo un gran recibimiento gracias a la fama de la compañía y a una acertada campaña de marketing. El juego estaba muy bien hilado y su historia era divertida e interesante pero, a pesar de ello, en muchas ocasiones solía dejarnos atascados y nos veíamos incapaces de continuar hasta dar con una guía que nos indicase cómo poder seguir.

Después de "Don Quijote" fueron publicadas otras historias como "Los Pájaros de Bangkok" o "La guerra de las Vajillas", que adolecían de los mismos problemas que la anterior aunque incluían más detalles que ayudaban a que el jugador no se quedase atascado con tanta frecuencia.

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Hasta ese momento, todas estas aventuras conversacionales habían sido desarrolladas por una serie de grupos externos y publicadas por Dinamic bajo el sello AD. Mientras tanto, Andrés Samudio y sus dos compañeros Manolo Martínez y Carlos Marqués, fundaron su propia empresa "SamuSoft", donde desarrollaron "La Aventura Original", versión del clásico de Crowther y Woods. El juego atrajo la atención de los hermanos Ruiz, que ofrecieron al equipo liderado por Andrés Samudio la posibilidad de que, desde ese momento, fuesen ellos los responsables de todas las aventuras conversacionales publicadas por Dinamic. Dicho y hecho, a partir de ese momento todas las aventuras conversacionales publicadas por Dinamic dejaron de llamarse AD y salieron al mercado con el nombre Aventuras AD.

Bajo la batuta de Andrés Samudio, la calidad de las aventuras conversacionales mejoró notablemente y las historias estaban mucho más trabajadas. Esto favoreció a que cada vez fuesen más los jugadores que se aficionasen al género, hasta el punto de crearse en 1.988 un club de seguidores llamado "Club de Aventuras AD" o CAAD que sigue funcionando a día de hoy y sirve como punto de reunión de todos los aficionados al género. Lamentablemente, el éxito de Aventuras AD llegó algo tarde y sólo fueron capaces de mantenerse a flote el tiempo que Dinamic pudo afrontar la inminente llegada del fuerte mercado de los 16 bits.

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Por ese motivo, durante la breve historia de Aventuras AD, sólo se publicaron seis títulos; "La Aventura Original", "Jabato", "La Aventura Espacial" y una trilogía compuesta por; "Cozumel", "Los Templos Sagrados" y por último "Chichén Itzá", que supuso la carta de despedida de la compañía. Junto a todos estos trabajos, también desarrollaron una aventura llamada "El Fifurcio" en exclusiva para Spectrum, que publicó la mítica revista Microhobby y fueron los responsables de desarrollar las adaptaciones de "Don Quijote" y "Los Pájaros de Bangkok" para Atari ST.

Un futuro lleno de esperanza

Con este último reportaje especial hemos llegado al final de la trilogía dedicada a la "Los Años Dorados del Software de Entretenimiento". Sin faltar a nuestra promesa, hemos cerrado el ciclo como mejor hemos creído, recordando y homenajeando a nuestras compañías nacionales que dejaron huella entre miles de jóvenes y no tan jóvenes, tanto dentro, como fuera de nuestras fronteras.

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Para poder escribir sobre todos y cada uno de los hechos ocurridos en aquellos años y abarcar aquella época con una mayor profundidad, habríamos necesitado muchas más líneas y aun así, muchas cosas habrían quedado fuera. Sin embargo nuestra idea ha sido más bien hacer un trabajo que pudiese resultar ameno de leer, no sólo para los más veteranos del lugar, sino también para las nuevas generaciones de jugadores que quieran hacerse una idea de cómo fueron los inicios de una de las aficiones más apasionantes y enriquecedoras del planeta tierra: los videojuegos.

Pero no vayamos a pensar que una vez pasada la década de los ochenta el mercado nacional desapareció por completo. Durante los noventa, siguieron naciendo compañías que lograron hacerse un hueco en el mundo de los videojuegos. Entre aquellas de mayor popularidad podríamos destacar: Péndulo Studios, una empresa especialista en las aventuras gráficas y famosa por la saga "Runaway" y "Hollywood Monsters"; Pyro Studios, famosa por la saga "Commandos" y por el sensacional juego de estrategia "Plaetorians"; Alcachofa Soft, conocida por sus simpáticas aventuras gráficas de "Mortadelo y Filemón", "Dráscula" y "The Abbey" o Rebel Act Studios, cuya obra más conocida es "Blade" y de cuya separación nació la actual Mercury Steam.

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Tampoco debemos olvidar que, en los últimos años, han ido surgiendo un buen número de desarrolladoras españolas que se han centrado, principalmente, en los videojuegos para terminales móviles. Sin embargo, como ya comentamos en el reportaje anterior, con la llegada de la distribución digital esto ha dado un giro y, actualmente, muchas compañías como Over the Top Games o Cosmonaut Games han preferido apostar por las plataformas de sobremesa actuales, con títulos como el adictivo y relajante juego de buceo para Wii "Dive: The Medes Islands Secret" o el excelente "NyxQuest: Kindred Spirits" que, después de su gran éxito en Wii, ha sido adaptado para iPhone con gran acierto y a un precio realmente competitivo.

También contamos con excepciones como Mercury Steam que, con años de experiencia y mucho esfuerzo, han sido capaces de afrontar grandes producciones como el sorprendente "Castlevania: Lords of Shadow", que les ha posicionado por méritos propios como una de las compañías más importantes y aclamadas en el desarrollo de videojuegos a nivel mundial.

Esto nos hace plantearnos una cuestión; ¿Qué habría pasado si nuestros gobiernos hubiesen apostado por las desarrolladoras españolas cuando se encontraban en la cresta de la ola por encima de muchos otros países europeos? ¿Habría servido para estar actualmente entre los más grandes productores de videojuegos a nivel europeo e incluso a nivel mundial? Estas son dos cuestiones de difícil respuesta, aunque deberían hacer reflexionar a nuestros líderes a la hora de determinar el destino de ciertas subvenciones gubernamentales.

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Sería interesante que las cabezas pensantes que nos representan fuesen conscientes de lo que estas modestas compañías lograron conseguir en aquellos años y de todo lo que las más actuales siguen logrando fuera de nuestras fronteras, donde reciben un mayor apoyo para sus proyectos. Esperemos que nuestro gobierno tome parte en este tema y aprenda a valorar el verdadero significado de los videojuegos para la sociedad actual, que sigue demandándolos incluso en momentos tan complicados como los que vivimos en la actualidad.

Deseamos de corazón que hayáis disfrutado con este último reportaje especial, recordando algunos momentos que sirvieron de iniciación para muchos de los jugadores que ahora nos encontramos en la treintena e incluso en la cuarentena. Los videojuegos de aquellos años no contaban con historias tan trabajadas como las de la actualidad, pero el mero hecho de ponernos en la piel de un caballero, de un ladrón, de un aventurero e incluso de un dragón, era más que suficiente para poder vivir una excitante experiencia que nos evadiese de la realidad durante unas horas. Afortunadamente, el mundo de los videojuegos no ha dejado de evolucionar gracias al rápido crecimiento tecnológico y a la, cada vez mayor, demanda de títulos por parte de los jugadores. Esta situación ha hecho posible que actualmente podamos encontrarnos ante verdaderas obras de arte jugables y que, por fin, podamos poner en entredicho a todos aquellos que siempre han considerado que "jugar a los videojuegos es cosa de niños".

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