Keiji Inafune: El hijo de Mega Man

El mítico creador japonés visita España para repasar su carrera y charlar con nosotros.
Keiji Inafune: El hijo de Mega Man
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Estos días os hemos estado contando parte de todo lo que ha ido dando el Gamelab, la feria del ocio y el entretenimiento electrónico de Barcelona. Y decimos parte porque, literalmente, no damos abasto para contaros todo lo que allí ha tenido lugar. Por supuesto, intentamos quedarnos con lo más relevante, y una de las presencias más destacadas ha sido la de Keiji Inafune, creador de títulos míticos como Mega Man y el más reciente Soul Sacrifice. Además de su charla en la conferencia, tuvimos la oportunidad de hablar con él, pero, para no dejarnos nada fuera, os contamos todo lo que su visita dio de sí.

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Keiji Inafune: El hijo de Mega Man

El japonés comenzaba hablando del proceso de creación. Inafune aseguraba que mediante sus juegos quiere expresar su creación al mundo, pero que para encontrar el éxito también hay que conseguir acertar con lo que los jugadores buscan, y encontrar el equilibrio entre ambos.

Obviamente, Inafune, con sus muchísimos años de experiencia en la industria, es consciente de las diferencias entre los diferentes usuarios de todo el mundo, y consecuentemente señalaba que hay que intentar que el concepto básico atraiga a todos por igual.

Este concepto fue, precisamente, que funcionó con Mega Man, saga que lleva atrapando a jugadores de todo el mundo durante décadas, y que pronto "evolucionará" con Mighty No. 9. Sobre la dificultad de este título –y la que parece estar ahora de moda–, recordaba cómo el desafío dentro de Mega Man era muy importante. La dificultad a la hora de jugar, además, la consideraba paralela a la dificultad del propio desarrollo. Inafune afirmaba que comprende que los desafíos pueden molestar al jugador, pero que cuando los superas te sientes muy satisfecho, lo mismo que durante la creación del juego. De igual manera, hablaba de la inspiración de Soul Sacrifice, con la que también quiere reflejar los sacrificios de la vida real, en la que, tras un sacrificio, hay un beneficio. En el campo de la dificultad de sus juegos, señalaba que es muy importante encontrar el equilibrio entre la derrota ya la satisfacción del jugador.

Aseguraba que Mega Man ha sido clave en su carrera, y que ha aprendido y evolucionado con él. Explica que no se considera el "padre" de Mega Man, sino el "hijo", porque el personaje le ha enseñado y le ha ayudado a convertirse en el desarrollador que es hoy en día. Como decíamos, su próximo proyecto es Mighty No. 9, el cual no considera como una secuela de Mega Man, sino como algo nuevo con el alma del llamado Rockman en Japón.

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Al respecto, Inafune asegura que la idea de acceder a Kickstarter es para conectar directamente el jugador, ya que cuando hay una empresa intermediaria ya no puedes tantear el terreno para saber qué quieren de verdad aquellos que finalmente acabarán pagando el producto. Reconocía no sentir presión por el dinero, e incluso bromeaba diciendo que "cuanto más mejor". Enfatiza la importancia de realizar actualizaciones diarias para mantener a la comunidad informada, y que la opinión tanto de nuevos fans como de aquellos que llevan jugando desde el principio es muy importante.

Indicaba también que trabajar en un estudio pequeño tiene muchas ventajas, y que le da libertad para viajar y entrar en contacto directo con diferentes puntos del mundo y comprender la situación allí de primera mano. Esto lo enlazó con el estado de la industria japonesa, cree que en estos últimos 4-5 años ha mejorado porque ha comprendido la diferencia que hay entre Japón y el resto del mundo. Todavía recuerda que se le criticó mucho cuando esto lo dijo hace algunos años, y explica que tiene la sensación de que las críticas llegaron porque lo dijo muy pronto, pero que al final el tiempo le ha dado la razón.

Además, trató la "secuelitis" que parece sufrir la industria. Inafune no cree que haya problema con las secuelas, pero piensa que es importante crear cosas nuevas, ya que se consigue destacar más en un mercado bastante saturado. A él, como creador, le gusta crear cosas nuevas, pero piensa que es importante encontrar el equilibrio. Al respecto, quiso destacar el valor creativo por encima del marketing, y anima a buscar las colaboraciones con estudios internacionales, y si bien asegura que no es fácil, sobre todo por los problemas culturales, cree que el resultado es positivo, ya que se generan nuevas ideas que de otra manera sería imposible, y afirmaba que él seguirá intentándolo.

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Sobre las plataformas móviles, otro de los pilares de la industria, explicaba que en Concept ya están trabajando con ellas, pero de una manera diferente a las consolas. Inafune sostenía que espera que se exploren muchas ideas, ya que aunque predominan los juegos sencillos, hay mucho terreno por explorar.

Inafune concluía su charla respondiendo a una pregunta sobre la similitud entre Soul Sacrifice y Monster Hunter, a la que respondió bromeando, señalando que "bueno, hay cuatro personajes que luchan, pero no hay dragones ni dinosaurios".

Entrevista

Como decíamos, también fue posible realizar una entrevista personal con Inafune, con la que quisimos conocerlo un poco más, saber quién es la persona detrás de la leyenda. Nuestro objetivo fue hacer un pequeño repaso por su pasado, presente y futuro, y conocer la visión de Inafune sobre el estado de la industria.

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Creo que como uno de las primeras figuras de la industria japonesa del videojuego, sería muy interesante saber cómo empezaste, cómo fueron tus primeros pasos.

Bueno, la verdad es que cuando yo era niño no había videojuegos, así que no crecí jugando. Yo no tenía particular interés en crear juegos, mí lo que me gustaba era dibujar, así que me metí en la industria por eso. Yo quería una empresa que me permitiese trabajar dibujando, y por casualidad acabé en una de videojuegos. Y bueno, cuando veía que los dibujos que yo hacía se movían en la pantalla, era una satisfacción increíble.

¿Hay algo que eches de menos de aquella época? ¿Tienes la sensación de que haya cambiado todo demasiado?

Cuando empezamos en aquella época, el equipo de Mega Man era de seis personas, por lo que nos entendíamos perfectamente, sabíamos qué quería cada uno, y podíamos plasmar nuestros sentimientos en el juego. También estábamos "obligados" a trabajar constantemente al cien por cien, ya que si uno se distraía, se notaba demasiado (risas). Pero era muy bonito poder darle esa alma al juego. Hoy en día los proyectos llegan a hacerse entre cien y doscientas personas, y esto es imposible. Se pueden hacer grandes cosas, pero no se puede ver el sentimiento de esas cien o doscientas personas.

Al menos yo tengo la sensación de que todo es cíclico. Los juegos han pasado por una complejidad creciente y una dificultad decreciente para, ahora, volver a la simpleza y a ofrecer desafíos muy, muy complejos en algunos casos. ¿Lo ves como yo?

Sí, estoy totalmente de acuerdo contigo en que estos ciclos existen, y también en los videojuegos, sólo hay que ver la moda retro. Ahora se está poniendo de moda volver a los conceptos en los que yo trabajaba cuando empecé, y hay una demanda bastante importante. Eso sí, yo creo que hay varios ciclos paralelos. Hay pequeños ciclos separados que se desarrollan en diferentes momentos, pero que forman parte de un ciclo superior. Yo, sin ir más lejos, con Mighty No. 9 estamos volviendo a trabajar como trabajábamos antes, con pocas personas, para crear este juego.

Keiji Inafune: El hijo de Mega Man 4

Antes decías que tú querías dibujar, y que los videojuegos fue un poco por casualidad. ¿Te habría gustado jugar en algo diferente?

Es que yo quería haber sido dibujante de manga. La verdad es que es una tarea bastante difícil, así que tuve que dejarlo (risas). Ahora, en la actualidad, pienso que he hecho bien siguiendo por el camino de los videojuegos.

Bueno, eso desde luego. Ahora, la nueva moda parece ser también la realidad virtual. ¿Ves futuro en ella, o será una moda como las 3D estereoscópicas?

Tengo la sensación de que con las 3D estereoscópicas, era al vendedor al que le interesaba, mientras que con la realidad virtual es el jugador el que tiene más interés en ella. Por esto, creo que la realidad virtual puede durar bastante más. Ahora, pienso siempre tiene que haber tanto apuesta por la realidad virtual como por el juego más tradicional.

Y para vosotros como compañía, ¿por dónde pasa el futuro?

Ya sabes que somos una empresa independiente, y tenemos ganas de abarcar muchas cosas. Queremos seguir por donde vamos, pero también apostar por el juego móvil, y no descartamos volver a Kickstarter.

Keiji Inafune: El hijo de Mega Man 5

¿Hay algún juego que te gustaría hacer, pero que no has podido? ¿Lo podríamos ver en el futuro?

Sí que hay un juego, pero no puedo decirte nada (risas).

Y, por último, ¿qué te parece el estado actual de Mega Man?

Bueno, a mí ya no me pertenece la licencia, pero creo que por respeto a los aficionados Capcom debería tratar bien al personaje.

Juan Rubio
Colaborador
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