La industria del videojuego, y la del entretenimiento original, parece que prefiere priorizar la cantidad a la calidad. Incluso cuando se priorizan ambas, no es raro ver juegos que se extienden a lo largo de decenas o cientos de horas, o series de diez capítulos que podrían haberse quedado, fácilmente, en cuatro. Pero ¿a qué se debe esto? ¿De verdad los jugadores quieren horas y horas de juego? ¿Se terminan más juegos cortos que largos? Vamos a intentar responder a todas esas preguntas.
Las razones
Como en toda tendencia comercial, la longitud creciente de los videojuegos tiene que tener alguna explicación. Nadie prefiere gastar más dinero y más tiempo en algo porque sí.
Estas razones son múltiples y discutibles y, a continuación, vamos a recoger las que, en nuestra humilde opinión, son algunas de ellas.
Es más rentable crear algo más que crear algo nuevo
Esto es algo que se aplica a cualquier título, pero ahora más que nunca hacer algo desde cero es increíblemente caro y requiere muchísimo tiempo. Diseñar el mundo, los protagonistas o, lo que es más importante, diseñar e implementar las mecánicas jugables conlleva una enorme inversión en todos los aspectos. Por ejemplo, Horizon: Zero Dawn. Crear el universo, diseñar el combate, las animaciones y demás elementos básicos le llevó a Guerrilla muchísimo más tiempo que hacer 30 horas de misiones secundarias en su secuela.
Con la creación de herramientas que facilitan el diseño procedimental, también es más fácil crear mapas en los que hacer al jugador «perder tiempo». Muchos motores utilizan reglas para diseñar los entornos, colocando caminos, plantas, montañas e incluso ciudades de manera automática, ahorrándole trabajo a los artistas, que sólo tienen que centrarse en elementos clave. Una vez creadas las bases, expandir el juego es mucho más fácil que antaño, cuando todo se hacía a mano.
La segunda mano, la nueva piratería
Hoy en día es más fácil tener juegos de sobra de manera legal que piratear, y lo que una vez fue la principal batalla que tenían que librar las editoras, se ha convertido en una anécdota que no preocupa tanto. Un rival todavía presente es la segunda mano. Muchos usuarios venden sus juegos al terminarlos, y una copia de segunda mano no supone ningún ingreso para las editoras. Esto es esencial durante las primeras semanas, cuando el juego se vende a precio completo, por lo que juegos más largos pueden conseguir que tarden más en llegar al mercado de segunda mano... salvo que aburran al jugador antes.
Por esta misma razón se lanzan pases de temporada y contenidos descargables, e incluso se anuncian antes de que se lance el propio juego. Así, se evita que el jugador venda el juego, porque sabe que va a recibir más contenido y que, generalmente, va a necesitar el disco para jugarlo. El enfoque en las ventas digitales de los juegos sigue el mismo principio ya que, por el momento, una copia digital no puede revenderse.
El engagement para retener al jugador
Si leéis noticias sobre informes para inversiones y accionistas, habréis leído cómo el engagement o retención es una métrica clave para definir el éxito. Esto sirve para medir cuántas horas el usuario pasa utilizando un juego o producto en cuestión, y cuanto más tiempo pase, más probable es que compre otro producto similar, gaste más dinero en el producto en cuestión y, sobre todo, que no se vaya a un producto de la competencia. Es decir, a más retención, más dinero.
Cómo se traduce el engagement en dinero puede variar. Para algunos juegos serán micropagos, para otros serán expansiones, para otros serán anuncios... E incluso si el juego es de una fabricante de consolas, esto significa que estás jugando más tiempo en su plataforma, por lo que es más probable que gastes dinero en su tienda digital, donde, independientemente de lo que compres, se van a llevar algo.
Este engagement va a pasar a un nuevo nivel con ciertos juegos y el blockchain y el play to earn. Si la idea es que esta tecnología te permita tener control sobre un objeto digital fuera del juego, que ese objeto va a tener un «valor» real, tienes que pensar que va a tener cierto valor en el futuro, y eso es algo que sólo pueden hacer juegos que duren años y años. Obviamente, esto tiene un problema, y es que cuando priorizas el diseño económico antes que el jugable acabas como Square Enix y Marvel’s Avengers.
Un juego para todos
Por último, creemos que las desarrolladoras crean los triple A para satisfacer a todo el mundo. Tiene sentido. Los juegos son cada vez más caros y hay que intentar tener algo para todos para atraer a cada jugador. Hace unos años eran los juegos de disparos, luego los juegos a lo Grand Theft Auto, y ahora los ARPG. Aventuras en tercera persona, de mundo abierto, con sus árboles de habilidades y mucho campo; fórmulas casi clónicas en las que cambia la ambientación y algún pequeño detalle, pero que son relativamente fáciles de estirar en duración y parecen vender bien.
En este tipo de juegos hay un poco para todo el mundo. Algunos jugadores disfrutan con la exploración, otros con la acción, otros con la historia, otros con el rol, otros con algunos elementos de gestión... Y por ahora parece que la apuesta funciona bastante bien. Al menos, las ventas acompañan... pero ¿la gente termina los juegos? Vamos a fijarnos en los datos.
Las cifras
Creemos que es importante o, cuando menos, interesante, investigar las cifras detrás de los juegos para entender si la duración afecta o no al porcentaje de jugadores que terminan un juego. ¿Es abandonar un videojuego algo habitual, o son los juegos demasiado largos para terminarlos? Para responder a esta pregunta lo más lógico sería mirar el porcentaje de trofeos «finales» conseguidos, pero creemos que estas cifras pueden ser más precisas. No es raro probar un juego, que no te guste y lo quites. Perfecto. No hay que obligarse a jugar.
Así, hemos pensado que, usando estos datos proporcionados por el usuario de Reddit GICN y actualizados el año pasado, es más interesante ver cuántos jugadores desbloquean el primer trofeo o logro (generalmente, el de completar el tutorial o el de completar el primer capítulo o misión) y hacen lo propio con el «final». Esto nos da a entender que, al menos, había cierto interés en completar ese juego y no se ha abandonado de primeras. Estos datos recogen los trofeos de PlayStation Network, Xbox Live y/o Steam, y hacen una media de las tres plataformas. Para intentar representar una buena selección de los triple A actuales, hemos decidido elegir juegos «recientes» pero no «nuevos», para darle tiempo a más gente a pasárselos (con la única excepción siendo The Elder Scrolls V: Skyrim, por ser atemporal), bien recibidos por la crítica, y de diferentes géneros y duraciones.
A continuación podéis ver, ordenados de mayor a menor, la cantidad de gente que completa estos títulos, así como la duración del modo historia, extraída de How Long to Beat.
Si comparamos duración y porcentaje de jugadores que los completan, vemos que hay una cierta correlación. Los juegos cuya campaña principal supera las 20 horas tienen a perder más jugadores por el camino. Por supuesto, hay excepciones. Es cierto que algunos de los juegos más extensos (Divinity: Original Sin, Fallout 4, Pillars of Eternity...) se quedan en los puestos más bajos, pero también vemos que uno de los más cortos, Shadow of the Colossus, apenas supera el 25 por ciento de jugadores que han derrotado al primer y al último coloso. Otro punto curioso es que los títulos que más jugadores han completado son exclusivos de Microsoft o Sony. Recordamos que los de Nintendo, al no tener trofeos, no tienen datos «reales» que podamos usar para nuestro artículo.
Al final, las conclusiones a las que podemos llegar es que, de media, ni el 50 por ciento de los usuarios que desbloquea el primer trofeo o logro de un juego acaba desbloqueando el último de la historia, y los números, lógicamente, caen drásticamente si miramos a quienes completan todo. Llegados a este punto, quizás los desarrolladores deberían preguntarse si merece la pena seguir invirtiendo tanto tiempo y dinero en contenido que la mayoría de los jugadores se van a perder, por muy fácil que pueda llegar a ser crearlo. ¿Están consiguiendo sus objetivos de retener jugadores, evitar la segunda mano y llegar a todo el mundo? Esa es una pregunta que nosotros no podemos responder.