Juegos clásicos y CRT: ¿estamos jugándolos mal?

Con lo retro más de moda que nunca, revisamos la tecnología para la que fueron desarrollados.
Juegos clásicos y CRT: ¿estamos jugándolos mal?
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Es innegable que los juegos retro o clásicos, sobre todo los de las consolas de 8 y 16 bits están más de moda que nunca. No dejamos de recibir colecciones de títulos de hace 30 años que ahora podemos jugar en plataformas actuales, con extras trucos y otras características que no estaban disponibles en su día. Pero ¿estamos jugándolos «bien»? ¿Son nuestras nuevas teles a 4K y 120 imágenes por segundo la mejor manera de jugarlos?

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La teoría antes de la práctica

Hoy queremos ser más prácticos que técnicos, por lo que no vamos a profundizar demasiado en la teoría, pero aun así tenemos que explicar lo básico. La inmensa mayoría de juegos hasta el debut de Xbox 360 y PlayStation 3 se diseñaron con las comúnmente llamadas «teles de tubo» en mente.

Estas pantallas, en efecto, usan un tubo de rayos catódicos con tres emisores de electrones para generar tres colores, verde, azul y rojo, que, combinados, crean la imagen que vemos en pantalla. Aunque la idea de combinar colores para crear una imagen no difiere demasiado de los televisores actuales, la tecnología es completamente diferente, ya que ahora se usan píxeles que se combinan estos colores de forma individual.

Las pantallas CRT (por sus siglas en ingles, cathodic ray tube) estaba diseñadas para resoluciones de 240p, aproximada una décima parte de la resolución que obtenemos hoy en una pantalla 4K, con 240 líneas que se dibujaban a una velocidad superior a la que el ojo humano podía percibir, y explica esas bandas que se veían al verlas a través de una cámara de vídeo, por ejemplo. Estas son las líneas de exploración o scanlines que, seguro, habéis escuchado en multitud de ocasiones.

De igual modo, la señal de vídeo no era digital, sino analógica. Esto quiere decir, de manera muy simplificada, que mientras que hoy mandamos información a cada píxel para que cada uno sepa qué tiene que mostrar, antes se mandaba la imagen «entera» y dejábamos que el televisor la mostrase lo mejor que pudiese. Era una tecnología muy eficiente para la época, pero con sus limitaciones, y los desarrolladores aprovecharon estas carencias para hacer que sus juegos se viesen mejor de lo que lo podemos ver hoy en día en el mejor de los televisores.

¿Estamos jugando «mal» a los clásicos?

Vaya por delante que no consideramos que haya una manera equivocada de jugar, y que lo importante es tener opciones para disfrutarlos como nos dé la gana. Dicho esto, nuestro objetivo hoy es destacar cómo el resultado de muchos juegos en pantallas actuales «rompe» lo que los desarrolladores intentaron hacer en su día. Obviamente, es cosa de cada uno decidir cuánta importancia se le da a los gráficos.

1:1 vs 4:3

Como decíamos, la señal analógica dejaba a la pantalla «interpretar» la señal, lo que incluía estirar y achatar la imagen para encajarla. La imagen de las consolas se emitía generalmente a 1:1, lo que se traduce en una imagen cuadrada perfecta, mientras que la pantalla tenía un formato 4:3, ligeramente más rectangular. Los desarrolladores sabían esto, y creaban sprites deformados para que, al verse a 4:3, mostrasen su forma «real». Esto quiere decir que, si jugamos a algo con los píxeles «puros» vamos a estar jugando, generalmente, una versión achatada del juego.

Transparencias y dithering

Los televisores antiguos no eran los únicos con limitaciones, sino que las consolas y ordenadores de la época también tenían las suyas. Las más habituales eran la cantidad finita de colores simultáneos y la falta de transparencias. Gracias a la baja resolución y a la falta de definición, era muy común mezclar píxeles de diferentes colores para realizar degradados o conseguir transparencias. Seguro que habéis visto en multitud de juegos –y si no, tenéis ejemplos abajo– en los que el agua recurría a esta técnica para verse transparente. De modo similar, también se usaba para las sombras.

En los 32 y 64 bits, el dithering se solía usar para conseguir más detalle y profundidad. Hay juegos –como Silent Hill– que en una pantalla actual se ven horribles porque abusaban de esta técnica, mientras que otros lo usaban de forma bastante más sutil. Como curiosidad, todavía podemos ver dithering en juegos, generalmente para ofrecer un sombreado más eficiente que la oclusión ambiental.

Contraste

Generalmente –estamos hablando de varias décadas de tecnología y miles de modelos–, los televisores de tubo ofrecían un mayor contraste, que oscurecía los tonos más apagados e iluminaba los más brillantes, de manera similar –salvando la muchísimas diferencias– a lo que vemos hoy en día con el HDR. Esto era algo que muchos desarrolladores usaron para ofrecer más detalle con texturas más limitadas, e incluso para crear efectos que en otros tipos de pantallas se pierden.

Resolución

Obviamente, una imagen de baja resolución se va a ver mejor en una pantalla de menor resolución. Multitud de sprites y otras imágenes no estaban concebidas para verse en pantallas de infinitamente más resolución, y se benefician de su formato nativo. En la época del os 128 bits vimos también muchas consolas aprovechar las CRT para ofrecer imágenes a mayor resolución gracias a la exploración entrelazada (interlaced scanning) que todos entenderéis mejor si decimos, simplemente, 480i, técnica que funciona particularmente bien en este tipo de pantalla.

Me habéis convencido. ¿Cómo juego «bien» a los clásicos?

Si tenéis a mano alguna tele de tubo, aprovechadla. La calidad seguramente no sea perfecta, pero va a ser mejor que jugar en una pantalla actual. No tiene que ser la mejor del mercado; de hecho, muchos juegos aprovechaban muchas de las carencias de los modelos más normalitos para «mejorar» sus gráficos. Si algún día decidís invertir más tiempo y dinero ya tendréis tiempo de contemplar las diferentes opciones, como diferentes tipos de pantalla y diferentes entradas de vídeo que, como veis, ofrecen diferentes resultados.

Por suerte, la mayoría de las colecciones y los relanzamientos ofrecen filtros CRT para modificar la apariencia y, en la mayoría de los casos, es mejor que nada. Es difícil recrear a la perfección la apariencia de las imágenes proyectadas por rayos catódicos pero es que, además, muchos juegos estaban diseñados para verse con vídeo compuesto, y ganan detalle que no estaría presente, por ejemplo, si usamos una salida de S-Video o RGB, técnicamente superior al vídeo compuesto.

Si tenéis vuestra colección digitalizada, podéis usar emuladores para jugar a vuestras copias de seguridad. Retroarch cuenta con los llamados shaders, con algunas opciones increíblemente completas para recrear estas pantallas, como el shader llamado CRT Royale. En cualquier caso, si queréis disfrutar de los clásicos como se concibieron, no podéis jugar con los píxeles desnudos. Y si no nos creéis a nosotros, podéis leer a gente con mucho más criterio.

Juan Rubio
Colaborador
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