Juegos adelantados a su tiempo

Echamos la vista atrás para redescubrir los títulos que apostaron por mecánicas o conceptos que luego triunfarían en la industria.
Juegos adelantados a su tiempo
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Los videojuegos son un arte, y como en todo arte, siempre hay artistas adelantados a su época. Estos artistas no son siempre los más recordados, ya que, quizás, otros cogen sus ideas y conceptos, los pulen, y al crear un producto subjetivamente mejor, son los elegidos para ser recordados por la historia.

Queremos señalar también que este reportaje no va sobre juegos pioneros. Si un juego hizo algo por primera vez y triunfó, seguramente no se adelantó a su época, sino que hizo algo antes que nadie, pero en el momento adecuado. Nosotros vamos a intentar recordar algunos de esos juegos que llegaron antes de que la industria estuviese preparada para ellos. Probablemente nos falten algunos; incluso es posible que nos sobren otros. Ayudadnos en los comentarios.

System Shock

Cuando todos los juegos querían copiar la fórmula de Doom, System Shock revolucionó… todo. La mezcla de juego de disparos en primera persona con juego de rol, la narrativa compleja y cuidada, el inventario limitado, la libertad para explorar, la estructura no lineal, las mejoras constantes para nuestro personaje… La cantidad de posibilidades que ofrecía era, sencillamente, espectacular.

En una época en la que todo el mudo quería tiros frenéitcos, ‘System Shock’ demostró que los juegos podían ser mucho más.
En una época en la que todo el mudo quería tiros frenéitcos, ‘System Shock’ demostró que los juegos podían ser mucho más.

Y esto no es todo. System Shock estaba tan cuidado que incluso nos permitía personalizar la experiencia, permitiéndonos elegir el nivel de dificultad de los enemigos, el nivel de dificultad de los puzles y la dificultad del hackeo, además de la complejidad de la historia que queríamos (incluyendo un límite de tiempo opcional). Para que os hagáis una idea de lo adelantado a su tiempo que era, este juego salió antes de Doom II.

Body Harvest

Grand Theft Auto III fue un juego pionero, pero Body Harvest se adelantó a su tiempo. Este título de DMA Design (que pasaría a convertirse en Rockstar) era una aventura dividida en escenarios abiertos que podíamos recorrer a pie o en vehículos, usando diferentes armas para matar a alienígenas gigantes y defender a los civiles. Sí, también recuerda un poco a Earth Defense Force, pero lo más importante es que sentó las bases del Grand Theft Auto moderno.

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Aunque a nivel de temática no sean muy similares, a nivel jugable sentó las bases de ‘GTA III’.
Aunque a nivel de temática no sean muy similares, a nivel jugable sentó las bases de ‘GTA III’.

Sobra decir que el éxito de Body Harvest no fue demasiado. También es curioso que el título se lanzase después del primer Grand Theft Auto, aunque lo cierto es que estaba terminado antes, pero Nintendo (que iba a ser la editora) canceló el acuerdo de publicación y DMA tuvo que buscarse un nuevo compañero, algo que no consiguió hasta 1998.

Trespasser: Jurassic Park

Quizás como juego dejaba un poco que desear, pero hizo cosas que marcaron el camino a muchos de los títulos que vinieron después. Trespasser: Jurassic Park hizo cosas que incluso hoy en día son poco comunes, y lo hizo en 1998. Lo más importante es que no había interfaz y, por ejemplo, un tatuaje en nuestro pecho nos indicaba la salud restante. ¿Cuánta munición nos quedaba? Lo sabríamos por el peso del arma. El personaje diría comentarios como "parece que está llena", "le quedan cinco disparos" o "está vacía".

Lo que consiguió hacer este título con la tecnología de la época es sorprendente.
Lo que consiguió hacer este título con la tecnología de la época es sorprendente.

La manera de interactuar con el entorno también era muy innovadora, pudiendo mover nuestra mano con total libertad, aunque el resultado era un poco torpe. Otros detalles, como no tener animaciones predeterminadas para los dinosaurios, sino dejar que una inteligencia artificial controlase sus extremidades, muestran el nivel de detalle que los desarrolladores buscaban. A nivel gráfico, apostó por una isla dividida en zonas (como haría Crysis a posteriori) e introdujo un sistema de distancia de dibujado que utilizaba elementos 2D en la lejanía para usar menos memoria, que se convertían en elementos 3D según nos acercábamos, algo que también se convertiría en algo habitual en los juegos en tres dimensiones.

Podríais pensar que este juego, que no es muy conocido, no tuvo ningún impacto real en la industria, pero Gabe Newell reveló que las físicas de este título inspiró al equipo durante el diseño de Half-Life 2, y tanto Octodad: Dadliest Catch como Surgeon Simulator 2013 se inspiraron en su sistema de control libre.

Alone in the Dark

Alone in the Dark no es un juego desconocido, pero otro título se llevó todo el reconocimiento por algo que Infogrames hizo en 1992. El concepto que ejecutó el equipo francés inspiró a Shinji Mikami mientras daba forma al primer Resident Evil. El creador de Alone in the Dark, Frédérick Raynal, reveló que Mikami vio su juego y decidió adoptar la idea, ya que originalmente iba a ser un juego de disparos en primera persona.

Las limitaciones gráficas y jugables eran obvias, pero ‘Alone in the Dark’ marcó el camino para ‘Resident Evil’.
Las limitaciones gráficas y jugables eran obvias, pero ‘Alone in the Dark’ marcó el camino para ‘Resident Evil’.

Según parece, Capcom e Infogrames llegaron a un acuerdo para que ambas partes admitiesen que el parecido entre ambos juegos era sólo coincidencia, y tuvieron que pasar unos 20 años hasta que pudimos conocer la verdad. Alone in the Dark fue uno de los dos primeros juegos en usar fondos prerrenderizados con personajes en tres dimensiones, y creó este concepto que llevó al survival horror que hoy todos conocemos. Sin embargo, su popularidad está muy, muy lejos de la de Resident Evil.

Quest for Glory: So you want to be a hero

Si os leemos las características de Quest for Glory, os podríais pensar que se trata de la nueva gran aventura de la generación. Este juego de Sierra, lanzado en 1989, ofrecía una aventura de rol y acción, con sistema de niveles, elecciones basadas en el diálogo, diferentes clases entre las que elegir, varias soluciones para los puzles, misiones secundarias, y hasta un final alternativo.

‘Quest for Glory’ es casi un juego actual atrapado en los ordenadores de los 80.
‘Quest for Glory’ es casi un juego actual atrapado en los ordenadores de los 80.

Por si esto fuera poco, nos permitía importar nuestra partida en la secuela para poder continuar con nuestro personaje del original. Obviamente tenía sus limitaciones, y su apuesta por una jugabilidad basada en las aventuras gráficas no se puede comparar con los RPG actuales, pero las ideas que consiguió ejecutar Quest for Glory hace casi 30 años son hoy los pilares de muchos títulos.

Operation: WinBack

Hoy, los juegos de disparos con coberturas son de lo más habitual, y muchas veces esa innovación se le asigna a Gears of War. También es habitual ver armas con un puntero láser que nos indican dónde estamos apuntando, algo que vinculamos con Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty o Resident Evil 4 . Mientras tanto, el juego que de verdad innovó, Operation: WinBack, es un auténtico olvidado.

Los padres de ‘Dynasty Warriors’ sentaron las bases de los ‘shooters’ con este título.
Los padres de ‘Dynasty Warriors’ sentaron las bases de los ‘shooters’ con este título.

Parece mentira que dos de las mecánicas que revolucionaron el género de los disparos fuesen introducidas por Omega Force, los padres de la saga Dynasty Warriors. Este título debutó en 1999 en Nintendo 64, y posteriormente se lanzó en PlayStation 2, y aunque tuvo una acogida decente por parte de la crítica, no vendió demasiado bien.

Fire Truck

Fire Truck puede ser más una curiosidad que otra cosa, pero es un título que nadie recuerda y que probablemente fue el primero en introducir dos aspectos muy habituales en la industria en la actualidad: el juego cooperativo y el concepto de endless runner. Esta máquina recreativa se lanzó en 1978, y nos invitaba a conducir un camión de bomberos. Un jugador controlaba la parte frontal y el otro la parte trasera, y el objetivo era llegar tan lejos como fuese posible, sincronizando sus movimientos para evitar los obstáculos.

No sólo es una recreativa muy original, sino que sigue siendo divertida hoy en día.
No sólo es una recreativa muy original, sino que sigue siendo divertida hoy en día.

Alien Resurrection

"Lo más terrorífico del juego son sus controles", "te vas a preguntar cómo Sony aprobó el juego sin pedir otras opciones de control", "un juego casi injugablemente difícil de controlar"… Éstas y algunas de otras frases se han hecho famosas gracias al análisis de GameSpot de Alien: Resurrection para PlayStation. Os preguntaréis que cómo se controlaba para que lo apaleasen de tal manera. La respuesta es: como cualquier juego de disparos actual, moviendo al personaje con el stick izquierdo y apuntando con el derecho. Un adelantado a su tiempo.

‘Alien: Resurrection’ introdujo el esquema de movimiento y apuntado de todos los juegos de disparos actuales… y fue apaleado por ello.
‘Alien: Resurrection’ introdujo el esquema de movimiento y apuntado de todos los juegos de disparos actuales… y fue apaleado por ello.

Hunter

¿Os imagináis un juego de acción en mundo abierto y en tres dimensiones en Amiga y Atari ST? Pues ése es Hunter. Lanzado en 1991, nos ofrecía un escenario tridimensional en el que movernos tanto a pie como en diferentes vehículos, incluyendo coches, bicicletas, furgonetas, helicópteros, barcas o hasta tablas de surf. También teníamos todo tipo de armas, que iban desde pistolas a misiles, incluyendo granadas y minas.

‘Hunter’ es como un ‘Far Cry’ con la tecnología de hace 30 años.
‘Hunter’ es como un ‘Far Cry’ con la tecnología de hace 30 años.

Había otros humanos (con inteligencia artificial que hasta le permitía coger vehículos para perseguirte), había animales. Podíamos conseguir comida y dinero para sobornar a los enemigos y conseguir información de nuestros objetivos. Teníamos libertad para afrontar las misiones de diferentes maneras. Tenía un ciclo de día y noche, y hasta podíamos usar antorchas para iluminar en la oscuridad. Por si os habéis olvidado, no es el nuevo Far Cry, es un juego de Amiga.

Herzog Zwei

Podríamos pasarnos horas explicando lo revolucionario que fue este juego de Technosoft. En 1989, Herzog Zwei se convertía en un precursor tanto de la estrategia en tiempo real como de los MOBA, aunque fuese en una forma muy, muy temprana. En la época en la que los jugadores de consola querían experiencias arcade, es comprensible que no tuviese mucho éxito, pero se trata de un título que marcó el camino para otros géneros.

A nivel de diseño, este título de Mega Drive es una auténtica revolución.
A nivel de diseño, este título de Mega Drive es una auténtica revolución.

Elite

Elite es un juego conocido para los amantes de la gestión espacial, pero para el resto de jugadores no tanto. Es un título que sentó las bases del género para otros mucho más conocidos en la actualidad, como No Man’s Sky o Star Citizen, e inspiró a multitud de desarrolladores. Elite, de hecho, sigue estando considerado por muchos como el mejor exponente del género hasta el momento.

A pesar de su aparente simplicidad, ‘Elite’ es un juego complejo y profundo.
A pesar de su aparente simplicidad, ‘Elite’ es un juego complejo y profundo.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss

Ultima Underworld: The Stygian Abyss fue tan innovador que hizo por primera vez tanto cosas basiquísimas como cosas que siguen siendo novedosas hoy en día. Para que os hagáis una idea, fue el primer juego de aventuras en permitir a los jugadores mirar hacia arriba y hacia abajo, y también en ofrecer una jugabilidad abierta y no guiada que dio lugar a la "jugabilidad emergente" que vemos ahora en títulos como Sea of Thieves.

Además de sus otras muchas innovaciones, también nos permitía jugar con un personaje femenino.
Además de sus otras muchas innovaciones, también nos permitía jugar con un personaje femenino.

También está considerado como el primer juego de rol en ofrecer acción en 3D en primera persona, algo que influiría a muchos desarrolladores en el futuro. Prueba de que fue un adelantado a su tiempo, es que cuando se lanzó las ventas fueron bastante malas, pero con el tiempo y el boca a boca consiguió llevar a vender medio millón de unidades.

.kkrieger

Ay, la generación procedimental. Cuántas alegrías y cuántos disgustos nos ha dado. Aunque un tanto experimental, .kkrieger es un juego de disparos en primera persona que ganó una competición en 2004 que consistía en crear juegos que no superaran los 96 KB. Gracias a su generación procedimental, consiguieron hacer un título que, aun pesando 96 KB, ofrecía unos resultados que equivaldrían a 200 y 300 MB, 2000 o 3000 veces el peso permitido.

Todo lo que veis (y mucho más) cabía en 96 KB.
Todo lo que veis (y mucho más) cabía en 96 KB.

Shenmue

Ahora todo el mundo es superfan de Shenmue, todo el mundo quiere #SaveShenmue y todo el mundo quiere que nos llegue traducido, pero cuando salió la mayoría de los jugadores no estaba preparada para un título que, claramente, se adelantó a su tiempo. Prueba de ello es que parece ser que hasta juegos como NFL 2K vendieron más en Dreamcast. Sonic Adventure habría vendido más del doble que Shenmue, por ejemplo.

A pesar de sus, aparentemente, muchos fans, ‘Shenmue’ no triunfó a la primera.
A pesar de sus, aparentemente, muchos fans, ‘Shenmue’ no triunfó a la primera.

Parte de la crítica tampoco estaba preparada para el juego. Medios muy importantes le dieron notas que seguramente no le darían hoy. Game Informer le dio un 6 sobre 10, GameSpot un 7.8 e incluso la propia Famitsu le dio un 33 sobre 40. Como referencia, New Super Mario Bros. 2 tiene un 36, y Final Fantasy XIII-2 tiene un 40 sobre 40.

Hemos tardado en entender lo que Yu Suzuki y su equipo consiguieron hacer en su momento, y aunque el éxito no le llegara a la primera, al menos el tiempo ha sabido poner en su sitio a esta saga pionera, algo que muchos otros juegos de esta lista no pueden decir. Si queréis conocer todos los motivos por los que Shenmue es tan especial, podéis leer nuestro reportaje La importancia de Shenmue I y II.

Juan Rubio
Colaborador
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