Con motivo del cercano lanzamiento de Until Dawn, el nuevo juego de terror para PlayStation 4 desarrollado por el equipo de Supermassive Games, hemos tenido la oportunidad de charlar con Jason Graves, el experimentado compositor que lleva más de dos décadas poniendo música a multitud de juegos, películas y series de televisión, incluyendo títulos como F.E.A.R. 3, el renacer de Tomb Raider o la saga Dead Space.
En un juego de miedo la música juega un rol imprescindible, y Graves nos ha contado cómo ha enfocado este desafío, además de hablar con nosotros sobre sus inspiraciones o cómo ha evolucionado la música en la industria. Os dejamos con nuestra entrevista, no sin antes recordaros de que Until Dawn debutará para la mencionada consola de Sony el próximo 26 de agosto.
¿Cómo trabajas con un juego en comparación con una película? Sobre todo con un juego tan cinematográfico como Until Dawn.
Un pregunta excelente, porque la jugabilidad de Until Dawn transmite unas sensaciones muy cinematográficas. Sabíamos lo que queríamos desde el principio, desde que empezamos a hacer prototipos de los primeros niveles. Hay un montón de música para el juego, tanta como la que compondría para un, entre comillas, juego tradicional más "interactivo". Se ha compuesto como compondrías para unas película, con una estructura más lineal desde el inicio, con sus crecidas y sus bajadas, sus momentos, sus sustos...
Un estilo muy peliculero, a diferencia de otros juegos en los que he jugado, puramente interactivos, y con los que creo secuencias que se mezclan en tiempo real. Ya sabes, cosas que vienen y se van dependiendo de la jugabilidad. Incluso aunque tengas mil posibilidades, hay música para cubrir esas mil variables. Es como una película de diez o quince horas, con música para todos los momentos que te sigue mientras juegos.
Mencionabas la etapa de prototipos. ¿Trabajaste también en la versión para Move de PS3?
Sí, estuve desde el inicio. Me metieron en el equipo desde el principio, que honestamente es lo que prefiero, porque así puedo hablar con ellos desde los prototipos, y experimentar. Llevo varios años en el proyecto, y muchos de los juegos en los que he trabajado han evolucionado igual. Me gusta estar desde el principio, me gusta ser parte del equipo y no entrar a última hora. Es como: "Oh, ¿qué puedes hacer para ayudarnos?". Si estoy desde el principio, espero poder ayudar con las sensaciones que queremos buscar, y entender qué se busca; ser parte del equipo y no entrar al final.
¿Cómo enfocas un juego como este? ¿Juegas con los golpes de música, prefieres algo más ambiental...?
Es el juego y la historia lo que lo marca. Pero ciñéndome a tu pregunta, me encanta buscar el yin y el yang. Buscar algo tranquilo y tenso, y de pronto romper esa tensión para asustar. La gente que juega a Until Dawn sabe a lo que se enfrenta, y les gusta ese tipo de películas y juegos en las que se basa. Sobre todo los que crecieron con este cine de hace un par de generaciones. A mí me recuerda con lo que crecí, vamos. Es divertido que te sorprendan, es divertido que te asusten, y la música es tan importante...
Creo que lo que la música hace antes de un susto es casi más importante que el susto en sí. La tensión, que te preguntes qué va a pasar... Hay que tener mucho cuidado con cómo se introduce la música en el juego. Y cuando te den el susto, ya estás listo para asustarte. La efectividad del susto se debe en parte a lo que estaba pasando antes, y lo que suena en ambos momentos es clave. Y cuando no tienes música, claro. Algunos de los momentos más terroríficos que he vivido en juegos y películas, han sido cuando se para la música. Ves a alguien recorriendo un pasillo y puedes escuchar cada pequeño crujido, sin música. Es lo que más me asusta, vamos.
Ahora que comentas esto, ¿has trabajado también en los efectos de sonido, o sólo la música?
Sólo la música. Sé que Barney Pratt es el director de sonido en Supermassive, estudio de Until Dawn, y se ha pasado una cantidad enorme de tiempo preparando los efectos de sonido, sobre todo en los sonidos vocales, y está todo medido para que vayan en paralelo a la música. En función de cuánto mal rollo necesites, puedes tirar de algunos sonidos vocales que están medidos para que duren lo mismo que las canciones. Barney es un genio, y creo que funciona muy, muy bien.
Has trabajado con varios juegos de terror, como Dead Space o F.E.A.R.. ¿Te sientes cómodo con este género?
Ésa es una pregunta genial, porque creo que la comodidad está sobrevalorada. Espero no sentirme nunca cómodo con anda. Familiarizado sí. Cuando hablas, por ejemplo, de una orquesta en directo, ahora estoy más familiarizado. Los tipos de sonido que quieres que toquen, como hacer que los toquen rápido, y cómo puedes usarlos de diferentes maneras; ser muy eficientes y sacar mucho de muy poco. Creo que por eso me trajeron al equipo, por mi familiaridad con el género y el lenguaje.
Si no entiendes un lenguaje no vas a poder hablarlo, y desde luego estoy familiarizado con él. Experimentamos con muchas cosas, y algunas de ellas funcionan genial en el juego. Como cualquier otra persona siempre intento aprender y probar cosas nuevas, y Until Dawn no ha sido una excepción.
Con respecto al aprendizaje, ¿te has inspirado en las películas de terror con adolescentes de antaño para tomar ideas? Si no, ¿qué te ha inspirado?
Me gusta alejarme de ver o escuchar algo parecido a lo que tengo que hacer en el proyecto en el que estoy trabajando. Da igual que sea una película, un juego o un tráiler. Lo peor que puedo hacer es escuchar a otros que han hecho lo mismo e intentar ir en la misma dirección. Quizás en los últimos diez años me ha preocupado mucho alejarme de cualquier cosa que pueda asociarse musicalmente con lo que estoy intentando hacer.
Lo que espero hacer, que no sé si funciona, pero quizás lo haga en el subconsciente, es aprender por mí mismo e intentar descubrir cosas solos. Nunca va a ser único al cien por cien, ya que la música de terror lleva entre nosotros desde hace muchos años, cuando los compositores clásicos fueron los pioneros en experimentar con ella. Pero quiero conseguir una perspectiva única con cada título en el que trabajo. Al menos es lo que intento.
Llevas trabajando en música para videojuegos dese hace muchos años. ¿Qué te parece la evolución que ha sufrido? ¿Crees que se merece más atención de la que se le da? Los gráficos, por ejemplo, siempre están robando titulares, pero la música no tanto.
Es muy interesante que la música, o su reconocimiento, cada vez es más importante en el juego como tal, en su presentación e incluso en los eventos. La música siempre ha estado siguiendo el curso de los juegos, y nadie puede negar que éstos cada vez son más populares. Cada vez son más conocidos, no es como hace diez años que muchos seguían pensando que eran lo mismo de principios de los ochenta.
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La gente se está dando cuenta de que los videojuegos en un medio muy maduro de manera lenta pero segura. Cuando digo "maduro", quiero decir sofisticado. Ya no es –aunque puede serlo– la sencillez de antaño. La industria es más adulta y sofisticada, muchos de sus contenidos están al mismo nivel que las películas. Pero es muy importante que la gente se dé cuenta de que los videojuegos son su propio género, y aunque pueden hacer cosas que ves en el cine o en la televisión, también pueden hacer mucho más.
Tú eres parte de él, de la historia, y la música es un elemento muy importante para conseguir esa distinción entre algo que tú ves, y algo de lo que formas parte, porque cambia según juegas, apoyando al jugador. Me hace muy feliz, sobre todo por lo sofisticado de la música en la industria durante los últimos años; la importancia que los desarrolladores le dan a la música. Hablo también sobre la cantidad de música que se hace para un juego.
Hoy en día se crea mucha más música para un juego, lo que hace que la gente no se queme de las mismas melodías de sesenta segundos repetidas durante quince minutos mientras juegan. Siempre ha sido una petición de los desarrolladores. A ellos les encanta que se componga más música, pero no siempre había tiempo o dinero. Hay muchos factores, no es la culpa de nadie, pero pienso que el que haya más música, y el que se aprecie más la música en general es algo que estamos viendo más y más estos días.
Alejándonos un poco de Until Dawn, ¿hay alguna banda sonora de la que te sientas particularmente orgulloso? ¿O es como tener que elegir entre tus hijos?
Sí, la verdad es que sí. En general siempre me siento más orgulloso de lo último en lo que he trabajado, porque todavía tengo los detalles frescos en mi cabeza. Pero orgulloso, estoy orgulloso de todas, por supuesto. Y no es ni por la música en sí, porque cuando me lo preguntan no me paro a pensar sobre el proceso de grabación o el tiempo que he pasado en el ordenador, sino que pienso en el director de sonido y en el equipo con el que trabajé.
Muchas veces, veo la portada del juego y no veo una ilustración, sino el compositor que hizo la música, o si la hice yo, el equipo con el que trabajé. Es un proceso muy largo, con mucha evolución y que requiere mucho trabajo. Y creas unos enlaces muy intensos con esta gente, y de vez en cuando vuelves a coincidir en otra compañía y vuelves a trabajar con ellos.
Pero bueno, ahora mismo de la que me siento más orgulloso es Until Dawn. Estamos haciendo la promoción del juego y su banda sonora, y sigo trabajando con Barney, hablando por Skype con él cada día. La respuesta rápida sería que éste es el juego del que me siento más orgulloso, y de trabajar con Barney y el equipo de Supermassive. Es fantástico, la verdad.
Y por último, cuando creas la banda sonora de un juego, ¿te estropea luego la experiencia? Porque ya sabes cómo va a funcionar...
Ésa es una gran pregunta. Yo diría que no, porque por mucho que juegue a algo en desarrollo, siempre hay algo roto, por una cosa o por otra. La guinda del pastel es no sentarte en el estudio donde trabajo en la música, sino en mi casa, con una consola que no es un kit de desarrollo, y jugar con todo terminado. La iluminación está terminada, las texturas están listas, el doblaje es el final... La sensación de recompensa es enorme.