Se nota que Greg Street es un hombre muy ocupado y acostumbrado a adoptar decisiones porque responde a las preguntas de forma rápida y en ocasiones demasiado concisa y directa, y siempre sin alterarse. Como casi todo el mundo que ha trabajado en Blizzard, muestra admiración hacia esa desarrolladora. Actualmente es vicepresidente de Propiedad Intelectual y Entretenimiento en Riot, lo que se traduce en que su misión es ampliar los horizontes de League of Legends a otros juegos y otros medios de entretenimiento. Hablamos con él horas antes de recibir el premio en el Fun&Serious Games Festival de Bilbao para que nos especificase la expansión que Riot está preparando hacia unos nuevos horizontes.
La primera pregunta es un poco extraña, ¿cómo pasa uno de ser biólogo márino a diseñador de videojuegos?
No es tan raro, me lo preguntan a menudo. Me gustaba mucho trabajar en la ciencia oceanográfica, y esa motivación de que te guste es todo lo que tienes en ese trabajo, porque no está bien pagado, casi nadie entiende qué estás investigando porque es difícil de explicar. Tu única recompensa es que te encanta ser científico. Cuando acabábamos de cenar mis compañeros volvían al laboratorio a trabajar en sus experimentos y yo me iba a jugar videojuegos. Así que sentí que estaba ocupando un puesto en el que podía estar alguien que quisiera realmente estar allí, como que yo no debía estar aquí. Lo que realmente me gusta es hacer videojuegos, aunque en aquel momento no lo sabía. Amo los videojuegos. Así que me presenté a un puesto de desarrollador y tuve la suerte de conseguir entrar a un nivel super junior y fui subiendo a partir de ahí.
Y empezaste con Age of Empires ¿Has jugado a Age of Empires II: Definitive Edition?
No, no lo he jugado, pero veo que mucha gente está hablando de él. Y también de Age of Empires 4, que saldrá dentro de poco.
De Age of Empires a League of Legends pasando por World or Warcraft
Y después fuiste a Blizzard
Estuve en Age of Empires diez años y después me fui a Blizzard y estuve en World of Warcraft otros seis años.
Y allí trabajaste en los personajes, ¿no?
Sí, el equipo se encargaba de todo lo que tuviera que ver con los números, hacíamos clases, y objetos, el combate, la economía… cosas así.
¿Cómo era trabajar en Blizzard?, porque no es una empresa al uso.
Era una empresa magnífica; es decir, todo el mundo era inteligente e increíblemente bueno en su trabajo. Normalmente sabes que en tu trabajo hay gente buena o otros que no lo son tanto, pero en Blizzard es impresionante, todo el mundo es el mejor en lo suyo porque tienen a los mejores trabajadores de la industria.
¿Que te aportó Blizzard cuando te fuiste a Riot?
Riot era una empresa muy joven, había mucha gente que no había trabajado antes en la industria del videojuego, así que me pareció que podía aportarles cosas como: "así es como se puede iterar una idea y decidir qué debes arreglar y qué no está funcionando y hay que buscar otra opción", y cuándo está bien confiar en un diseñador junior que nunca ha dirigido un proyecto o cuándo hay que dejar a la gente espacio para que resuelva un problema o cuándo está desbordada y hay que ayudarles. Cosas que yo llevaba ya tiempo haciendo.
Cuando llegaste a Riot League of Legends había salido cuatro años antes
¡Madre mía! ¿solo? Sí, porque ahora tiene unos 10 años. Vaya, llevo en la empresa buena parte de la vida del juego.
Riot no creía que la parte competitiva del juego creciese tanto
Eso quiere decir que has estado ahí cuando se desarrolló la competición en torno al juego. Cuando llegaste a Riot, ¿creían que iba a llegar al punto en el que está ahora?
No, no sabíamos que iba a llegar a ser algo tan grande como lo que se ha convertido. Fui a las finales de los mundiales, creo recordar que fueron en Los Angeles y pensé : "¡Uauh!, pueden reunir a mucha gente para ver un videojuego", no tenía ni idea de que años después estaría en un estadio olímpico viéndolo junto a millones de jugadores de todo el mundo.
Cuando Riot saca un parche ¿hasta qué punto se prueba todo lo que cambia?
Prestamos mucha atención a cada detalle. Estamos constantemente actualizando el juego para asegurarnos de que es lo más divertido posible. Si hay un problema queremos intentar solucionarlo. Si la gente no se divierte con algún aspecto del juego, queremos mejorarlo.
Y para el lanzamiento de un personaje nuevo ¿pensáis primero en el aspecto que quiere tener o en las características que queréis introducir en el juego?
La verdad es que puedes empezar por lo que quieras, ya sea un boceto que ha hecho un artista y que todo el mundo dice: "¡Oh, deberíamos hacer ese personaje!", o que un diseñador tenga una idea para jugar de una manera determinada y no tiene ni idea del aspecto que vaya a tener ese personaje, pero sí de las habilidades que debería tener. Y después le añadimos la historia del personaje. A veces se trata de alguien que hace algo que nunca se había hecho antes en plan: "Hagamos un personaje que se comporte así". Hace poco creamos un campeón por que dijimos: "¿Qué pasaría si este campeón pudiese seguir a otro personaje?, ¿funcionaría? A veces se trata de experimentar para ver lo que podemos hacer.
Y todas esas características se prueban a fondo antes de incorporar el personaje al juego, supongo
Lo probamos muchísimo internamente, porque así sabemos si es divertido jugar con él, si es satisfactorio, si está equilibrado o si es posible equilibrarlo. Y cuando los jugadores lo tienen ya recogemos mucha información sobre cómo lo está haciendo ya de forma real.
De todas formas, ya no estás implicado en el desarrollo de League of Legends
No directamente. Dirijo un equipo creativo en Riot que supervisa el universo en el que se mueven todos los juegos. También desarrollamos algunos proyectos ajenos a los videojuegos para encontrar la mejor manera de contar historias, que no siempre es dentro de los juegos, a veces puede ser en un cómic, libros o televisión.
La necesidad de hacer crecer el universo de League of Legends
Lo que lleva a la pregunta de por qué Riot ha tardado 10 años en hacer algo así
Al principio no nos paramos mucho a pensar en el universo del juego, nos dedicábamos sobre todo a crear personajes. Pero, con los años, los jugadores han pasado mucho tiempo con estos personajes y quieren saber más de ellos. Nos preguntan por cómo fue la vida de un personaje cuando era pequeño o que va a sucederle a continuación… y nos dio miedo, nos dio miedo estropearlo si no sabíamos qué hacer, así que pensamos: "si sacamos algo y no es bueno podemos echar todo a perder, una propiedad intelectual tan valiosa como la que tenemos". Creo que ahora tenemos suficiente seguridad en lo que hacemos. Hemos llevado a cabo los suficientes proyectos pequeños y ahora estamos deseando asumir mayores riesgos o proyectos más importantes.
Uno de esos proyectos es Legends of Runeterra, pero Riot también acaba de anunciar Riot Forge, ¿a qué se debe la decisión de publicar juegos de otros desarrolladores?
Riot es bueno en desarrollar internamente estos grandes juegos multijugador, los que llamamos juegos como servicio porque tienes que estar actualizando constantemente el juego, necesitas mucha gente, que haga que la red funcione y dé soporte. Íbamos a tardar mucho tiempo en aprender a desarrollar juegos más pequeños basados en la historia simplemente porque no tenemos las habilidades ni sabemos cómo enfocarlos y, sin embargo, los juegos para un jugador son la mejor manera de contar una historia. Así que se nos ocurrió que la mejor manera de contar historias es asociarnos con desarrolladores que son buenos de verdad en ese tipo de juegos y decirles: "Hey, vamos a financiar el desarrollo si a cambio utilizas nuestro universo en tu juego". Ese es el concepto, y de momento hemos encontrado varios desarrolladores que están encantados con la idea de intentarlo.
(Nota: Esta entrevista se realizó antes de The Game Awards, donde se anunciaron dos juegos de Riot Forge: Ruined King: A League of Legends Story, un RPG por turnos, y Convergence: A League of Legends Story, una aventura de acción y plataformas).
¿Tenéis previsto llevar el universo de League of Legends a otros medios como cómics, libros o películas?
Ya hemos publicado algunos libros. Este año sacamos Realms of Runeterra, que es casi una guía de viaje del mundo del juego. Lo hemos sacado en inglés, portugués y creo que coreano y esperamos, si hay demanda, publicar la versión en español.
Legends of Runeterra traerá centenares de personajes desconocidos aún
Legends of Runeterra ¿Va a ampliar el universo de League of Legends o explicará la historia de algunos personajes...?
Exacto. Una de las mejores cosas de Legends of Runeterra es que necesita un montón de tipos diferentes de cartas, no es solo campeones, también hay soldados básicos y animales salvajes o seguidores de un personaje, lo que nos permite añadir muchos detalles del mundo que no se han visto antes porque League of Legends, el juego original, solo tiene a los campeones y unos pocos animales en el mapa con los que luchar, pero lo más emocionante de Legends of Runeterra es que hay cientos y cientos de personajes nuevos y un diseño artístico muy bonito.
En los juegos que va a distribuir Riot Forge ¿veremos entonces a los campeones de League of Legends en otros juegos?
Por supuesto. Puede tratarse de un juego en el que eres Ezreal u otro completamente diferente en el que juegas como Irelia. El método que estamos siguiendo es que nos reunimos con un posible socio y nos presenta algunos juegos, nos dicen: "tenemos esta idea para este campeón y esta otra para este otro campeón" y lo analizamos un poco con ellos y entonces decidimos la dirección en la que van a investigar y les damos el apoyo que necesitan, si necesitan más información sobre el personaje, sobre el mundo y cosas así. También les damos mucha libertad para que las cosas fluyan, para que puedan avanzar sin tener que estar todo el tiempo preguntándonos por todo.
League of Legends salió hace 10 años, ¿le quedan otros diez por delante?
¡Claro que sí! La razón principal por la que estamos celebrando el décimo aniversario es para mostrar nuestro compromiso total con el juego y con los demás juegos. Esto es solo el principio, queremos que el juego continúe mucho tiempo.
¿E incluso con un universo mejor?
Con un universo del que se podrá disfrutar de muchas maneras. Nuestra intención es ser algo como Disney: tienen televisión, películas, parques temáticos, libros, muñecos… tienen todas las posibilidades para que puedas disfrutar. Estamos dando los primeros pasos en ese proceso pero eso es lo que queremos, que todos puedan entrar en nuestro mundo de distintas maneras.
(Fotos Greg Street: Fun&Serious Game Festival)