Una de las grandes series de simuladores de fútbol, FIFA, ha mostrado parte de sus cartas para la versión de este año, que intentará recuperar la emoción del fútbol en su última versión para la actual generación de consolas. Recientemente han estado en España dos de los productores de FIFA 14, Nick Channon y Sebastián Enrique, para dar a conocer las principales novedades. En esta entrevista contestan cómo pretenden conseguirlo y por qué introducien los cambios que tendrá el juego. Por cuestiones de agenda, las dos entrevistas se hicieron por separado, pero las unimos para que den una visión más global del juego.
Nick Channon habla de los cambios técnicos y el control
¿Cómo afectan al control del juego novedades como Sprint Dribble Turns?
Nick Channon: Te da más control al esprintar. Los juegos de fútbol siempre han tenido la limitación técnica de no poder girar más que 22’5º. Pero para que no parezca irreal jugamos con la velocidad. Si estás esprintando no puedes de repente girar e irte en dirección contraria sin que afecte el impulso que llevas. Para que sea realista, vas corriendo, frenas, giras y sigues corriendo. Es algo genial.
En los últimos cinco años los puntos fuertes de FIFA han estado relacionados en buena parte con el control, y no vamos a dejar eso a un lado. Por ejemplo, Protect the Ball es una gran mecánica de juego nueva que mejora el control. Con el gatillo izquierdo defiendes el balón cuando tienes la posesión, y lo mejor de esta posibilidad es que puedes hacerlo incluso mientras estás corriendo. Si yo voy corriendo y estás a punto de alcanzarme, al pulsar el gatillo izquierdo interpongo el cuerpo de mi jugador entre tú y el balón. Y yo tengo que decidir si sigo corriendo a ver si no me alcanzas o si me paro un poco y me interpongo para que llegues a la pelota y ganar un poco más de tiempo.
¿Se trata, entonces, de darle más opciones al jugador?
N.C.: Tienes más opciones como jugador, sí. Si quieres, claro. No tienes por qué usar estas opciones.
Y el control de este año, con esas nuevas posibilidades, ¿será más difícil para los jugadores?
N.C.: No, es más fácil. Sobre todo Protect the Ball. Porque puedes utilizarlo en cualquier momento con sólo apretar un botón.
¿Por qué no se ha implementado antes el Sprint Dribble Turns, la opción de cambiar la dirección como quieras y no con 22’5º?
N.C.: Cuando vimos las novedades que habíamos implementado el año pasado en la inteligencia artificial al atacar , con los regates, pensamos que era el momento adecuado para hacer esto. Se trata de romper convencionalismos que siempre ha habido en los juegos.
Lo cierto es que todos los años pensamos por qué no se incluyeron antes esas novedades, ¿cómo decidís qué modificar?, ¿cómo lo hacéis?
N.C.: Bueno, lo hacemos con el equipo tan habilidoso que tenemos.
Este último punto, la física del balón, ¿será tan realista que sorprenderá a los jugadores?
N.C.: Estoy convencido de que sí. Es como el ajuste de los pasos para golpear el balón. Ahora, si logras mantener los tiempos será increíble cuando dispares. Y si no aciertas con el ritmo, cuando el tiro se vaya fuera, entenderás por qué ha sucedido.
¿Cómo decidís los cambios que se introducen cada año?
N.C.: Cuando un juego sale, siempre tenemos un montón de cosas que queremos hacer para el siguiente año, y después vemos los análisis con lo que los críticos dicen que es bueno y malo en el juego, y escuchamos a los jugadores, y entonces decidimos qué vamos a hacer el año siguiente.
Está claro que nos fijamos en las mayores preocupaciones que tenga la comunidad, miramos qué tenemos que solucionar y cómo podemos hacerlo. Juntamos todos los elementos para ver los siguientes cambios que vamos a hacer.
El que los demás defensas no dejen sin cubrir a un jugador para ir a por otro más retrasado es una de las cosas que nos pedía la comunidad, y también querían ver físicas reales en el balón, por poner sólo un par de ejemplos.
Enrique habla de recuperar la pasión por el fútbol
Hablamos de la parte más emocional. El juego en las últimas ediciones, desde el salto cualitativo que supuso FIFA 07, ha ido puliéndose, y ahora parece que llega el momento de pasar a otro nivel con las emociones.
Sebastián EnriqueNosotros nunca tenemos la sensación de que hemos tocado techo. Siempre tenemos aspiraciones mucho más importantes y cada año intentamos cumplir algunas de las que tenemos anotadas y otra que nos van surgiendo.
Pero la emoción es algo clave en el fútbol, no sería nada sin la pasión, la emoción. Y sentíamos que habíamos perdido un poco en lo que es esa emoción de jugar un juego de fútbol, la generación de la jugada y la terminación.
Si te fijas en cómo jugaba la gente en FIFA 13, era como un partido de tenis, de un área a la otra, y muchos goles que eran parecidos. De manera que no tenías esa emoción de anotar un gol, saltar de la silla, gritar de contento…
Con los cambios introducidos este año, ¿será más difícil anotar un gol o se trata de que habrá goles más espectaculares?
S.E.No creo que sea más difícil, sino que uno tiene que ser más creativo en el juego. Queremos eliminar lo que llamamos en inglés "cheap goals", los goles baratos que con un pase o un centro y un cabezazo ya marcas. No producen satisfacción para nada. Debe ser creativo.
Ahora te damos las herramientas para que puedas ser creativo. Eso antes no lo podíamos hacer. No teníamos la nueva mecánica de proteger el balón, y ahora tienes la oportunidad de hacer juego en el medio campo para armar la jugada.
Antes, en FIFA 13, como que uno estaba forzado a estar corriendo en velocidad hacia adelante. Ahora estamos introduciendo novedades que facilitan o habilitan, por primera vez, ser creativo en la jugada.
¿Los cambios serán solo en ataque o también en defensa?
S.E.Estamos haciendo muchos cambios en ataque, pero también estamos trabajando muchas horas en la defensa para que el juego esté balanceado. Estamos haciendo cambios en la inteligencia artificial para que los compañeros de uno apoyen mucho más a quién está jugando FIFA para la marca, que uno tenga una segunda oportunidad para lanzar los tacos…
Esos cambios en la inteligencia artificial ¿lograrán que el jugador se sienta más arropado por esos compañeros que maneja la CPU?
S.E.Por supuesto. Lo que pasaba mucho cuando alguien jugaba en línea o contra alguien que pasaba mucha pelota en defensa, es que no sentía el apoyo de los compañeros en la marca. Pero ahora sí va a sentir ese apoyo porque los compañeros van a ser lo suficientemente inteligentes para reconocer esas jugadas o a qué jugadores debe seguir en el marcaje posicional. Son dos cambios que hacen que uno sienta realmente que está jugando un partido de fútbol.
¿Los cambios vienen decididos por el estudio únicamente o también se tiene en cuenta a la comunidad?
S.E.De todo un poco. Nosotros miramos mucho fútbol en la vida real, y pensamos "nos gustaría hacer eso… o mira cómo están jugando en este momento, nos gustaría tener ese direccionamiento". También escuchamos mucho lo que la comunidad dice que les gustaría tener en el juego. Y nosotros, como jugadores y desarrolladores, también tenemos las ideas que queremos llevar a cabo en el futuro".