Introducción
Sería una exageración decir que la saga Castlevania ha sido crucial para los videojuegos (cosa de la que pueden presumir solamente unas pocas, como Mario o Doom por citar algunas) pero sin duda es una de las más longevas y con mayor presencia en plataformas y número de títulos. El esquema es simple: el eterno enfrentamiento, generación tras generación, de la familia Belmont (o parientes de la misma) con el conde Drácula, a través del centro de sus dominios: Castlevania. Con esta sencilla historia que aprovecha la nunca menguante popularidad de los nosferatu, Konami ha encandilado a millones de jugones. Con motivo del lanzamiento de Castlevania: Lament of Innocence para PlayStation 2, que supone el retorno de la saga a las consolas grandes tras un lustro, en Vandal Online repasamos de cabo a rabo la historia de esta saga, que se extiende casi desde el inicio de las consolas hasta la actualidad, pasando por los diferentes saltos generacionales que se han producido en casi veinte años.
No cabe duda de que se produce un antes y un después en la popularidad de Castlevania y en su estatus de "saga de juegos de culto" con el lanzamiento de Symphony of the Night. Irónicamente, fue despreciado por la crítica (o lo que se hacía llamar crítica) de la época, con análisis que lo calificaban de "demasiado 2D" en una época de euforia por todo lo que fuese poligonal. Con su excepcional jugabilidad mezclando acción, plataformas y RPG, su diseño no-lineal casi inédito en la época, su música y su gran cantidad de secretos, Symphony of the Night se abrió un hueco en el corazón de los usuarios de PS One y se mantuvo como uno de los mejores juegos de la consola hasta el fin de ésta, y en retrospectiva es sin duda el que mejor ha envejecido de los más laureados títulos de la máquina más vendida de la historia (mientras PS2 no demuestre lo contrario).
Tras unos años en los que la saga hizo sus primeras incursiones -bastante criticadas, por cierto- en las tres dimensiones, la saga recuperó su vitalidad con los Castlevania de Game Boy Advance, el primero de ellos tomando elementos del célebre y ya mencionado SOTN, y los otros dos -ya con el equipo de Konami Tokio- siendo prácticamente calcos de la ya mencionada sinfonía.
Finalmente y tras muchos rumores, un nuevo Castlevania "para consola grande" ha llegado.
Lament of Innocence supone un nuevo salto a las tres dimensiones para la saga, esta vez por parte del equipo de SOTN, y la comprobación de si los Belmont pueden asumir un eje más en su lucha contra Drácula, después de que las versiones de Nintendo 64 no cumpliesen las expectativas. El resultado lo tenéis en el completo análisis del juego que hemos publicado, pero el camino andado es una larguísima e interesante historia que esperemos que disfrutéis leyendo.
Castlevania
Plataforma: Nintendo Entertainment System (NES)
Año de Publicación: 1986 (Famicom Disc) / 1987 (Cartucho)
Este Castlevania fue el primero de corte tradicional donde nos veíamos las caras por primera vez con el archifamoso Conde Drácula y toda su pléyade de criaturas del averno. Lejos de ser una conversión directa del de MSX, su desarrollo cambió sensiblemente respecto a éste apostando más por un plataformas lleno de acción en el que pasabas las zonas directamente, evitando tener que buscar llaves. El sistema de items también varió relegando la mayoría de las armas primarias de MSX a armas secundarias. Para usarlas había que realizar la combinación "arriba + disparo" lo cual consumía una cantidad determinada de corazones. El mapeado también sufrió varios cambios a favor de una mayor linealidad y menos exploración.
Técnicamente la versión de NES era algo inferior a la de MSX. Aunque se le añadió un suave scroll horizontal al juego, el detallismo, colorido y espectacularidad de los escenarios bajaron bastantes enteros, teniendo por ejemplo las cortinas del primer nivel un color rosa chillón, o las enredaderas del tercer nivel no son aquí más que un amasijo de pixels verdes. Simon también sufrió un cambio palpable en el color pareciendo un sprite totalmente marrón con 2 tonalidades, bastante tristón la verdad. La música sin embargo ganó enteros. Las melodías siguen intactas en su esencia, pero se le introdujo algunos arreglos como otros ritmos o alguna estrofa nueva (el inicio de la canción de la tercera fase, por ejemplo). También se metió una percusión bastante más contundente y un canal para bajos bastante conseguido, pudiendo asi combinar melodía con unos buenos acordes. La dificultad de este juego, aunque era bastante alta se rebajó bastante, teniendo la posibilidad de continuar o coger vidas extra.
La versión NES en formato disco, que fue anterior a la de MSX por dos o tres meses tenía varios extras como poder poner tu nombre a la partida o un Modo "Easy". Comentar por último que tuvo múltiples conversiones para PC, Commodore 64 y Amiga en los años venideros de más que dudosa calidad, aunque la de C64 tenía un sonido impresionante (bendito SID) y la versión contaba con Amiga un apartado gráfico destacable fallando en el control del personaje estrepitosamente.
Vampire Killer
Plataforma: MSX2
Año de Publicación: 1986
Considerado por muchos como el primer Castlevania (el de Famicom Disc se le adelantó por escasos meses de diferencia), Vampire Killer fue el primer juego de Konami lanzado para el entonces recién estrenado MSX2. Encarnábamos al joven y valeroso Simon Belmont, el cual contaba con el mítico látigo heredado de su padre para hacer frente a todas las hordas demoníacas del "Castillo Satánico" (sic) y cómo no, al propio conde Drácula. El juego era una variante de la versión NES con sus pros y sus contras cambiando significativamente su desarrollo. Ahora no estábamos delante de un arcade en el que nuestra mayor preocupación era poder avanzar sin perder vidas... en este juego teníamos que explorar. El esquema básico del juego era el siguiente: cada nivel estaba dividido en tres subniveles separados por puertas y teníamos que encontrar una llave blanca que normalmente solía estar bastante escondida. Ésta era la mayor preocupación del jugador en todo el desarrollo del juego. Por otro lado se introdujeron numerosos items como una antorcha que te permitía ver qué paredes eran débiles y por lo tanto saber lo que escondían. También estaban presentes unos cofres que se abrían con una llave de color amarilla o una palanca para abrir cajas, la pluma que nos permitía saltar más alto, el anillo de zafiro que nos volvía inmunes y destruíamos enemigos con sólo tocarlos... etc. Además el sistema de sub-armas fue modificado existiendo dos escudos, el rojo con el que la vida que nos quitaban era menor y el escudo amarillo, con el cual podíamos parar todo tipo de proyectiles. El reloj de arena se accionaba pulsando arriba y abajo, y mención especial para el agua bendita cuyo daño era superlativo. El mapa podíamos verlo tres veces pulsando F2. Aún así, hay que comentar que el juego podía crearnos algo de desconcierto puesto que algunas salas se interconectaban entre ellas haciendo pasillos "infinitos" a modo de simular el efecto de que ese mapa era circular.
Otro cambio radical fue la fusión de armas secundarias y armas principales. En todo Castlevania, el arma por excelencia siempre fue el Vampire Killer, el archiconocido látigo de cuero que hereda la familia Belmont desde que su primer caza-vampiros, Leon Belmont, lo usara (ahora ya sabemos esto). En este Vampire Killer era por contra, tan sólo el arma inicial y en cierto modo un estorbo puesto que su corto alcance y su mínimo daño hacían que deseáramos encontrar cualquier otra arma. De hecho, algunas armas secundarias "clásicas" pasaron a ser armas principales. Así, por ejemplo el hacha de batalla, que normalmente se usaba como arma arrojadiza para matar enemigos en diferente altura, pasó aquí a ser un hacha "boomerang" de gran daño y alcance medio. Eso sí, cada vez que usábamos el hacha teníamos que recogerla en su vuelta, sino la perdíamos y nos teníamos que conformar con el condenado látigo inicial. Lo mismo pasaba con el crucifijo, el cual infligía un daño medio pero su radio de acción era bastante largo. La espada ancha (las dagas de toda la vida) eran muy rápidas y llegaban hasta el final de la pantalla, pero su daño era mínimo, y por último la cadena que tenía un alcance similar al Vampire Killer pero su daño era algo mayor. Ninguna de estas armas consumían corazones. También se añadió un mercader (una "abuela" que la podíamos encontrar en cualquier rincón) que nos ofrecía items a cambio de corazones. El control de Simon era bastante fácil usando las teclas direccionales para moverse, pulsando "arriba" saltabas y con el espacio usábamos el arma principal. En un principio para los que no hayan jugado este título podría parecer un poco dificil e incómodo por aquello de saltar pulsando una dirección, pero en pocos minutos nos hacíamos perfectamente con el control.
Gráficamente estamos hablando de un juego de 1986 pero programado para el MSX2. Esto es, teníamos unos escenarios con un colorido magistral y un detallismo que nunca podríamos ver en la NES (comparad las imágenes); su único lastre era la ausencia de scroll, con lo cual el juego transcurría pantalla a pantalla, al más puro estilo Flashback. También hay que añadir que el juego contaba con algunas pequeñas ralentizaciones cuando había más de tres enemigos en pantalla y se aceleraba cuando no había ningún sprite aparte de Simon... aunque no era demasiado molesto. El diseño de los personajes también contaba con bastante colorido en su mayoría y tan solo pecaba de animaciones muy simples, aunque bien es cierto que en esa época la inmensa mayoría de juegos no tenían unas animaciones como para tirar cohetes (exceptuando obviamente las coin-ops).
La música era prácticamente la misma que en la versión NES pero usando el PSG del MSX con cual el sonido aunque era "distinto", básicamente estaban al mismo nivel. Los efectos de sonido simplemente cumplían –hay que incidir de nuevo en que hablamos de un juego de 1986- por aquellos tiempos este apartado era el más descuidado.
Lo que realmente hace de este Castlevania algo único es la dificultad. Es casi con total seguridad el juego de la saga más dificil de todos. No porque la vida bajase rápidamente, sino por el factor "busca la llave y la puerta". Al principio era facil... pero cuando llegábamos a la última fase y descubríamos que los programadores habían colocado "llaves blancas de señuelo" y no podíamos recogerlas sin haber hecho antes una serie de pasos (como romper cierto muro para asegurarnos el poder salir de la sala), podía ocurrir que despues de coger la llave toparnos con un muro imposible de pasar y un pozo sin fondo en el que suicidarnos. Además para colmo el juego solo ofrecía tres vidas sin la posibilidad de ganar alguna otra por acumulación de puntos o vidas extra en forma de items. Y para rematar la jugada tampoco teníamos continues ni posibilidad de guardar la partida, por lo que el juego había que pasarlo "de un tirón", a la vieja usanza. Un juego sólo recomendado para los amantes de los grandes retos como Shadow of the Beast, Treasure of Usas -juego de similar dificultad- o Maze of Galious (aunque en este último si podíamos guardar la partida).
Castlevania II: Simon´s Quest
Plataforma: Nintendo Entertainment System
Año de Publicación: 1988
Este Castlevania cuenta la historia dos años después de que Simon Belmont matase a Drácula. Al hacerlo cae una maldición sobre él que hace que se vaya muriendo poco a poco. Para evitarlo tenía que recuperar diversas partes de Drácula y quemarlas para que desapareciera el hechizo.
Es un título muy diferente al anterior. Su principal novedad era que durante el juego el tiempo iba transcurriendo, es decir, que se hacía de día o de noche en medio de la partida. Con ello la fuerza y número de enemigos aumentaba al anochecer y disminuía de día. También coleccionabas diversos items que podías manipularlos gracias a una ventana de inventario. EL juego era dificil y largo, tal vez incluso un poco tedioso para los amantes de la acción directa. Cuando empezabas al principio no tenías ni idea de a dónde ir y todo parecía inmenso, pero poco a poco ibas conociendo el mapeado. Gráficamente el juego había empeorado con respecto a la pasada entrega. Aunque el mapeado era gigantesco, la variedad de los escenarios brillaba casi por su total ausencia, teniendo básicamente cuatro ambientes distintos: Los pueblos, los bosques, las cavernas y las mansiones. En lo que este Castlevania no defraudó fue en el apartado sonoro, haciendo que canciones como Bloody Tears se hicieran un hueco entre las melodías clásicas de la saga, usando con inteligencia los escasos recursos de la NES. Comentar a modo de anécdota que la versión americana del juego suena mejor que la japonesa.
Haunted Castle
Plataforma: Coin-op
Año de Publicación: 1988
Un caza-vampiros profesional, debe derrotar al malvado Conde Drácula que ha raptado a la prometida del protagonista, obligándola a casarse con él y encerrándola en su castillo de Transilvania. ¿Os resulta conocido el argumento?, es normal puesto que este juego era un pseudo-remake del Castlevania original para recreativas. Siempre se ha discutido sobre si es un Castlevania auténtico o no, pero su título original "Akumajou Dracula" en su versión japonesa… no dejaba lugar a dudas. Como tampoco parece haber dudas de que el protagonista del juego fuera Simon Belmont (por todo lo anteriormente dicho) aunque su nombre no se dijese en ningún momento de la aventura.
Se eliminaron algunos elementos como los famosos candelabros, pero el sistema de corazones y sub-items , clásico en la saga, siguió presente. El juego era inmensamente difícil ya que solo teníamos una vida (es un Arcade) y teníamos que sobrellevarla durante seis fases con momentos verdaderamente desesperantes. No diremos que imposible, ya que mediante un ejercicio de memorización de rutinas (a lo Toki) el juego no debía ser tan difícil, pero para los gustos actuales se hace prácticamente injugable. Técnicamente corría sobre el hardware que usó el mítico Super Contra, con lo cual el juego mostraba grandes sprites pero a costa de poner un número de colores muy bajo, lo que se cargaba algunas estancias del juego. No obstante sabiendo como eran las versiones de NES de la época, es sin duda todo un avance. La música es magnifica y contiene algunos temas que se repetirían en sucesivas ediciones del juego.
En definitiva, un juego en cierta parte arruinado por su enorme dificultad si, pero un buen título al fin y al cabo.
Castlevania Adventure
Plataforma: Game Boy
Año de Publicación: 1989
The Castlevania Adventure fue el primer juego de la saga programado para Game Boy y uno de sus primeros títulos. En el juego controlabas a Christopher Belmont y el objetivo, como siempre era matar a Dracula. Este título no pasará a la historia por ser uno de los mejores Castlevania portátiles... sólo algunas canciones se salvan de un título con notables carencias tanto gráficas como jugables. Y es que Christopher es lento, salta poco y las plataformas están muy distanciadas entre si, perdiéndose más tiempo intentando ajustar al milímetro el salto entre las plataformas que matando enemigos. Además cada vez que sufríamos daño el látigo bajaba un nivel de fuerza por lo que era muy frecuente que jugásemos la mayoría del tiempo con el "látigo-gomilla-de-carpeta" que teníamos al principio. En definitiva, un juego lento, aburrido y condenadamente difícil.
Castlevania III: Dracula´s Curse
Plataforma: Nintendo Entertainment System
Año de Publicación: 1990
Éste es el último Castlevania que salió para la mítica NES. Junto a Battletoads, las dos primeras entregas de Ninja Gaiden y a Super Mario Bros 3 conforman lo mejor de NES en cuanto a calidad técnica se refiere. En esta precuela -sucede 100 años antes que el Akumajo original- nos encontramos más cambios con respecto a las anteriores entregas. Para empezar tenemos a un personaje principal, Trevor Belmont (Ralph Belmont en la versión japonesa) y a tres compañeros más: Sypha Belnades (una hechicera), Gran Danasty (un ladrón que usa cuchillos) y al mismísimo Alucard, el hijo de Drácula. Cada uno de estos personajes tenía sus ventajas y desventajas, por ejemplo Gran podía saltar muy alto y pegarse a las paredes pero en cambio poseía menos resistencia que Trevor y sus cuchillos eran muy débiles. Por otro lado Sypha contaba con hechizos muy poderosos pero era débil y su bastón era bastante malo además de corto. La linealidad de las fases dejó paso a poder elegir caminos, pudiendo así visitar varias fases alternativas para rescatar algún personaje o seguir con la aventura "prefijada". Con ello el factor "rejugabilidad" subía bastantes puntos. El sistema de armamento era igual al del Castlevania original de NES, con sus expansiones para el látigo y sus armas secundarias, un detalle muy de agradecer.
Entrando en el apartado técnico, podemos decir que es el mejor Castlevania de 8 bits de lejos. Los gráficos de la versión japonesa mejoraron radicalmente gracias al uso de un chip "custom" de Konami llamado VRC6. Nos encontramos por fin con un scroll vertical que hace su primera aparición en la primera fase cuando subes el campanario del pueblo, varios planos de scroll (Mad Forest), rutinas gráficas sorprendentes como el suave movimiento de los engranajes gigantes de la "Clock Tower" o un colorido y detallismo mayor en los fondos. Tan sólo se le puede achacar una cosa a este título... la repetición de algunos Bosses como el Cíclope. Con respecto a la música, nuevamente hay diferencias entre la versión japonesa y la americana (no llegó a salir una versión PAL de este juego), siendo esta vez la japonesa bastante superior, con samples de batería buenísimos y una mayor polifonía. Escuchad canciones como "Beginning" o "Mad Forest" para haceros una idea. La censura entró por la puerta grande y aquí nos encontramos con las estatuas de una de las últimas fases cubiertas de ropa, mientras que la original están desnudas. Éste Castlevania se puede considerar a todas luces uno de "los cuatro grandes" debido a su apartado técnico, musical, la posibilidad de usar varios personajes, su dificultad ajustada y sobre todo, por su variedad y número de fases, siendo un claro antecesor del Castlevania Chi no Rinne.
Super Castlevania IV
Plataforma: Super Nintendo
Año de Publicación: 1991
Para muchos es el mejor Castlevania de todos los existentes. Fue uno de los primeros títulos para la flamante Super Nintendo y tal vez el mejor de su tiempo. Desarrollado por la mítica "Treasure" antes de su separación de Konami este juego en realidad era un remake del Castlevania original pero al que no sólo se le retocó la parte estética. De hecho lo que más cambió fue la parte jugable controlando al Simon Belmont más habilidoso con el látigo que ningún otro. El juego se desarrollaba por fases lineales como en el original y en cada final de fase teníamos que vernos las caras con un Final Boss. El acabado gráfico del juego era increible, usando la gama de 256 colores que la SNES podía poner en pantalla, transparencias, morphings, zooms, y rotaciones como las del nivel que te tienes que colgar de un saliente con el látigo... todo ello cortesía del Ghost Layering y el célebre Modo 7 de la máquina. La ambientación tétrica que desprendía este juego no la ha conseguido ni siquiera los Castlevania actuales, con unos parajes desoladores, otros realmente bonitos como la caverna e incluso alguno que rayan la paranoia (esa habitacion con fondo ondulatorio). Esto se traducía en fases muy diversas, desde los jardines del castillo, hasta la clock tower, pasando por las salas de tortura, la del tesoro, cavernas, bosques... todas ellas muy diferentes y con una gran variedad de enemigos. A destacar también los varios planos de scroll y enemigos realmente gigantes. La animación de Simon era muy buena al igual que su sprite, grande, generosamente tratado y lleno de detalles, asi como un diseño de enemigos casi perfecto.
Jugablemente se siguió usando tanto las armas secundarias con sus expansiones, como los antiguos. El mayor cambio jugable fue a su vez la mayor novedad, y residía en el clásico instrumento de combate de los Belmont. Ahora Simon podía usar el látigo hacia cualquier dirección pulsando la flecha + boton de ataque. Con ello obteníamos golpes diagonales, verticales e incluso los opuestos hacia abajo. También existía la habilidad de dejar el botón de ataque pulsado y la cadena quedaba "muerta" pudiéndola mover a nuestro antojo para defendernos de proyectiles (aunque a los enemigos no les hacía mucho daño). Otra novedad del látigo era la posibilidad de colgarnos sobre gárgolas y argollas al más puro estilo Spiderman y poder quedar suspendidos o balancearnos a nuestro antojo. En el apartado de armas secundarias nos encontramos prácticamente los mismos items que en el Castlevania original. Lo único que había cambiado era el método de uso, que ahora era tan simple como pulsar el botón R.
En cuanto a la música, esta entrega está catalogada como una de las mejores de SNES (tal vez la mejor) y entre las 3 mejores de toda la saga Castlevania. Percusión, mucha "oscuridad" y unos órganos perfectos. Entre los temas destacables podríamos citar el "Theme of Simon", "The Cave", "The Treasury" y los geniales remixes de "Vampire Killer", "Bloody Tears" y sus potentes timbales finales y "Beginning". La dificultad del juego era media-alta, sin llegar al nivel del Vampire Killer pero sin ser un paseo como el SOTN de PSX. Por cierto, cuando lo finalizabas una vez podías volver a empezar con una dificultad bastante mayor, todo un reto. En definitiva, es el mejor Castlevania de "corte clásico" con diferencia junto al Rondo.
The Castlevania Adventure II: Belmont´s Revenge
Plataforma: Game Boy
Año de Publicación: 1991
Apenas dos años después del debut vampírico en la portátil de Nintendo, manejando al mismo personaje, ahora teníamos que rescatar al hijo del protagonista Soleyu de las garras de Drácula (y matarlo, como siempre). El juego mejoró en todos los aspectos, mostrando un acabado gráfico superior, sobre todo en los fondos. Podías elegir entre cuatro fases para empezar, se cambió el sistema de armamentos y con ello se quitó el sistema de "te pego y además tu látigo baja de nivel" También los saltos se mejoraron. Cabe destacar en este título la música, ofreciendo unas melodías en full stereo que dejaron boquiabierto a más de uno por su calidad de composición.
Castlevania Chi no Rinne (Circle of Blood, Rondo of Blood)
Plataforma: Pc-Engine Super CD-Rom
Año de Publicación: 1993
En 1993 llegaría el que está considerado por muchos el mejor Castlevania de corte tradicional. Este juego comenzó a programarse en principio para la malograda Mega CD aunque el proyecto fue rápidamente abortado y transladado a la PC engine CD. Debido a la poca aceptación y nula distribución de ésta consola, Dracula X: Chi No Rinne fue lanzado solamente en Japón bajo formato CD, lo cual permitía muchísimo más espacio y que la música fuera grabada en pistas de CD situando su calidad muy por encima de los cartuchos. El juego es cronológicamente la segunda parte del Castlevania III: Dracula´s Curse de NES y el protagonista de esta entrega era Richter Belmont. La increible intro con look manga nos narraba en un perfecto alemán cómo algunos hombres hartos de la paz recurren al rito de asesinar a una virgen sobre el féretro de Drácula para su resurrección. El vampiro en forma de murciélago corrio a refugiarse a su castillo para urdir un plan que acabase de una vez por todas con la familia que siempre se interponía en sus planes: Los Belmont. Mandó a toda una horda de monstruos que saquean Veros y raptan a varias chicas, entre ellas Annette Renard, novia de Richter y María Renard, hermana pequeña de Annette. Richter se entera de lo sucedido y mediante otra secuencia de animación de lo más espectacular acude a Veros para tratar de ahuyentar a los secuaces de Drácula. En el momento que comenzaba el prólogo ya podíamos notar como el juego aprocvechaba la capacidad del CD y cómo los programadores pusieron además un gran cuidado a la hora de tratar la ambientación. En ese prólogo podemos ver como Richter cabalga en su carreta tirada por un caballo en medio de un bosque lluvioso con 7 planos de scroll y en el fondo aparece la muerte tratando de alcanzarle, una pequeña pelea entre los dos y la Muerte advertirá a Richter que se volverán a ver. Ni que decir tiene que el dibujo de esta "muerte" es el más vistoso y "cool" de todos, ataviado siempre con su gran guadaña y un estiloso sombrero de copa azul.
El juego en sí nos daba bastante libertad de elección de caminos. De hecho contaba con siete fases más otros tres alternativas y uno más secreto. Para encontrar dichos caminos bastaba algunas veces con destruir un muro, activar una palanca o llegar a cierto lugar secreto del escenario. También teníamos que rescatar a las diferentes chicas raptadas a través de las distintas fases. Nuestra principal búsqueda se tenía que centrar en María, cuyo personaje era seleccionable después de haberla rescatado. Ésta se encontraba en una celda de las catacumbas de la segunda fase y necesitábamos una llave para abrir su puerta. Mientras que Simon Belmont en Super Castlevania IV poseía la habilidad de tener un látigo "multidireccional", Richter contaba aquí con el Item Crush, algo así como una "super invocación" que contenía cada una de las armas secundarias: desde una lluvia de agua bendita a la invocacón de la imagen de Jesucristo que barría toda la pantalla de enemigos. Además se le añadio un salto "backflip" hacia atrás con los que esquivar muchos ataques enemigos. María por su parte basaba sus ataques en los animales aliados, desde unas palomas hasta una tortuga, pasando por un gato o un dragón. Cada uno de estos animales poseía también su Item Crush siendo el del dragón el más espectacular de todo el juego. María también contaba con algun movimiento extra como el salto doble o poder deslizarse.
El diseño de los escenarios, lejos del visto en Super Castlevania IV o la versión X68000, se apostó por uno basado en el siglo XVIII y un estilo más mangaka, notándose sobre todo en el colorido de los sprites y escenarios. Además eran tan variados como el resto de Akumajos destacando el cementerio, la ciudad de Vero (que ya aparecía en Castlevania II de NES) o la capilla. Por otro lado la estructura de las fases aunque seguía siendo en esencia casi idénticas a las del Castlevania 3, se optó por incluir mini-eventos como un descenso en balsa por un torrencial río, una carrera a vida o muerte por un puente que se va destruyendo siendo perseguido por decenas de murciélagos (cosa vista en Super Castlevania IV también...), ser perseguido por un Behemoth en la segunda fase o el prólogo inicial montado en el carruaje. El diseño de los Final Bosses también merece un punto y aparte, siendo impresionantes, descomunales, muy bien animados y con una dificultad justa con mención especial el enfrentamiento contra la Muerte en lo alto del barco fantasma, con un fondo que aparece en el OUTER WALL del Castlevania SOTN de PSX... y que conforma el enfrentamiento más espectacular de toda la saga. También la animación del Were-Wolf con el que nos enfrentábamos en la primera fase del juego, el Bone Golem, un "Transformer" hecho con huesos o el desternillante Dogether.
El apartado musical estaba a la altura del resto del juego. Como comentamos al principio, se usó las propiedades del CD para grabar cada canción en pistas individuales, por lo que la calidad del audio estaba más que asegurada. En este juego se usaron remixes de temas como el Bloody Tears o Vampire Killer, con unos órganos, baterías y guitarras que nos introducían realmente en el propio juego. Mención especial al "Kyrie", el tema vocal que aparecía en el menú de opciones que fue fielmente reproducido en el Castlevania Circle of the Moon de GBA. Aún así se usaron nuevas melodías de gran calidad como el "Opus 13", "Cross a Fear" o el tema del enfrentamiento final contra Drácula, sin duda la mejor melodía de este evento de toda la historia de la saga Castlevania. Por otro lado cabe destacar también el uso del sistema Roland Surround System, por el cual usando 2 altavoces se conseguía un sonido envolvente parecido al Q-Sound pero sin llegar al extremo del Silent Hill 2 y su Virtual Surround sound.
La dificultad de este título, sin llegar a ser el paseo del Symphony of the Night, se nos antoja bastante baja ya que daba la posibilidad de grabar partida y solo algunos momentos puntuales eran extremadamente dificiles, como el enfrentamiento simultáneo contra dos "Guardians" que custodiaban la puerta donde se hallaba el Bone Golem. El juego era muy rejugable puesto que había muchas rutas, desvíos alternativos, personajes que rescatar y fases secretas que sacar. Además, la posibilidad de elección entre María y Richter alargaban aún más el juego poseyendo varios finales. También podíamos completar el Sound Test y una sección "Videos" de como pasarte los bosses y que fue copiada posteriormente en el SOTN de PSX.
Para finalizar, citar un par de curiosidades de este juego tales como que en un principio Konami lo estuvo desarrollando para Mega CD o que después la compañía nipona hizo una especie de contrato blindado con NEC por el que este juego sería exclusivo de PC-Engine durante 10 años. Tal vez con la finalización del ya pasado 2003 ese contrato quede deshecho y Konami nos deleite con un "Castlevania Chronicles Volúmen 2". Sería todo un acierto, puesto que este juego esta muy cotizado en el mundillo y sobre todo entre los fans de la saga. Todo un clásico de los videojuegos.
Akumajo Dracula
Plataforma: Sharp X68000
Año de Publicación: 1993 (reedición en el 2001 para PSX)
Este juego era prácticamente un desconocido dentro de la saga para casi todo el mundo hasta que salió su re-edición para la consola gris de Sony. El original era un remake del Castlevania de NES -de la misma forma que ya lo fue el Super Castlevania IV- siendo el ordenador X68000 (un alucinante sistema muy orientado a juegos que contó con conversiones verdaderamente pixel perfect y que desgraciadamente nunca llegó a salir de Japón) el agraciado en recibir este estupendo remake que conseguía mejorar la calidad tanto del sonido como la de los gráficos a unas cotas realmente elevadas tan sólo superadas por Super Castlevania IV y algún otro Akumajo posterior. El juego venía en formato de diskette de 5 ¼ y nos dejaba elegir entre varios chipsets de sonido para adecuar la calidad del mismo. El juego comenzaba con una intro en la que podíamos ver como unos sacerdotes oscuros realizaban un maléfico ritual para devolver a Drácula a la vida. En esta secuencia podíamos apreciar un bonito fundido entre escenas dejando patente el cuidado de los grafistas a este tipo de detalles. Cuando la intro finaliza aparecía la típica pantalla de presentación con el castillo al fondo rodeado de nubes y murciélagos volando con una música de piano de fondo que nos dejaba con una sensación de suspense tremenda.
Simon Belmont, al igual que su homónimo original era el protagonista, jugándose con el control de toda la vida pero con la posibilidad añadida de usar el látigo para atacar hacia abajo con sus correspondientes diagonales (ya podían haber dejado también el látigo para todas las direcciones como en el Super Castlevania IV...) así como las extensiones del látigo, las armas secundarias y el potenciador de armas secundarias para poder lanzar 2 o 3 seguidas. La dificultad de este juego aunque era más elevada que la media, no llegaba a los extremos del Vampire Killer o Castlevania V; aún así teníamos que esforzarnos bastante si queríamos pasar de nivel con el contador de vidas intacto (sobre todo a partir de la tercera fase). Los Bosses no eran muy difíciles comparados con la "caminata" que teníamos que hacer antes de llegar a ellos y con los escasos items para regenerar vida que había... afortunadamente los checkpoints estaban bien situados.
Hablando del apartado gráfico nos encontramos con un estilo muy parecido al usado en el Castlevania IV, tanto en colorido, como en diseño. El sprite de Simon Belmont se nos antojaba como un cruce entre el diseño del de SNES con el colorido marrón de NES, tal vez hecho aposta, puesto que viendo el colorido de otros sprites y escenarios, sabemos que no había limitación de colores en esta máquina (X68000 contaba con multitud de modos gráficos de hasta 65.536 colores). Algunos Bosses tenían ciertamente un tamaño descomunal como el esqueleto de la segunda fase, y sorpredían muchos detalles tanto artísticos como técnicos, uso de rotaciones de sprites, transparencias, etc –esta máquina poseía rutinas gráficas impresionantes para su época-. Un detalle que llamó mucho la atención era en la cuarta fase, donde sonaba la melodía "Bloody Tears" y en un momento del nivel pasábamos debajo de una estatua gigante de una mujer.... que lloraba sangre, algo bastante fuerte en su momento (recordemos que estamos en 1993 y que Castlevania en aquellos tiempos estaba muy censurado). Otro detalle digno de mención en cuanto al diseño de las fases es que si bien algunas eran tomadas de la versión NES, otras eran totalmente nuevas e imaginativas. La segunda fase por ejemplo nos llevaba a través de una cueva parecida a la del Castlevania IV pero con un momento de lo más espectacular en toda la saga: cuando llegábamos al final de la fase se abría un orificio por el que empezaba a entrar agua y nos montábamos en una balsa que subía a toda velocidad mientras que dos docenas de Mermans nos asaltaban en oleadas a la vez que la balsa se iba destrozando al golpear algunos picos de la cueva, desequilibrádonos y pudiendo caer al agua. En el aspecto musical se podía también apreciar un gran trabajo de remasterización con melodías como Vampire Killer, la cual se alargaba bastante y contaba con un ritmo mucho más marchoso y varios acordes nuevos. Entre las creaciones nuevas, destacar dos que nunca más han vuelto a salir en ningún Castlevania: "Trashyard in the Cave" (de escucha obligada en la versión Dracula Perfect Battle Selection) y "The Tower of Dolls".
El remake aparecido en el año 2001 para PSX contó con diseños de Ayami Kojima y nuevos gráficos. La dificultad estaba mucho más medida y el sprite del protagonista había sido cambiado, poniéndole el pelo de color morado (curiosamente en las ilustraciones mantiene el color castaño del original). Los gráficos no están, ni siquiera en el remake, al nivel de Castlevania IV, pero tenían algún momento memorable como los cuadros de fondo. La música esta bastante bien, aunque el modo arranged incluido desvirtuaba con mucho la esencia de los originales.
Akumajo Dracula para X68000 y su remake Chronicles en PSX son juegos divertidos y que con el suficiente tiempo enganchan a cualquiera. El problema es que en el caso de la versión PSX, la sombra de inconmensurable SOTN era demasiado alargada como para olvidarla…
Castlevania Bloodlines
Plataforma: Mega Drive
Año de Publicación: 1994
En 1994 Sega recibe su primer Castlevania para la que entonces era su consola de oro, Mega Drive. Hay que empezar diciendo que si bien no era un mal juego en el conjunto de la saga, tampoco fue un título que atesoró gran calidad. Su historia, que en un principio podía parecer bastante interesante puesto que se mezclaban extractos de la novela de Bram Stoker con el mundillo Castlevania, a la hora de la verdad quedaba cuanto menos pintoresca. En el libro original, Quincy Morris moría al matar a Drácula; en Bloodlines se intentó hacer una especie de "enparentamiento" con el mundillo Castlevania de manera que aquí los Morris son parientes americanos (de Texas para ser más exactos) de los Belmont. John, hijo de Quincy, vio como su padre moría y sabiendo que Drácula volvería a revivir juró vengarse y para ello contaba con la ayuda de su amigo Eric Lecarde, que para más inri (ojo al dato) era Alcalde de Segovia y usaba la "Alcarde Spear", traducido en las instrucciones como "lanza de Alcalde" y cuya interpretación original era "Lanza de Alucard". Sin duda estamos ante una de las anécdotas mas curiosas de toda la saga. Una vez comenzaba el juego se nos daba la posibilidad de elegir con quién de los dos queríamos jugar. Morris usaba el Vampire Killer con el que se podía balancear pero el rango de fuerza y utilidad del látigo era ínfima. Eric sin embargo usaba la lanza con tanta destreza como Simon el látigo en el Castlevania IV, pudiéndola incluso usar de pértiga o girarla sobre si mismo para atacar enemigos a ambos lados. Dependiendo de nuestra elección, la ruta variaba en algunos momentos.
Gráficamente el juego no estaba nada mal. Si bien el tamaño y animación de los sprites dejaba bastante que desear, algunos efectos gráficos como el reflejo del mar en el agua o la rotación de la torre de Pisa en un enfrentamiento contra un Boss quedaban bastante bien. El diseño de algunos enemigos como el de los Mermans era muy bueno y parecido a los de la película Alien. La música, aunque no fuera técnicamente lo mejor que se haya escuchado en una Mega Drive, hacía gala de alguna de las mejores melodías que existen en Castlevania, como "Reincarnated Soul" gracias a que la composición corrio a cargo de Michiru Yamane (Castlevania SOTN, LOI...) por lo que la calidad estaba asegurada. Los efectos de sonido en el otro lado de la balanza eran bastante pobres. En cuanto a la dificultad era bastante justa y se nos ofrecía la posibilidad de escoger el nivel de dificultad, junto a los siempre apreciados Passwords (método que hoy en día ya se ha perdido).
Para terminar y siendo justos, comentar que no hay que dejarse engañar por el tamaño de los sprites o las cosas que puedan leerse por ahi y dadle una oportunidad a este gran juego; a los amantes de Castlevania no les defraudará siendo un título muy absorbente, bonito, con una decoración típica de la época victoriana y con dos personajes a elegir.
Dracula XX: Vampire´s Kiss
Plataforma: Super Nintendo
Año de Publicación: 1995
Este juego supuso una decepción en general para todos los amantes de la saga. Se esperaba una conversión del Dracula X: Chi no Rinne (Rondo of Blood) de PC-Engine Super CD-ROM y quedó en una especie de adaptación pobre con ciertos parecidos... y poco más. Básicamente el juego proponía la misma idea que el original. Tomábamos el papel de Richter Belmont y teníamos que salvar a su novia Annette de las garras del príncipe de las tinieblas (y derrotarlo de paso). Este título rompio con la estética típica de la saga, presentando unos gráficos más coloridos en comparación con el barroquismo oscuro del Super Castlevania IV y apostando por una estética más mangaka y parecida a la que vimos en el SOTN en cuanto a enemigos se refiere. Richter estaba bastante bien dibujado, aunque sus animaciones eran un poco torpes además de algo más lento que el visto en la versión de la máquina de NEC. La verdad es que para ser un juego de 1995 era bastante flojo en el apartado gráfico, sobre todo después de compararlo con el IV y todos sus efectos gráficos. Sólo se pudo apreciar un efecto "resultón" en las llamas de la primera fase. Aún así no todo era malo en este juego; gracias al poderoso chip de sonido Sony de la 16 bits de Nintendo (y al esfuerzo titánico de los programadores, todo sea dicho) consiguieron digitalizar con una calidad increible gran parte de la BSO de la versión de PC engine, sobre todo la percusión, las guitarras y los órganos.
El látigo en este juego vuelve a ser normal, como los Castlevania de siempre, lo que ahora se introdujo es el "item Change", es decir, si teníamos un arma secundaria y cogíamos otra, la anterior no se perdía si no que caía a nuestro lado dejándonos elegir cuál de las dos se adaptaban mejor a nuestras necesidades. Una gran idea que nos quitaba el peso de tener que "memorizar" todos los candelabros del juego. Además de esto se añadió el "item Crush", habilidad que permitía usar una gran cantidad de corazones (un mínimo de 10 dependiendo de qué item tuviéramos) para crear una invocación de gran poder destructivo, como una lluvia de agua bendita, o acribillar a los enemigos con dagas. De gran utilidad en su mayoría puesto que ayudaba muchos en algunos enfrentamientos. También se incluyó un movimiento especial, una voltereta hacia atrás pulsando dos veces el salto pero que en esta versión le sacábamos muy poco rendimiento debido a que la altura, velocidad y longitud del salto eran bastante dificil de controlar.
La dificultad en este título era bastante desequilibrada, con algunos enemigos que estaban demasiado sobrados de fuerza, como los "Spear Knights" y sobre todo algunos Bosses como Drácula (posiblemente el más dificil de todos los habidos en la saga) siendo un Final Boss casi imposible de rematar si no nos armábamos de paciencia. Como contras podríamos enumerar: manejo más dificil, censura muy bestia (cambiaron el item Crush del crucifijo, en el que aparecía un crucifijo gigante destruyendo todo lo que había en pantalla por unas cuantas cruces de batalla dando vueltas... patético; o Richter cuando muere en vez de desaparecer en una nube de sangre lo hacía en una nube de.... ¿espuma blanca?). Otro detalle en su contra fue el no contar con la mayoría de los personajes de la versión PC-Engine, como María Renard o el brujo Shaft. No hace falta decir que por razones obvias de formato se eliminaron todas las secuencias semi-animadas de las que gozaba el Rondo of Blood.
Castlevania Symphony of the Night
Plataforma: Sony Playstation
Año de Publicación: 1997
En 1997 un equipo de programación liderado por Koji Igarashi (IGA) al frente de la división KCET, lanzó el juego que supuso un gran cambio para la saga.Tomando como base las anteriores entregas Castlevania III de NES y Dracula X: Chi no Rinne de PC-Engine CD, IGA completó una trilogía dentro de la saga. Al igual que Dracula X: Chi No Rinne, el proyecto SOTN empezó a fraguarse en una consola distinta, en este caso fue para la "seta" de SEGA, la Mega Drive 32X. No imaginamos cómo sería el juego en esta consola ni podremos llegar a verlo nunca puesto que el proyecto quedó descartado en una etapa muy inicial del juego. Como dijimos anteriormente, SOTNfue el juego que cambió de rumbo toda la saga, todo olía a renovación. Para empezar, el protagonista no era un Belmont (primer síntoma inequívoco de cambio). Si bien es cierto que otros Castlevania anteriores tuvieron personajes "no Belmont", siempre fueron secundarios y con posibilidad de elegir a un Belmont, como por ejemplo el Castlevania Bloodlines de Mega Drive. Para hacer aún más patente este cambio al que aludimos, se cambió el desarrollo típico por fases de anteriores títulos por un desarrollo no lineal calcado del Super Metroid de Intelligent Systems, haciendo de la exploración el factor más importante del juego al contar con mas de 1800 habitaciones para explorar. También se añadieron toques típicos de los juegos de Rol como representar los parámetros de Alucard por puntos divididos entre fuerza, inteligencia, defensa, magia, etc... además de que al matar a cada enemigo éstos nos otorgaban puntos que subían de nivel a Alucard haciendole más fuerte. Así poco a poco lográbamos progresar en esta aventura a través del inmenso castillo de Drácula, matando Bosses, descubriendo secretos, recogiendo items de todo tipo entre armas, escudos, corazas, amuletos y lo más importante, las reliquias, las cuales eran imprescindibles para el avance del juego así como para descubrir muchas de las decenas de zonas secretas. La dificultad del juego era bastante baja, pero exigente en algunos puntos y obligaba a sacarse el tan famoso 216.7% con guía obligatoriamente, aprovechándose para ello también de algunos bugs del juego. Igarashi mencionó este punto como algo intermedio para que tanto los jugadores "hardcore" de la saga como los que jueguen por primera vez a un Castlevania puedan disfrutarlo y completarlo, ya que muchos Akumajos anteriores tal vez pecasen de una dificultad excesiva para algunos jugones.
El comienzo del juego no podía ser más prometedor: manejábamos a Richter Belmont en un remake del último nivel de PC-Engine CD mejorado con efectos de nubes en 3D y la torre del reloj del fondo hecha poligonalmente (junto a un rediseñamiento de sprites y escenarios) todo ello ahora mejor animado y con un colorido que dejaba patente el cambio entre 16 y 32 bits en cuanto a calidad gráfica 2D. Ni que decir tiene que Richter mejoró en movimientos especiales, con nuevos ataques que se ejecutaban a lo Street fighter y un aumento brutal en la ejecutación de los Item Crush. Nada más acabar con este prólogo empezábamos con el juego en el que manejábamos a un "viejo" amigo llamado Alucard (Adrian Fahrenheits es su nombre real), el cual ya aparecía en el Castlevania III ayudando a Trevor Belmont (Ralph C. en la versión japonesa) y Sypha Belnades a destruir a su propio padre, Drácula. Recorrido unos metros ya nos topábamos el primer problema, La Muerte, la cual intentaba parar el avance de Alucard; al no poder conseguirlo lo desarmaba completamente, y ahi es donde empezaba la auténtica aventura de nuestro protagonista.
El manejo de Alucard hacía uso de casi todos los botones cosa que al principio podía parecer complicado, pero nada más lejos de la realidad. Con los botones Círculo y Cuadrado usábamos ambas manos, pudiendo emplear dos armas, un arma y un escudo o bien un arma de dos manos, o dos escudos (sí, era también una posibilidad). Cada arma, escudo, armadura y accesorio poseían cualidades especiales, ya fueran por fuerza/defensa, por efectos especiales como poder resistir un tipo de ataque elemental o efectuarlo, e incluso golpes especiales ejecutando combinaciones tipo "atrás-delante + botón" o la tan recurrida "media luna". Muchas de estas armas tenían ambos tipos de ataques. Por otro lado Alucard podía usar magias como bolas de fuego, invocación de espíritus o el tan espectacular y recurrido "Soul Steal" con el cual infligíamos daño de ocho puntos a los enemigos que se añadían a nuestra vida. Las reliquias eran tal vez los items más importantes ya que nos permitían poder materializar items al matar enemigos o romper candelabros, caminar bajo el agua sin que nuestra vida mermase, poder ejecutar un doble salto e incluso un supersalto. Había varias reliquias especiales llamadas "Familiars" con las cuales podíamos invocar a un espíritu que nos ayudaba: el Hada, que nos curaba con pócimas y usaba un martillo por si nos petrificaban que nos permitía romper el hechizo, el Demonio atacaba a los enemigos y pulsaba interruptores a los que nosotros no podíamos llegar, la Calavera, la Espada y el Murciélago hacían lo mismo, pero conforme iban subiendo de nivel se hacían más activos, ganaban en fuerza y nos descubrían más secretos y curiosidades del juego.
Técnicamente estábamos ante uno de los juegos más impresionantes de la ya antigua PSX, de hecho aún hoy en 2004 podemos comprobar que los años no hacen mella en la calidad técnica del juego. Todos los sprites y escenarios fueron dibujados a mano, algunos nuevos y otros retomados de anteriores Castlevania, pero redibujados, mejorados con animaciones y ataques añadidos. Los personajes principales fueron diseñados por Ayami Kojima, que les dio un toque elegante y detallando hasta la más mínima facción y recargando de una forma milimétrica los encajes, redobles y demás detalles en los ropajes. Soberbio. Cada una de las estancias de este juego esta diseñada magistralmente, con una atención al detalle increible, todo lleno de adornos, grietas y bloques desiguales. El uso del color fue simplemente perfecto haciendo que nos olvidáramos de la falta de colores de muchos juegos de 16 bits. El impresionante despliegue de medios gráficos es tal que no dudaron en usar algunos recursos 3D que sin ser bestiales, acentuaron más aún los detalles gráficos como las transparencias, morphings, la recreación del radar del murciélago, provocando un haz de luz multicolor que rebota en las paredes; o un curioso efecto en la zona exterior del Olrox Quarter donde la luna hace un extraño reflejo sobre las columnas, un efecto de penumbra, o el estremecedor efecto de la fuente del mismo lugar, la cual cambia de color a rojo y se forma una sombra demoniaca. Otro efecto también muy llamativo es el reflejo de la sombra de Alucard sobre las paredes de las cavernas subterráneas, siendo éstas paredes poligonales. Si nos ponemos a contar uno por uno todos esos detalles gráficos que contiene el SOTN no terminaríamos nunca así que vayamos por el apartado que tal vez haya hecho más famoso a este juego...
Y es que si el acabado gráfico del juego fue sobresaliente, sinceramente no hay palabras para describir el apartado sonoro. Si bien esta saga siempre ha podido presumir de tener una banda sonora de gran calidad, con este Castlevania se consiguió tocar techo. Había más de 30 temas en el juego, todos con una calidad a años luz de lo habitual en la era 32 bits. Además la variedad era otra de las cartas de presentación de este juego sin caer en el uso reiterado de remixes de temas antiguos, existiendo temas orquestales como "Dance of Gold" o "The Tower of Mist", solos de clavicordio típico Barroco-Rococó como el de la biblioteca (Wood Carving Partita), temas de corte solemne para la capilla, melódica con guitarra acústica con "Wandering Ghosts", fusión entre heavy y orquesta en "The Tragic Prince", sin olvidarnos de "Lost Painting" y tal vez de la canción más famosa del juego... "I Am The Wind" compuesta por Rika Muranaka y cantada por Cyntia Harrell que finalizaba el juego de una forma realmente magistral. Tal vez se echaba de menos algún que otro remix de temas antiguos, al tener aquí tan sólo uno, Bloody Relations, versión Techno de un tema de Dracula X Chi no Rinne. Las voces del juego estaban en inglés y la verdad es que no se puede decir casi nada a su favor. La interpretación era bastante tosca y las voces sonaban como con un eco metalizado al más puro estilo Super NES. Lo único que se podía sacar en positivo era el tono de voz de Alucard, grave y frío. Al apartado de efectos de sonido no se le podía poner ningún pero: el sonido de la tormenta, el viento, puertas, golpes, espadazos... casi todas las armas suenan diferentes, todos los efectos estaban trabajados al máximo con un sampleo altísimo. Lo que no comprendemos quizás es que a dichos efectos de sonido se le diesen esta importancia y sin embargo, la voz de Alucard al invocar alguna magia como el "Dark Metamorphosis" sonase fatal, como un doblaje en plan "parche" de última hora.
Poco más podemos decir del juego. Pasarselo al máximo, con todos los secretos (todos), todas las armas y descubriendo las combinaciones y curiosidades del juego nos llevará mucho, mucho tiempo. Además el factor rejugable sube muchos enteros cuando lo acabamos pues podemos empezar la partida con Richter, haciendo el juego extremadamente dificil (quienes se hayan enfrentado a Galamoth manejando a Richter sabrán a que nos referimos...). Otros extras son el Sound Test, la base de datos de enemigos (puede ser perfectamente el juego de este tipo con más variedad de enemigos... más de 160), objetos nuevos para comprar al bibliotecario, una especie de Time Attack y la siempre imposible tarea de recolectar todas las armas. Servidor lleva jugando a este juego desde que salió aquí y aún no he conseguido una partida con todas las armas, y es que algunas son verdaderamente dificiles de conseguir contando, eso sí, con poderes sorprendentes (usar la Sword of Ador e invocar a un ejercito entero para atacar a los enemigos es impresionante). Para más inri el juego tiene cinco finales, no muy trabajados, pero están ahi. Con total certeza se puede decir que Castlevania: SOTN es uno de esos juegos que te los pasas, los repasas y al cabo de unos meses los vuelves a coger otra vez con ánimo de poder ver de nuevo ese mapa azul completo al 100% y la pantalla a rebosar de items. Está considerado junto al Zelda: A Link to the Past de Snes, un juego de verdadero culto y diseño sencillamente perfecto por toda la redacción de Vandal.
Castlevania Symphony of the Night (Akumajo Dracula X: Gekka no Yasoukyoku)
Plataforma: Sega Saturn
Año de Publicación: 1998
Un año después de la salida del SOTN en PSX, Konami Nagoya completó la conversión para la consola de 32 bits de Sega. Puesto que la Saturn era una consola más pontente que la 32 bits de Sony en el manejo de sprites, todos suponíamos que los programadores se encargarían de perfeccionar los gráficos e introducir mejoras... nada más lejos de la realidad. El mérito de que este juego esté peor terminado que el de la máquina de Sony es de Konami Nagoya, los cuales ya nos demostraron sus "dotes" de programación con el Castlevania Legends de GB.
Este juego es (por decirlo de alguna manera) una fotocopia mal hecha de la versión PSX, sufre ralentizaciones, las transparencias han sido sustituidas por "redes" o tramas, los morphings son de risa, el efecto de eco del murciélago es de bajo presupuesto, cargas frecuentes y largas... y eso sólo hablando de la parte gráfica. Por la parte sonora se introdujeron varios remixes de temas anteriores de Castlevania pero ninguno de ellos son dignos de mención, usando demasiado sintetizador de baja calidad que contrasta claramente con el resto de la banda sonora. Los escenarios nuevos eran bastante feos pero eso sí, al menos terminaron el trabajo de PSX. Hay una curiosidad al respecto y es que en la versión Playstation cuando entrabas por el portón gigante podemos ver una trampilla en el suelo por la cual era imposible pasar, a no ser que hiciéramos un bug jugando con Richter y así poder ver el inicio del Underground Garden, terminado en la versión de Saturn. Estéticamente era más completo, además de Richter podíamos manejar a Maria Renard desde el inicio, con sus propios Item Crush, aunque al igual que Richter no tenía historia siendo tan solo un modo reto más. El sprite de Richter fue redibujado nuevamente, mostrándose ahora con la ropa de las ilustraciones, es decir, el abrigo largo en vez de la coraza sin mangas, pelo corto y la cinta en el pelo. Se añadió algún comando más en el mando para facilitar el manejo. Otra novedad fue el armamento, que además del visto el la versión Playstation se incluyeron algunas nuevas armas como la Alucard Spear (en realidad sería la Alcarde Spear que manejaba Eric Lecarde en el Bloodlines de Mega Drive, pero con el nombre bien escrito).
Desgraciadamente para los aférrimos a Sega, este Castlevania no llegó a salir de Japón por lo que tanto los usuarios americanos como los europeos o jugaban al de PSX o debían recurrir a la importación. A pesar de todo lo dicho, esta versión aún quedando bastante por debajo de la que tuvo la 32 bits de Sony debido al descuidado apartado técnico no era un mal juego. Una verdadera lástima sabiendo el tremendo potencial 2D que tenía la máquina de Sega y lo que podía haber dado de si.
Castlevania Legends
Plataforma: Game Boy
Año de Publicación: 1998
Éste juego puede presumir de ser el peor Castlevania de la historia. Programado por Konami Nagoya (la peor división de Konami Japón), se hizo un juego con gráficos muy sosos, ralentizaciones, animaciones malísimas y una música horrorosa (incluyendo el Bloody Tears de la primera fase). En él manejamos a Sonia Belmont, la que es presumiblemente el primer Belmont del clan, aunque gracias al reciente Castlevania LOI sabemos que ese honor lo ocupa Leon Belmont. Un mal Castlevania en casi todos los sentidos.
Castlevania 64
Plataforma: Nintendo 64
Año de Publicación: 1999
La aparición de un descendiente de los Belmolnt, Reinhart Schneider, junto a Carrie Fernandez, descendiente de Sypha y española, para buscar a los niños perdidos del pueblo solo tiene una respuesta: Castlevania. Así entraran en el castillo del malvado Conde Drácula y recibirán ayuda tanto de Henry, un extraño caballero, como de un curioso niño…
Castlevania 64 siempre estuvo anunciado para Nintendo 64, y como la mayoría de juegos de esta consola, pasó un largo tiempo antes de ser lanzado. Fue el primer intento de adaptar la saga a las tres dimensiones, y posiblemente sea más respetuoso con ella que la versión de PS2, pero sus múltiples fallos hicieron una especie de borrón en la saga. El engine visual, por mucho mito que haya sobre el, no es tan horrible como se ha dicho aunque si se abusaba bastante de la niebla. El problema esencial del juego es que el control y las cámaras son absolutamente insufribles. El primero acusaba una gran inercia, el personaje va solo y eso en un juego basado en saltos es terrorífico. Si a eso se le añadía la colocación defectuosa de las cámaras, teníamos como colofón todo un festival de vidas perdidas. Si realmente se superaban estos condicionantes, que para muchos arruinaban el juego, Castlevania era un juego de plataformas divertido y bastante variado. La música es de carácter ambiental y no llega a ser de gran calidad, obvia excepción del impresionante solo de Violín de la introducción.
Los niveles estaban bastante bien, y nos llevaban desde el bosque nebuloso -¿que cantidad de bosques de este estilo hay en N64, verdad?- a estancias góticas regidas por el mismísimo diablo. Los enemigos eran muy variados y había varios personajes y secuencias cinemáticas memorables en el juego. Aunque con algún que otro desliz histórico (los esqueletos con motos en 1852 es una locura), es bastante fiel representado toda la imaginaria gótica de la época Victoriana. Se añadieron también algunos elementos RPG como la tienda o la obtención de objetos, pero el clásico sistema de niveles de los Alucard y compañía desaparece, dejando paso al sistema más convencional y típico basado en los primeros Castlevania de NES.
En definitiva Konami Kobe patinó en algo tan esencial como el control y arruinó un juego podría haber sido uno de los mejores de la 64 bits de Nintendo con tan sólo un mayor pulimento. El mito sobre un borrón imperdonable dentro de la saga caló tan hondo en la psique de los jugones, que Konami posteriormente abominó de él. Viéndolo con perspectiva se nos presenta como un juego mediocre, pero ni mucho menos el horror que se dice.
Castlevania: Legacy of Darkness
Plataforma: Nintendo 64
Año de Publicación: 1999
Años antes de la aventura de Reinhart y Carrie, Cornell , un licántropo en la tradición clásica, debe rescatar a su hermana Ada de las garras del Conde Drácula. El juego transcurría, cronológicamente hablando, antes que Castlevania 64, lo que se traducía en re-visitar los mismos parajes tiempo antes que Schneider entrara en ellos. Como muchos sabrán CV64 era al principio un juego 4 personajes y muy posiblemente estaba destinado al 64 DD. Su salida en cartucho cortó dos personajes y parte de la trama, para posteriormente, salir al mercado.
Legacy of Darkness fue simplemente un remake de Castlevania 64 con las mismas fases y algunos errores corregidos. El control sigue siendo insufrible, pero esta vez las cámaras fueron muy mejoradas y no resultaban tan molestas. Cornell podía convertirse en un lobo y adquirir nuevas habilidades para combatir a los monstruos. Luego había tres personajes ocultos que eran el caballero de la anterior entrega, Reinhart y Carrie. Estos se obtenían completando objetivos específicos como encontrar a todos los niños o pasarse el juego con algún personaje.
El apartado audiovisual mejoró un poco, teniendo el juego menos niebla aunque las texturas seguían siendo de baja calidad. En cuanto al sonido era mucho más variado y es una de las grandes BSO desconocidas de Castlevania. No es SOTN, ni mucho menos, pero esta a buen nivel. Quizás si este juego hubiera sido CV64 de lanzamiento… las críticas habrían sido menores.
Castlevania Resurrection
Plataforma: Sega Dreamcast
Año de Publicación: Cancelado
Pese a que el apoyo de Konami a Dreamcast fue siempre limitado, la compañía nipona extrañamente llegó a anunciar este juego desarrollado por Konami America para el lanzamiento de la consola. La protagonista iba a ser Sonia Belmont y su misión impedir la enésima resurrección del malvado Conde Drácula. Por la pantallas que se llegaron a mostrar se pudo ver el clásico juego de DC constituido con no demasiados polígonos aunque adornados con magníficas texturas (posiblemente fueran mejores que las de LOI)… pero por desgracia haciendo gala de unos diseños bastante patéticos fruto del desarrollo en América del juego. En dichas capturas se podía intuir un claro giro arcade, una vuelta hacia los Akumajo de corte clásico abandonando la exploración de los Castlevania 64. De todos modos estamos hablando de algo intangible, puesto que jamás llego a salir.
¿Las razones? Konami seguramente intuyendo el desastre de juego que se avecinaba y que desde sus comienzos no iba por muy buen camino –la sombra de los Contra de Appaloosa se erguía en el horizonte- decidió cancelar el proyecto a principios de 2000. Las incisivas críticas vertidas sobre los CV64 también debieron de hacer mella como para hacer reconsiderar a Konami Japan el manchar aún más el historial de su mítica saga. Seguramente más de un seguidor incondicional de la máquina de Sega todavía sueñe con que se llegue a ver algún día una versión "no oficial" jugable, al estilo de la de Half-Life. Para consuelo de los fans, pueden bajarse la música (inédita) aquí.
Castlevania: Circle of the Moon
Plataforma: Game Boy Advance
Año de Publicación: 2001
Carmilla, una joven nigromante, ha resucitado a Drácula y los caza vampiros Baldwin (Morris y Hught) acompañados del joven Nathan Graves, no han podido impedirlo. Así, atrapados en el castillo maldito de Drácula debían encontrar una salida a sus problemas…si es que podían. Nuestro protagonista era Nathan Graves, un caza vampiros novato que tenía que demostrar a su maestro (Morris Baldwin) el talento inequívoco en él. Nos adentramos en el territorio de los Castlevania de GBA con esta primera entrega de Konami Kobe. Los tres están basado en Symphony of the Night, auténtica obra maestra de la no-linealidad y el diseño perfecto. Con lo cual COTM tenía también el clásico "Mapa Metroid", los niveles de RPG y las distintas armas. Estas se obtenían mediante un sistema llamado DSS, muy curioso y efectivo y en nuestra opinión superior a los que incorporo KCET en los Castlevania de GBA posteriores.
El diseño del castillo era excelente y lo suficientemente variado como para no aburrir a nadie. El problema es que su predecesor SOTN tenía el castillo invertido y mayor variedad en las estancias. Esto convertía a COTM en un juego mucho menor a la hora de jugar, pero no por ello le restaba jugabilidad. A pesar del sistema de niveles, el juego constituye uno de los Akumajo más difíciles que han existido. La parte del coliseo es de ataque de nervios y algunos enemigos finales afrontados con bajo nivel son directamente imposibles. Esto que podría ser un inconveniente, no lo fue para un servidor que se enganchó al reto que suponía pasarse COTM. Quizás lo peor del juego fuera el apartado grafico, el tamaño de sprites y la ausencia de scrolls de fondo, que daban muy mala impresión del conjunto del juego. Las animaciones de Nathan son lamentables y van a tirones, pero el resto de los enemigos no esta mal y cuentan con muchas animaciones y diversos efectos de Modo 7. La música era conflictiva en el sentido de que la calidad es excelente, siendo uno de los mejores juegos de GBA (el clásico coro de inicio es una prueba) pero siendo la mayoría de ellas remakes, habiendo pocas composiciones nuevas, lo que hizo que este apartado se resintiera.
Circle of the Moon es una pequeña joya que solo por su enconada dificultad y ser la primera secuela oficiosa de SOTN tiene un lugar en la saga. Seria el último Castlevania realizado por Konami Kobe.
Castlevania: Harmony of the Disonnance
Plataforma: Game Boy Advance
Año de Publicación: 2002
HOD comenzaba con Juste Belmont (Bisnieto de Simon) y su socio Maxim Kishine entrando a la Castlevania. En ese mismo momento el secuestro de Lydia (a la que deben de encontrar) y la locura de Maxim iban a ser sus máximas preocupaciones. Juste conservaba el látigo "Vampire Killer" de Simon, y sus duras maneras de actuar contra todo no-muerto.
La entrada en GBA del equipo original de KCET que hizo el Symphony se saldó con este Harmony of the Disonnance. Resulta curioso que a pesar del parecido estético de SOTN, no tuviera mucho en común con éste. Es decir, las armas eran inéditas y tan solo se podía usar el látigo de Juste, limitando con mucho los objetos a modificadores del látigo (elementales, sacro etc.). Fue por eso que a pesar de tener armaduras, pociones y hasta una tienda, el juego resultara más limitado incluso que COTM, siendo una pequeña decepción en este sentido. El juego contaba con estancias considerablemente más variadas que en el primer capítulo para GBA, teniendo dos castillos que se "permeabilizan" entre si. El problema radicaba que las variaciones en ambos no fueron tan drásticas como diríamos en SOTN, de manera que los dos castillos producían confusión en lugar de aportar niveles nuevos. No obstante el juego sigue resultando divertido y tiene algunas innovaciones curiosas (la habitación de Juste, donde recopilabas los objetos obtenidos en tu aventura) que lo hacían muy interesante. Al finalizar tu aventura con Juste podíamos controlar a Maxim. Mencionar también la importación de distintos finales del Symphony, al contrario que en Circle of the Moon. El cambio más importante con la introducción de los estudios de Tokio, fue el diseño de producción de la ilustradora de SOTN y sobre todo la mejora espectacular del apartado grafico encontrándose a años luz de Circle of the Moon no solo por el scroll, animaciones (aunque Maxim es vergonzoso) o tamaño de los sprites, sino también por toda la imaginaria de las vidrieras o efectos 3D increíbles. A cambio la música, de grandísima calidad de composición, fue destrozada y limitada a MIDI genérico propio de los primeros juegos de Capcom en GBA.
En conclusión, Harmony of Disonnance fue una pequeña decepción porque aún superando los problemas de COTM, creaba otros nuevos que aún dejaban la jugabilidad muy lejos del por aquel entonces ya mítico Symphony of the Night. Este último recibiría la más digna secuela con el siguiente juego…
Castlevania: Aria of Sorrow
Plataforma: Game Boy Advance
Año de Publicación: 2003
AOS se desarrolla, extrañamente, en el año 2035 rompiendo todo tipo de esquemas en la saga Castlevania. La resurrección de Drácula en el 1999 le encerró dentro de la luna, pero ahora con el eclipse de 2035 el joven estudiante Soma Cruz y su amiga Mina Hakuba han sido cerrados en la luna con más misteriosos personajes. ¿Descubrirá Soma la presencia de Drácula? ¿Podrá volver a su hogar?... ¿Quien es él?
Aria of Sorrow es con mucho el mejor Castlevania de GBA, si bien es cierto que no tiene el reto del primero, junta lo mejor de los dos anteriores títulos y consigue la mejor secuela que se ha hecho en la portátil de Nintendo. Ahora el juego, por fin, tiene distintas armas y estas dan mucha más variedad a la hora de jugar. Pero, además, la presencia de un completo sistema de Souls permite usar habilidades propias, de enemigos o modificadores del ataque. El sistema de Souls pone a nuestro alcance todas las posibilidades que tenia el DSS System del Circle of the Moon, pero, sin renunciar a ninguno de los elementos como armas o armaduras de Harmony. El Castillo es muy variado y tiene algunas estancias memorables, siendo con mucho el mejor diseño de los tres en Game Boy Advance. Así ni es tan difícil como el primero, ni provoca los dolores de cabeza del segundo. Es el más cercano a la perfección, desde SOTN claro. El apartado técnico quizás se vea inferior a Harmony ya que los personajes son de menor tamaño, pero estos están muchísimo mejor animados y tienen todo tipo de rotaciones al más puro estilo Modo 7. La música es maravillosa y posiblemente sea el mejor juego de GBA en este apartado y aunque no alcanza el nivel técnico de Circle, supera con mucho los MIDI del Harmony.
Con mucha más historia que pasadas entregas y mayor interacción entre los distintos personajes, el juego atrae mucho más al jugador que se sumerge en los equívocos del personaje por saber porque esta allí. No hay castillo invertido esta vez, aunque hay una especie de fase final complicada que a muchos torturará por su dificultad. Aparte hay otro personaje jugable llamado Julius Belmont, que es el último de esta conocida saga de caza vampiros. Aria of Sorrow es todo lo que un fan de los juegos de plataformas en GBA podría esperar. Auténtica joyita que está totalmente descatalogado en España siendo complicadísimo de encontrar. En fin, digno ¿final? para la saga en Game Boy Advance.
Juegos relacionados
Contando ya la saga con unos cuantos añitos a sus espaldas y sobre todo, con un éxito y popularidad a estas alturas, incuestionables, es lógico que hubiera más de una alusión, homenaje o cameo en algunos otros títulos de la compañía nipona a lo largo de todo este tiempo. Entre los más destacados o simplemente curiosos podemos citar:
Wai Wai World
Plataforma: Nintendo Entertainment System
Año de Publicación: 1988
Este juego consistía simplemente un Konami All-Stars en el cual los niveles de Goemon se intercalaban con los de Simon Belmont, Konami Man etc. Su aparición ciertamente es circunstancial pero tenía nuevos niveles de "Castlevanicos" y el archiconocido theme de la saga. Quedó inédito en occidente por la poca fama del resto de juegos fuera de Japón.
Wai Wai World 2
Plataforma: Nintendo Entertainment System
Año de Publicación: 1991
La secuela del original, de gran calidad era mucho más divertida que este al contar con un argumento divertido y algunas fases de shooter. Se añadía a gente de otros juegos más conocidos en Occidente como los protagonistas Contra. Tristemente la caída de la NES a principios de los 90 hizo imposible su publicación en EEUU. La fase de Castlevania mezclaba elementos de varios juegos y era más corta que la del Wai Wai original.
Kid Drácula
Plataforma: NES y Game Boy
Año de Publicación: 1991-1993
Al igual que sucedió con Haunted Castle, también hubo polémica respecto a su pertenencia o no a la saga, aunque nuevamente la coletilla "Akumajou" no vuelve a dejar lugar a dudas de su más que evidente relación con la saga. El juego es un plataformas puro y duro protagonizado por una especie de Vampiro pequeño que dispara bolas de fuego a los enemigos siendo una especie de clon tardío de Megaman. Enfocado para niños, parodiaba Castlevania al estilo de lo visto en el genial Parodius. Curiosamente la versión Game Boy, lanzada en el 93, saldría también en Occidente siendo igualmente una especie de adaptación al estilo de los Megaman de Game Boy que tomaba a su vez ciertos elementos de los de NES. Con este juego la "corta" saga quedó felizmente concluída.
Parodius 3
Plataforma: Super Nintendo
Año de Publicación: 1996
En la tercera entrega de la auto-parodia en forma de shoot’em-up de la compañía nipona, se incluyeron algunos niveles del juego que contaban con claros homenajes caricaturescos a su saga Castlevania, aunque ciertamente no eran tan desternillantes como las de Goemon o el mismo Gradius/Nemesis. Tuvo una versión erótica, de contenido similar pero con mayor aumento de lencería femenina.
Metal Gear Solid
Plataforma: Sony Playstation
Año de Publicación: 1998
La aparición de Castlevania en este título es meramente testimonial y sólo se basaba en los juegos mentales de Psycho Mantis vía Memory Card. Aun así muchos todavía recuerdan el ¿Te gusta Castlevania? del neurótico de Mantis. Un pequeño guiño de Kojima… hacia la mítica saga vampírica.
Konami Krazy Racers
Plataforma: Game Boy Advance
Año de Publicación: 2001
Grandioso juego de Karts realizado por Konami Kobe que hacía gala de un apartado técnico impresionante (el colorido es tremendo). Fue el mejor de su especie hasta la llegada de Mario Kart Super Circuit. Aunque no podíamos controlar a Belmont, si lo podíamos manejar al eterno conde Drácula, el cual tiene un escenario propio en el juego. Una auténtica joya a estas alturas (pese al poco tiempo transcurrido) totalmente descatalogada, al igual que los Castlevania de GBA, pena de los que no pudieron comprarlo en su época.
DreamMix World Fighters
Plataforma: Playstation 2 / GameCube
Año de Publicación: 2003
Clon por parte de Hudson Soft del juego de Hal Software Super Smash BROS que cuenta con Simon Belmont, un escenario "Castlevanico" y algunas de las melodías clásicas. De mediana calidad (sin llegar a ser malo), es inédito en occidente hasta próxima orden. A ver si hay suerte y lo vemos dentro de poco por estos lares.
Conclusión
Ya es hora hombres, espíritus, muertos y vivos en definitiva, de volver otra vez a las tétricas y recargadas estancias de Transilvania. A sus agrestes y desolados parajes, sus heladas y oscuras cuevas, sus catacumbas infernales, decrépitas y sus bellísimos castillos góticos. Allí podréis conocer a múltiples monstruos, extrañas criaturas deseosas de sangre, victoria y corrompidas por un mal sempiterno establecido en lo más profundo de Rumania. Pero, mientras ese mal siga vivo, mientras una sola gota de sangre se vierta por el malvado conde Drácula, siempre habrá un Belmont dispuesto a restablecer el bien en Castlevania. Pero… ¿Os gustaría saber como empezó todo?, os contare…