Ryse: Son of Rome

Hablamos con su director de diseño sobre el sistema de combate, la potencia de Xbox One y otros aspectos de uno de los títulos más importantes de la nueva consola de Microsoft.
Ryse: Son of Rome
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Hace unos días pudimos jugar durante un par de horas a la versión final de Ryse: Son of Rome, uno de los juegos exclusivos que acompañarán al lanzamiento de Xbox One. Como ya os contamos en nuestras impresiones, el juego nos gustó bastante, una aventura de acción cinematográfica muy espectacular, con un sistema de combate si bien no tan profundo como el de un hack and slash, si es más complejo e interesante lo que parecía en un principio.

Después de probar el juego pudimos hablar con uno de sus máximos responsables, Patrick Esteves, el director de diseño, quien no eludió ninguna de las preguntas que hicimos sobre lo nuevo de Crytek, que ha dado y que va a dar mucho que hablar en las próximas semanas.

En Ryse: Son of Rome, ¿qué ha quedado de aquel juego para Xbox 360 y Kinect?

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Lo principal es la ambientación, y lo segundo es la brutalidad explícita. Obviamente, el cambio radica en que el juego para Kinect era un juego en primera persona. Siempre nos gustó pensar qué se sentiría estando en una pelea con una persona cuerpo a cuerpo, de cerca, y aunque nos pasamos a un juego de acción en tercera persona, seguimos intentando mantener esa cercanía, con la cámara tan cerca como nos fuese posible de la acción. Por eso tenemos esa acción tan directa, que te permite ver casi primeros planos.

¿Cuánto durará el modo historia? Todo el mundo da por hecho que será una experiencia corta pero intensa.

Ahora mismo, calculamos que unas ocho horas de media para el modo historia. Si eres muy bueno con los juegos de acción y juegas en el nivel más fácil, entonces te durará menos, es lógico. De nuestras sesiones de testeo con jugadores hemos sacado cifras que van desde las seis a las diez horas, sin olvidarnos de los demás modos de juego. Además, tenemos la Nueva Partida +, que te permite repasarte el juego para desbloquear la dificultad legendaria.

¿Cómo de profundo será el sistema de combate? ¿Podrás satisfacer a los jugadores habituales de ‘hack and slash’?

Yo diría que la mayoría de la gente, cuando empieza a jugar a Ryse, no se da cuenta de lo difícil que va a ponerse. Una de las claves de nuestro juego es que la inteligencia artificial no sólo intentará atacarte, sino que trabajará en equipo para intentar derrotarte, algo diferente de otros tipos de juego, donde viene primero uno, luego otro, etcétera. Hemos hecho bastantes innovaciones en el género, así que si la gente es buena en este tipo de género, creo que disfrutarán de Ryse, no importa si han disfrutado con Watch Dogs, Batman: Arkham, God of War, Assassin’s Creed...

Ryse: Son of Rome

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En el E3 hubo críticas al sistema de combate porque tenía muchos QTEs, y en la gamescom vimos un cambio en la manera de mostrarte estos QTE. ¿El cambio se produjo por las críticas recibidas?

No, desde el E3 para acá, nos habría sido imposible cambiar el sistema de combate, porque ya era el tramo final del juego y no había margen de error. Teníamos una visión bastante sólida del desarrollo, pero al E3 llegamos con una versión, obviamente, sin terminar, y tuvimos que enseñar lo que teníamos en ese momento. Hubo funciones, como esos minieventos para las ejecuciones, o el ‘focus’, ataques avanzados... que no mostramos a propósito. Pero nosotros teníamos la visión completa del juego, y aunque sabíamos que habría críticas... bueno, siempre escuchamos las opiniones y las críticas, pero la base de ese juego del E3 todavía está ahí, pero nos centramos en hacer un mejor trabajo a la hora de comunicarlo, cambiando los botones en pantalla por resaltar elementos, pero siempre quisimos hacerlo. Por supuesto, es duro, porque escuchas las críticas pero tienes que mantenerte fiel a la visión del juego que tú tenías. Escuchamos las críticas e hicimos ajustes acordes con ellas, pero desde el primer momento teníamos una experiencia profunda de combate en mente.

Jorge Cano
Redactor jefe
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