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Entrevista David Cage: Narrador de emociones

Quantic Dream, los creadores de juegos como Heavy Rain y Detroit Become Human, emprenden su propio camino ya sin Sony y quiere sorprendernos con su próximo juego.
Entrevista David Cage: Narrador de emociones
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El francés David Cage (nacido en 1969) es un diseñador, guionista y director de juegos cuyas obras no dejan indiferente. Omikron: The Nomad Soul, Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Dos Almas y Detroit: Become Humanson los juegos que ha creado en Quantic Dream, el estudio que fundó en 1997 junto a Guillaume de Fondaumière y que en el último año ha estado en el centro de la polémica por las acusaciones de varios trabajadores de tener un ambiente tóxico, sexista, racista y homófobo, aunque Cage no admite preguntas sobre este asunto.

En el pasado Gamelab tuvimos la ocasión de hablar con él sobre sus juegos y sobre lo que espera al estudio ahora que ya no trabaja en exclusiva con Sony.

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Ahora Quantic Dream es un estudio independiente, ¿cómo es la vida después de Sony?

Genial. Los 12 años que estuvimos trabajando en exclusiva con Sony fueron fantásticos pero pensamos que tras todo este tiempo, y después de 23 años que hace que creamos el estudio, era hora de separar nuestros caminos y queríamos desarrollar más de un proyecto a la vez e intentar cosas diferentes y tener ideas diferentes. También queríamos que pudieran acceder a nuestros juegos públicos más amplios, así que es genial. Estamos muy contentos de estar ahora donde estamos.

Los juegos del estudio estaban muy pensados para un control con el mando de PlayStation, ¿ha sido difícil llevarlos a PC?

Es cierto, nos llevó algo de tiempo hacerlo, por eso hemos tardado en sacarlos para PC. Rediseñamos la interfaz para que encajase bien en el PC tanto si juegas con un mando como si lo haces con un teclado y un ratón. Así que estuvimos un tiempo rediseñando todo y asegurándonos de que el juego era tan jugable en PC como lo había sido en PlayStation.

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Recuerdo que hace mucho tiempo, cuando salió Heavy Rain que dijo que quería que el jugador se identificase con el personaje utilizando el mando. En aquel momento sonaba un poco loco, pero resulta que mucha gente siguió después ese camino.

Es genial. Creíamos en la idea del sentido de la imitación, queríamos que el jugador replicase con el mando lo que el personaje hacía en la pantalla. Así la interfaz no sería solo una cuestión de apretar botones sino que se convirtiera en una manera de sumergirse en el mundo y convertirte en uno con el personaje.

Eso es lo que hemos intentado recrear en el PC, mantener esa sensación de imitación. Fue difícil porque hubo que enfocar de otra forma la interfaz y nos ha llegado algún tiempo.

También hemos pulido juego tras juego, intentando mejorar nuestros sistemas y haciéndolos más fluidos y accesibles. La accesibilidad también nos ha costado, y sigue siendo todo un reto, para ser sincero.

Llegar a la mayor cantidad posible de gente

Queremos que juegue a nuestros juegos y disfrute con ellos la mayor cantidad posible de gente y que no se asusten del mando y que digan: "¡ay, dios, es demasiado complicado, hay muchos botones! No sé cómo se juega". Porque, al fin y al cabo, nuestros juegos son viajes, hablan de emociones, de historias, de personajes. Y todo el mundo debería poder disfrutar de eso sin sentir que el mando les limita.

Intentamos añadir niveles de dificultad en nuestros juegos de forma que si eres un jugador hardcore y te sabes el mando de memoria tengas una interfaz pero si no lo eres te simplificamos las cosas y simplemente disfrutas del viaje.

Es una lucha que seguimos manteniendo y necesitamos difundirla y convencer a la gente de que es el enfoque correcto.

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Pese a las evidentes diferencias en las creaciones de ambos, Josef Fares es otro creador que intenta conectar al personaje y al jugador con el mando, ¿qué te pareció Brothers: A Tale of Two Sons?

Me encantó Brothers. Creo que utilizó los mandos de una forma muy interesante, muy inteligente. Es una idea parecida con una implementación diferente. Adoro ese juego.

nuestros juegos son viajes, hablan de emociones, de historias, de personajes. Y todo el mundo debería poder disfrutar de eso sin sentir que el mando les limita

Detroit: Become Human trataba del futuro y de los peligros de la tecnología en el futuro. Ahora que se acercan tecnologías como el 5G y la inteligencia artificial está desarrollándose muy rápido y parece que estaremos todos muy vigilados, ¿es el juego más actual que nunca? ¿Ha pensado en una continuación? Porque hasta el momento nunca ha repetido Quantic Dream un mundo de juego

Nunca hemos hecho secuelas en el pasado porque lo dábamos todo en cada juego y el desarrollo nos llevaba cuatro años; es mucho tiempo y mucho trabajo y cuando lo has terminado lo que quieres es cambiar a algo diferente para refrescarte. Pero en Detroit el mundo es tan grande y hay tantas historias que se pueden contar en él… quien sabe, quizás hagamos algo más en este mundo. O no. No puedo decirte nada ahora.

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Beyond, un juego diferente para redescubrir en PC

Fahrenheit fue un éxito, Heavy Rain también pero Beyond, aunque vendió bastantes unidades, la gente no lo recuerda con la misma intensidad. ¿Por qué crees que la gente no conectó con Jodie igual que con los demás personajes?

Beyond vendió muy bien y es un placer encontrarme hoy día a gente que me hablan de ese juego y de cómo leas gustó. Tiene su comunidad de seguidores. Es cierto que fue un juego algo diferente, solo había un personaje cuando nosotros solemos utilizar más de un personaje, pero a la gente a la que le impactó el juego se sintió muy muy tocada por el personaje de Jodie y las historias que contamos. Hay un montón de personas que me escriben contándome que fue una experiencia muy importante para ellos.

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Recuerdo una historia increíble de alguien que había vivido en la calle durante varios años y me dijo: "estuve llorando de principio a fin en la escena del sintecho, cuando ella está en la calle y necesita pedir dinero porque me recordó esos momentos de mi vida". Eso es algo emotivo incluso para mí como creador.

Adoro ese juego y confío en que la gente lo redescubra en PC y que les guste porque es un juego muy especial, para mí y para mucha gente".

En todos tus juegos el jugador decide el rumbo de la historia, pero sobre todas las opciones subyace un sentido de tristeza, de amargura, hay un tono pesimista. ¿Por qué?

No creo que sea pesimista. Si, normalmente es oscuro, pero siempre hay un hueco para la luz, así que tampoco es todo tan negro, siempre hay un lugar para la esperanza. Pero sí estoy de acuerdo en que es algo amargo, diría que un poco triste. Pero así es la tragedia, me gusta contar historias trágicas.

No sé cómo explicar por qué cuento historias de este tipo, son las historias que me motivan y como es interactiva cuento con la posibilidad de contar una historia con un final feliz o uno triste, no necesito decidir yo, puedo ofrecerlas todas y que el jugador tome sus decisiones. Eso es lo que me salva porque probablemente yo elegiría primero los finales tristes.

A veces, cuando eres escritor, no sabes por qué escribes, es algo que te surge de muy dentro y no puedes explicarlo.

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Aunque tus juegos son AAA también son juegos de autor. ¿En cuál de ellos hay más de David Cage?

En todos. Todos. Desde Nomad Soul siempre hay algo de mí en todos los juegos que hago. No diseño juego pensando en el marketing o dejo que marketing me diga lo que tengo que hacer o no. Todo me sale de dentro e intento poner mucho de mí. No solo de mí, sino del equipo que hay detrás de los juegos. Están todos ahí y también ponen mucho de sí mismos en los juegos que hacemos.

Quizás por esto nuestros juegos son algo especial, porque la gente puede percibir que somos sinceros en lo que hacemos.

Agradecido a Sony por el apoyo y la libertad creativa que proporcionó al estudio

Ahora que ya no estáis con Sony, ¿cómo fue trabajar con ellos, hasta qué punto tenía libertad el estudio para decidir sobre los juegos?

La verdad, trabajar con Sony ha sido increíble. Y soy sincero, créeme. Ya no voy a trabajar con ellos así que podría contar cosas malas, pero ha sido un viaje maravilloso y siempre hemos tenido muchísima libertad creativa. Nunca hemos tenido discusiones difíciles sobre si podemos hablar de esto o de lo otro.

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Asumieron muchos riesgos creativos con nosotros, que hablamos en Heavy Rain de secuestro de niños o cuestiones complicadas en Beyond y en Detroit. Siempre nos han apoyado de una manera extraordinaria. Hubiera sido probablemente muy difícil poder crear estos juegos con otros publishers. Les estoy muy agradecido por el apoyo que nos han dado durante todos estos años.

Los tres protagonistas de Detroit: Become Human son muy diferenes y cada uno es especial a su manera. Por lo que te han comentado los jugadores, ¿cuál de ellos es el más querido?

Connor. Tiene una comunidad fantástica de seguidores. Se llaman "Connor Army" (El ejército de Connor). Actualmente son unos 300.000. Es maravilloso porque vaya donde vaya siempre hay alguien del Connor Army en la habitación. Es un poco inquietante… no, es emocionante ver cómo la gente ha respondido al juego.

A la gente le gusta Kara, y Markus, y también los personajes secundarios: Gavin, Traci, Ralph… personajes que para nosotros no eran tan importantes pero de repente la comunidad responde de manera increíblemente positiva. Y es algo de lo que estoy muy orgulloso.

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Cuando escribes un personaje, ¿lo haces con un actor determinado en mente o es a la inversa?

Un poco las dos cosas. Normalmente empiezo a escribir el principio de la historia y defino el tono y qué tipo de actor estoy buscando. Entonces intento hacer el casting y después vuelvo a escribir porque una vez que he encontrado a los actores puedo escribir para ellos y ponerles voz, así que es una mezcla, escribo y elijo al reparto para poder escribir para ellos en concreto.

Normalmente empiezo a escribir el principio de la historia y defino el tono y qué tipo de actor estoy buscando. Entonces intento hacer el casting y después vuelvo a escribir

Hank siempre tuvo la cara de Clancy Brown

Por ejemplo, con Kara hicimos el corto llamado Kara, así que tuve a la actriz, Valorie Curry, antes. Bryan [Dechart] y Jesse Williams fueron contratados más o menos a mitad de la producción. Clancy Brown, que hace el papel de Hank, es un caso especial porque lo tenía en mente cuando empecé a trabajar. Normalmente suelo trabajar con actores famosos porque así puedo escribir teniendo su cara en mente e imaginarme lo que dirían y para Hank tenía la cara de Clancy Brown y tuve la suerte de que, cuando el guion ya estaba escrito, contacté con él y le dije: "mira, he hecho esto para ti y me gustaría que lo interpretases" y dijo: "Ok, vamos" y así llegó a estar en el juego.

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Ahora estáis desarrollando un motor nuevo, ¿cómo está siendo el proceso?

Justo ahora estamos desarrollando nuestro nuevo motor. Va a ser para la siguiente generación y funcionará con PC, la nube y nuevas consolas. Es muy muy potente. Tenemos un experimentado equipo de 15 ingenieros y siempre hemos desarrollado internamente toda nuestra tecnología; no utilizamos middleware, todos los motores de renderizado y las herramientas… todo, lo desarrollamos internamente.

Lo mejor es que desarrollamos un motor para cada juego, el de Beyond era diferente del de Detroit y el siguiente juego tendrá otro motor. Intentamos mejorar las características y, al mismo tiempo, incluir la tecnología puntera. Incorporar cada vez lo último que haya para conseguir algo que sorprenda siempre.

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¿Qué podemos esperar del próximo juego de Quantic Dream? ¿Seguirá siendo un juego narrativo?

Deberías esperar que te sorprendamos. Es todo lo que puedo decir.

Sara Borondo
Sara es periodista de videojuegos porque le gusta descubrir nuevos mundos, experimentar otras vidas y hablar con desarrolladores llenos de ideas. Es redactora de Vandal desde hace más de diez años.
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