Entrevista Dark Life: Excalibur

Los ganadores de la 8ª edición de los Premios PlayStation nos cuentan cómo será Dark Life: Excalibur, una aventura de acción y exploración centrada en el origen de Excalibur.
Entrevista Dark Life: Excalibur
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Zero Studios ha sido el ganador de la 8ª edición de los Premios PlayStation como Mejor Juego del Año y Juego de la Prensa con Dark Life: Excalibur, una ambiciosa aventura de acción y fantasía que cuenta la historia de Aron, un humano que desea vengar a su familia y forja la conocida espada Excalibur, uno de los ejes centrales de la jugabilidad.

Como ganadores de los Premios PlayStation, Zero Studios recibirá 10.000 euros en metálico, un portátil de última generación Z by HP, un espacio de cualquier sede de PlayStation Games Camp durante 10 meses para trabajar en el desarrollo del proyecto, el apoyo y mentorización de PlayStation y Lanzadera, junto con una campaña de comunicación y marketing.

Hemos hablado con César Montenegro(diseñador de niveles y de personajes) y con Daniel Eduardo Hernández Tarache (artista 3D, programador y editor de sonido)para que nos cuenten más detalles sobre su proyecto:

Entrevista Dark Life: Excalibur

Vandal: ¿De qué va Dark Life: Excalibur?

César Montenegro: Es un videojuego de acción y aventura enfocado en una época medieval y de mucha fantasía. Está inspirado en la leyenda de Arturo pero queremos contar una historia que va mucho antes, de cuando supuestamente se forjó la espada en la leyenda original, y queremos que la gente forje la propia leyenda de la espada, descubrir la historia de los personajes que rodean a la espada y su oscuro pasado que no se quiso contar nunca.

Inspiración en Dark Souls y God of War

¿Qué tipo de jugabilidad va a tener?

C.M.: Tenemos ya una demo bastante larga. Es un juego de acción-aventura inspirado en Dark Souls y God of War, no es una mezcla, es inspiración. Es un RPG en tercera persona ambientado en ese mundo medieval y épico, muy agresivo, con un estilo souls más o menos marcado.

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Daniel Eduardo Hernández: El combate va más inspirado en God of War, llevas equipadas distintas runas que te dan habilidades. Es un combate no tanto de machacar botones sino más estratégico, que vas a tener que adaptar a los enemigos. Tiene un toque que los diferencia de los Souls

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C.M.: Dark Souls es un juego que nos marcó mucho y ha marcado a todos los juegos, incluyendo a God of War. Queremos hacer nuestra propia historia pero inspirada por patrones que han marcado a Dark Souls y otros juegos porque es difícil hacer una fórmula nueva como lo hizo Dark Souls en su momento, pero el juego no se siente Dark Souls ni God of War, sino que se siente su propia esencia y queremos mejorarla con la captura de movimientos en tiempo real para hacer las animaciones lo más hiperrealistas posibles que le den un toque especial al combate, va a marcar mucho la diferencia.

¿Cómo empezó Zero Studios? ¿Os conocíais de antes, habéis estudiado en el mismo sitio?

C.M.: Este es nuestro primer videojuego. La idea lleva mucho tiempo planificándose, pero trabajando llevamos este año, que fue cuando encontramos nuestra oportunidad en PlayStation Talents, que es brutal, y ahora tenemos la oportunidad de trabajar con ellos, es increíble.

D.E.H.: Hace poco entró un artista conceptual. Yo entré en el equipo en los últimos días del semestre en la universidad. Le pedí ayuda a un profesor porque necesitaba ayuda económica y me habló de la oportunidad de PlayStation Talents, me interesó mucho, busqué ofertas de trabajo y encontré que había una oferta publicada en Stratos. Contacté, me hizo una prueba César que al final se convirtió en un arma del juego, me sorprendió eso. Este es mi primer juego trabajando en serio y me alegro de poder poner en práctica todo lo que he aprendido estos años porque yo vengo estudiando bastante, soy venezolano, salí de Venezuela a los 18 años y desde entonces estoy estudiando desarrollo de videojuegos, primero en Perú, aquí en Valencia estudié un máster y luego entré en ESNE y estoy luchando por mi meta.

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Yo soy artista 3D pero he tenido que meterme en programación, a hacer efectos de partículas… de todo un poco.

Un equipo pequeño que desarrolla su primer juego

¿Cuántos sois en el estudio?

C.M.: Trabajando de lleno en el proyecto estamos Daniel Hernández, el diseñador de personajes Dmitry Bursonov, el programador principal Rayner Bestard y yo. Luego hay más personas como Ariel Carrasco para la banda sonora, el artista conceptual Henry Rodrigues o Legna Vázquez, que dobla las voces.

¿Es también tu primer juego, César?

C.M.: Primer juego. Hace 10 años tengo la meta de algún día hacerlo hasta que apareció la oportunidad de hacer un juego en PlayStation Talents y lo más increíble es que tuve la suerte de reunir a un equipo con Daniel, Rayner y los demás, que son gente que no vieron la visión del juego tan lejos. La visión del juego siempre fue hacer un videojuego que pareciera un triple A y que creásemos nosotros seis, que impresionara. Obviamente, aún nos falta mucho de desarrollo para que se vea más triple A aún.

Yo soy cubano, estudié en una academia de Artes Plásticas en Cuba durante 4 años, soy artista plástico, diseñador y más cosas. El artista de dibujo también estudió conmigo y está en España ahora. La mitad del equipo está en España.

"Aparecieron como 15 personas y elijo a Rayner porque lo que había hecho era increíble, es muy bueno, y trabaja cien por cien, sin límites, no para nunca de trabajar, igual que Daniel. La suerte es que encontramos un equipo que nos complementamos"

¿Cómo reuniste al resto del equipo?

C.M.: Estaba solo trabajando en la idea y dije "necesito gente que sepa trabajar en Unreal Engine, que sepa dibujar en 3D, todo". Yo soy dibujante pero necesitaba alguien que lo hiciera mejor todavía porque la idea era pocas personas pero el mejor que se pudiera conseguir en su campo. Puse un anuncio en una página en Cuba y decía que había un proyecto que queríamos hacer para Sony para que la gente se interesara. Aparecieron como 15 personas y elijo a Rayner porque lo que había hecho era increíble, es muy bueno, y trabaja cien por cien, sin límites, no para nunca de trabajar, igual que Daniel. La suerte es que encontramos un equipo que nos complementamos.

A Dmitry lo conocimos en la página de Epic Games, que él vendía sus proyectos ahí. El primer personaje que subió se lo compré y ahí empecé a hablar con él para ver si quería hacer los personajes, aunque los siguiera vendiendo en Epic Games, que los hiciera con el estilo que nosotros queríamos para nuestro juego. Hablamos con las personas de Sony y nos dijeron que eso se podía hacer, que al final eso es ya publicidad, que la gente va a conocer esos modelos, porque somos un estudio pequeño y teníamos que trabajar así. Empecé a hacer ver a Dmitry que tenía que meterse en el equipo porque él pensaba que no le hacía falta porque no había estudiado y yo le dije que no importaba lo que hubiera estudiado sino el talento que tiene y entró al equipo.

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¿Trabajáis en Unreal con Blueprints?

D.E.H.: Principalmente con Blueprints. Eso es lo increíble de Rayner, que hace los Blueprints de forma que hasta yo puedo entenderlos. Cuando hay que hacer una piedra o un altar que cuando el jugador se acerque se empiece a iluminar o hacer efectos, César o yo, que no entendemos programación, podemos trabajarlo a la misma vez que Rayner.

Trabajar con decisión para ganar un premio PlayStation

César, tú eres el iniciador del estudio y quien tenía en la cabeza lo que querías hacer, ¿también tenías claro en la cabeza desde el principio que querías ganar los Premios PlayStation Talents?

C.M.: Ese era el sueño y la meta porque, aparte del premio, lo más importante es estar en PlayStation, vender este juego un día en la tienda. Este es el premio, lo demás es secundario. Lo más importante es la publicidad que ellos prometen y la venta en PlayStation. Desde el principio siempre estaba con la mente positiva, quiero lograr algo grande y dejar una marca en algo. Para nosotros a lo mejor es pequeño pero para otros es muy grande. Hay gente que dice que estoy loco y que cómo lo voy a lograr, pero si otra persona lo logró yo también lo puedo hacer. Si te pones a mirar, somos 6 personas, un equipo pequeño que hemos estado teletrabajando siempre y mira lo que hemos podido lograr. Sé que falta mucho y que podemos lograr más cosas con más tiempo y presupuesto.

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¿Cuándo comenzaste a trabajar en serio para presentar el juego a los Premios PlayStation?

C.M.: Me puse un día a investigar buscando una forma de entrar en PlayStation o presentar un proyecto a una empresa grande, y mi empresa favorita es PlayStation. Investigué hasta que di con una noticia de PlayStation Talents. De eso hace un año, más o menos, y hasta que nos pusimos a preparar para presentar algo este año. Llevamos trabajando como unos seis meses o poco más. Obviamente teníamos cosas, yo ya había empezado a hacer el juego antes de saber de PlayStation.

D.E.H.: Una cosa que me sorprendió cuando encontré la oferta de trabajo en Stratos es que cuando entré ya tenían una idea general, nada muy técnico, pero se veía la idea, y me sorprendió muy gratamente que cada semana la demo iba evolucionando, de repente el combate tenía más efectos o había más fauna, iba evolucionando cada semana y eso a mí personalmente eso me motivó y me llevó a pensar que el equipo iba a llegar a algo importante y que era mejor dedicarse a full a esto y como ya tengo tantos años estudiando videojuegos, desde Perú acá, paré este año la universidad para dedicarme a full para que este proyecto salga adelante.

C.M.: Lo que hizo Daniel de parar su universidad nos dio más fuerza porque si él, que lleva toda su vida estudiando videojuegos y sabe lo que es, paraliza la universidad para dedicarse al proyecto es porque de verdad le gusta. La gente a veces nos dice que lo que estamos haciendo es bueno, pero como nosotros lo vemos todos los días nos parece algo normal. Todavía no nos creemos lo que estamos haciendo.

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¿Y vas a retomar el grado cuando acabéis el juego?

D.E.H.: Exactamente. Estaba trabajando y estudiando, pero a medida que veía cómo avanzaba el proyecto cada semana me dije que el juego tiene un potencial increíble y el equipo trabaja con tantas ganas que iba a poner de mi parte todo también y a centrarme en mejorar el juego todo lo que pueda.

Ahora vais a estar 10 meses en Games Camp trabajando en el juego, ¿va a ser la primera vez que estéis juntos físicamente?

C.M.: Sí, ninguno nos conocemos personalmente. Solo yo y el diseñador de personajes porque estudiamos juntos y hace años que no nos vemos.

Esto supondrá un cambio grande en vuestras vidas, tendréis incluso que cambiaros de ciudad alguno

C.M.: Para los cubanos es un poquito complicado salir de Cuba. Yo ahora estoy en Colombia y desde aquí me es a lo mejor más fácil llegar a Madrid, seguramente podamos hacer algo y reunirnos lo antes posible en Madrid. Estamos dos fuera y los demás están allí. Si trabajamos rápido y con lo bien que nos hemos compaginado imagina lo que podemos hacer todos juntos.

"Lo más importante era empezar el videojuego, lograr todas las mecánicas que teníamos pensadas y compaginar el equipo y eso lo hemos logrado. Ya tenemos una demo bastante extensa y con bastantes horas de juego"

Lanzamiento probable a principios de 2023

La idea suele ser publicar el juego en el año siguiente a ganar el premio, ¿creéis que llegaréis a tiempo de lanzar el juego el año que viene? Muchas veces se van al año siguiente

C.M.: Nosotros tenemos pensado que la fecha sea diciembre de 2022. Creo que podemos lograrlo porque lo más importante era empezar el videojuego, lograr todas las mecánicas que teníamos pensadas y compaginar el equipo y eso lo hemos logrado. Ya tenemos una demo bastante extensa y con bastantes horas de juego. Queda un año entero y creo que tenemos tiempo aunque seguramente salga para principios de 2023 porque en diciembre siempre se presentan muchas cosas potentes, queremos pensar en todo, aunque eso lo pensarán en Sony.

D.E.H.: Queremos sacar el juego con la mayor calidad posible. No es centrarse solo en sacarlo, hay que sacarlo lo mejor posible.

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Haber ganado el premio incluye asesoría en marketing por parte de Sony, ¿no?

C.M.: Sí, nos dijeron incluso que nos iban a dar hasta clases de gestión de empresas, nos van a enseñar cómo se hace todo con Sony, hasta cómo se implementan los trofeos en tu videojuego. Es increíble la ayuda de Sony en España.

Si no hubierais conseguido el premio, ¿habríais seguido adelante de todas formas con el juego

D.E.H.: Adelante.

C.M.: Hasta el final no paramos, tenemos una meta clara y es lograr un videojuego y que llegue a mucha gente. No íbamos a pararlo, el equipo está decidido a seguir hasta que logremos algo grande con nuestro proyecto. Son muchas horas invertidas, mucho tiempo, no tanto dinero porque es un estudio pequeño, no hemos invertido tanto, pero sí tiempo. Yo personalmente llevo años con la idea de poner esta historia a la vista de la gente.

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Intención de convertirse en un estudio profesional

Pensando ya más a largo plazo, una vez que saquéis este juego, ¿seguiréis como estudio o volveréis a lo que hacíais antes?

D.E.H.: La meta es montar un estudio.

C.M.: La meta es crear un estudio que siga trabajando y, poco a poco, ir incorporando las personas que necesitemos. Ser un estudio pequeño porque queremos algo que podamos controlar, a las mejores personas que podamos tener en cada campo y que cada uno tenga su libertad creativa en cuando a lo que vayamos a hacer. Ciento por ciento habríamos seguido aunque no hubiésemos ganado el premio porque es un sueño con el que llevamos años para lograrlo. No nos íbamos a detener por no ganar el premio, es algo secundario, lo importante es la experiencia que estamos acumulando y hacer un estudio. El premio es como cuando a un cantante le pregunta su cantante favorito si quiere cantar con él, ¡claro!

¿Habéis incluido alguna de las características del DualSense en el juego?

D.E.H.: Sí, lo que buscamos implementar no son solo las sensaciones hápticas del personaje caminando sino que queremos darle un poco más y si encuentras una puerta y tienes que dibujar una runa que puedas hacerlo en el mando, en la pantallita. O que el personaje tiene una barra de resistencia que, a medida que se va agotando, más cueste apretar el gatillo o si vas a lanzar el insecto que sientas vibración al agarrarlo para que tengas la sensación de que lo tienes agarrado.

C.M.: Otra de las funciones que nos gustaría implementar y que ya tenemos es cuando soplas al micrófono y es como si soplaras en el juego también para esparcir algo o limpiar alguna cosa, y más mecánicas.

D.E.H.: La mayoría para puzles.

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Me habéis comentado al principio que el personaje tenía algo de God of War. La espada que lleva el personaje ¿es un poco como el hacha de Kratos?

C.M.: La espada es el eje principal. En los vídeos no lo hemos puesto porque queremos que sea un descubrimiento para el jugador. Cada pieza de la espada se puede cambiar, por eso es Excalibur y la idea es que pasó de generación en generación a diferentes personalidades de la historia. El personaje, Aron, forjó la espada con un herrero legendario en el inicio de los tiempos y poco a poco fue cambiándola a su gusto. Esto le da al jugador la oportunidad de forjar su propia espada a y ponerle las piezas que más le gusta y que encima pueda configurar distintas skills.

Sara Borondo
Redactora
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