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Entrevista Anthony Newman, codirector de The Last of Us Part II

Hablamos con uno de los máximos responsables al frente del proyecto más grande hasta la fecha de Naughty Dog, que asegura que los detalles “están por encima de cualquier cosa que haya visto en cualquier otro estudio”.
Entrevista Anthony Newman, codirector de The Last of Us Part II
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Una década trabajando con los ‘perros traviesos’ dan para mucho. En el caso de Anthony Newman le ha valido para erigirse dentro de Naughty Dog como codirector de The Last of Us Part II junto a Kurt Margenau. Forman, de la mano de Neil Druckmann, el tridente a cargo del exclusivo más ambicioso de PlayStation 4.

Su nombramiento como director tuvo lugar en marzo de 2018 cuando Druckmann pasó a ser vicepresidente de la compañía. Newman llegó a ‘la perrera’ a tiempo para trabajar como diseñador en uno de los juegos más emblemáticos de la compañía californiana: Uncharted 2: El Reino de los Ladrones (2009).

Repitió cargo en la tercera entrega de las aventuras de Nathan Drake (Uncharted 3: La traición de Drake, 2011) y en el debut de Joel y Ellie (The Last of Us, 2013). Todo un salto tras venir de participar en Ultima Online: Samurai Empire (Electronic Arts, 2004) y Xiaolin Showdown (BottleRocket Entertainment, 2006).

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Su desempeño en Naughty Dog le valió para ser nombrado ‘lead game designer’ (diseñador principal) en Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón (2016). Un escalón más antes de lo que será su prueba definitiva con la nueva aventura de Ellie. Desde Vandal hemos podido entrevistarle en el evento de presentación de The Last of Us: Part II en Los Ángeles, en el que también pudimos probarlo.

Profundizando en la historia

Hay muchas cosas que se destacan de los juegos de Naughty Dog: mecánicas, gráficos… Pero en lo que te quedas pensando horas después de soltar el mando es en la narrativa y los personajes. ¿Cómo enseñáis esto en eventos y tráilers como los de esta semana?

Somos muy cuidadosos con lo que revelamos. Cuando estás promocionando un juego realmente es la primera parte de experimentar el juego así que incluso antes de jugarlo estás oyendo y aprendiendo sobre él de medios o tráilers como el que hemos enseñado. Para nosotros es importante trabajar en la experiencia de revelar contenido como si fuera parte del mismo juego.

Entrevista Anthony Newman, codirector de The Last of Us Part II

Estudiamos mucho cuándo revelamos las cosas, qué es lo que enseñamos, exactamente qué piezas de información mostramos a la gente… para que todo tenga el impacto máximo. El principal motivo para esperar tanto tiempo ha sido el poder mostrar de esta manera potente unas tres horas de jugabilidad (aunque algunos terminaron antes) de dos secciones diferentes. Vemos los combates contra infectados y cómo son en esta nueva generación los chasqueadores y corredores. Y también los enemigos humanos, los perros y el shambler. E incluso aunque os hemos mostrado mucho sólo es una porción de la experiencia completa del juego.

¿Qué intenta decirnos The Last of Us: Part II?

El mensaje principal del primer The Last of Us era examinar la relación entre un padre y su hija. Cómo de lejos llegarías para proteger a alguien que quieres. The Last of Us Part II es sobre cómo de lejos llegarías para obtener justicia, de lograr la venganza contra aquellos que han actuado contra ti, y cuál sería el coste de ello para tu humanidad. Habla sobre Ellie yendo a un lugar muy oscuro en búsqueda de la venganza contra la gente que la hizo daño.

Tras ver el nuevo tráiler, parece que algo terrible le ocurre a Ellie y Dina...

Como dije antes somos muy cuidadosos con lo que mostramos. Queremos daros suficiente información para que estéis emocionados con el juego pero dejaros preguntando qué ocurre exactamente. No puedo decir más que eso.

¿Es posible hacer un juego de The Last of Us sin Joel y Ellie?

Es una pregunta interesante para intentar explorar, pero honestamente ahora mismo no estoy tan emocionado sobre especular sobre nuevos juegos en el futuro. Hay mucho que hablar sobre este.

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Permíteme reformular la pregunta: ¿funcionaría este juego igual de bien con otros personajes?

No lo sé pero este juego en su núcleo es una continuación de la relación entre Joel y Ellie. Se llama Part II por una razón. Es una extensión de la historia del primer juego y descubrir qué les pasa a estos personajes. Ellos son el centro de la historia.

¿Tiene algún truco Naughty Dog para hacer personajes tan creíbles?

No sé si hay algún truco. Es sólo escribir bien y ser cuidadoso con evitar clichés. Y realmente intentar tratar a la gente honestamente.

Estos juegos tienen una historia muy emotiva. ¿Es necesaria la violencia para contarla?

Creo que intentamos contar una historia sobre la condición humana. Seres humanos de verdad en situaciones muy complicadas, duras e inolvidables. Si retiramos la violencia no estaríamos haciendo justicia a esa historia o a ese mundo. Estaríamos disolviendo la experiencia. Para que nosotros narremos la historia de estos personajes, para hacer que la tensión sea tan alta como debe al hablar sobre la verdad de la naturaleza que tratamos de contar, tenemos que dar un aspecto realista e inquebrantable de la violencia.

¿Crees que cualquier persona como tú o como yo, podrían hacer lo que hace Joel para sobrevivir o Ellie para conseguir venganza?

Es difícil de contestar sin ponernos en esas situaciones. Creo que en el núcleo de cada uno son más capaces de lo que creen cuando se encuentran en situaciones extremas. Cada vez que he estado en una situación un poco más extrema en mi vida, me he sorprendido de lo que podía hacer. Creo que la mayoría de la gente se sorprendería a sí mismos sobre cómo reaccionarían ante estos problemas.

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Nosotros ponemos mucho cuidado en crear estos personajes y cómo retratamos y les mostramos en términos de aspectos técnicos como la luz en sus ojos o los movimientos de sus caras, en detalles, para que puedas verte reflejado en estos personajes.

¿Quiénes son exactamente los WLF? ¿Por qué llamaban 'wolf' a Ellie en el traíler del año pasado?

Los 'wolves' (lobos) son una clase de juego de palabras porque son los 'WLF': Washington Liberation Front (Frente de Liberación de Washington). Son una milicia organizada que son muy xenófobos y protectores con la ciudad de Seattle. Solía ser una zona de cuarentena como Boston o Pittsburgh, ciudades que vimos en el primer The Last of Us. Pero en este juego las fuerzas federales prácticamente han sido reemplazadas por esta milicia, que ha tomado el control.

No hemos hablado mucho de la facción del gameplay del año pasado. También están en Seattle. Son los Serafines y es otra clase diferente.

¿Qué puedes decirnos del nuevo infectado que hemos conocido jugando?

El nuevo infectado es una clase nueva llamada shambler que es un enemigo grande tipo tanque. Puede recibir mucho daño pero no es tan fuerte como el hinchado. Está entre medias del hinchado y el chasqueador.Y está cubierto con unas pústulas que están llenas de un líquido corrosivo. Pueden explotar y provocar un desastre al hacerlo, como si se usara un spray. Y para el jugador no es sólo el daño del estallido, sino que la nube que permanece, si el jugador se mantiene ahí, le va quitando vida con el tiempo.

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Esto implica un desafío, obligando a estar lejos de este enemigo. Y hay muchos momentos donde se les puede hacer mucho daño pero también cuando estallan ves que no puedes correr allí. Si te alejas ves la nube alrededor de él. Necesitas encontrar otro camino. Presenta nuevos retos. Quisimos integrar algo nuevo pero que se sintiera que pertenecía a este mundo.

También hemos actualizado otras clases de infectados. Los acechadores, que están entre los corredores y los chasqueadores, son ahora mucho más duros en el combate cuerpo a cuerpo.Te pueden enfrentar y lanzarte multitud de golpes fuertes para los que tienes que esquivar. Son los especialistas en combate cuerpo a cuerpo.

¿Cómo defines un juego como este, sin caer en el tópico de ‘es un juego de zombis? Se siente como más que simplemente eso

Creo que en su núcleo The Last of Us es sobre los seres humanos. Sobre examinar la naturaleza humana y presionarles mucho con situaciones complicadas para revelar cuál es la verdadera esencia de un ser humano. Está presente tanto en la narrativa como cuando vemos a los personajes en las escenas pero también la jugabilidad.

Cuando estás luchando contra enemigos humanos todos tienen nombres, se refieren a ellos con nombres, como la gente normal hace. Se preocupan cuando mueren sus amigos. Gritan de dolor cuando se les hiere. Eso te hace darte cuenta de que son gente de verdad. Pasa también cuando hieren a los perros. Esas emociones muestran que son personas reales. Y es sobre lo que va el juego: gente de verdad en situaciones extremas.

Las novedades jugables

¿Cuáles son las novedades jugables más interesantes?

Hay mucho sobre lo que hablar. Una de las novedades que más me gustan es el sistema de mejoras de Ellie que permiten muchas opciones en cuanto a personalizar la estrategia. No sólo son mejoras en cuanto a números como puede ser moverse más rápido o tener más salud. Son nuevas habilidades que aprendes como ser capaz de mantener la respiración mientras apuntas o ser capaz de fabricar dos objetos usando a la vez los mismos recursos. Cosas que pueden tener un efecto extremo.

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Eso se combina con las nuevas mesas de trabajo para las armas. Hemos profundizado mucho para hacer que las mejoras sean realmente algo físico que se acople a las armas, En lugar de sólo ser una mejora de estabilidad o de precisión. Estás añadiendo, por ejemplo, un compensador, que cambia el manejo y el aspecto de la pistola. Cada añadido al arma es algo grande y físico. En lugar de una mejora intermedia con varias versiones, del 1 al 3, cada mejora es algo grande que tiene un efecto mucho más importante en el juego.

Estos dos tipos de mejoras unidos crean nueva sinergias y estrategias para el jugador.

También nuestro sistema de animaciones. Usamos una nueva técnica llamada ‘motion matching’ que usa un enorme volumen de animaciones y cuando el jugador se va desplazando basado en el control del joystick en lugar de usar una animación y otra y después otra, coge cinco o seis al mismo tiempo y dice: vale, combina estas animaciones juntas. Mezclalas todas. Un poco de esta, un poco de aquella y otro poco de la otra para lograr las animaciones más perfectas y fluidas.

¿Te refieres a coger una botella mientras corres por ejemplo?

Un poco, sí, es similar. Pero realmente es simplemente cuando te mueves tras una esquina o cuando te agachas para conseguir cobertura.o ir hacia atrás y luego girarte. Combina moverse en una dirección a cierta velocidad y luego girarte.

¿Cómo ha cambiado el juego desde que lo vimos en el E3 2018 hasta ahora?

Hemos estado trabajando muy duro. Tanto en el E3 como ahora sólo véis pequeñas porciones tanto en cuanto a su duración como en cuanto a sus mecánicas.Hay muchos objetos de fabricación que no hemos revelado y nuevas habilidades que no hemos mostrado

La mayoría ha sido hacer el resto del juego. También tomar las cosas que sabíamos que queríamos lograr y asegurarnos de que los jugadores pudieran entenderlas. Una cosa es que nosotros seamos capaces de jugar y que nos guste, diciendo: vale, funciona. Pero luego los ‘testers’ prueban el juego y no funciona tan bien porque no lo entienden de la manera que tú lo haces. Gran parte del trabajo ha sido conseguir que las mecánicas que sabíamos que queríamos hacer se interpretasen bien para cualquiera que cogiera el juego por primera vez.

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¿Hay especificaciones sobre la resolución o los fps?

No hemos lanzado el juego todavía así que no puedo hablar de ello. Estamos definiendo el juego y esos detalles todavía no están concretados

¿Y puedes detallar cómo será el multijugador?

Puedo decir que The Last of Us Part II no tendrá multijugador. Aunque inicialmente dijimos que sí, con el tiempo el juego fue creciendo y se convirtió en nuestro proyecto más grande con diferencia con una gran complejidad de mecánicas. El estudio decidió centrar su esfuerzo completo en el 'single player'.

¿Estará a la altura del original?

¿Es mejor The Last of Us: Part II que el original?

Sí, absolutamente. Definitivamente creo que es mejor. En casi todos los aspectos del juego. Me refiero a que el primero es un clásico. Soporta el paso del tiempo y es un juego alucinante. Pero cogimos todo lo que aprendimos y cada aspecto del juego, desde el sonido a la animación, al combate, a la IA, a los gráficos, todo. Y lo llevamos, yo diría, más de un paso más allá. Los reforzamos enormemente.

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Puedes apreciar eso al golpear los árboles, viendo cómo cae la nieve. Cuando montas en el caballo, hay una animación separada en la cola que se tambalea cuando hace frío. Sin importar qué está haciendo el caballo esa animación puede aparecer independientemente. Ese tipo de pequeños detalles mejoran y están por encima de cualquier cosa que yo haya visto en cualquier otro estudio.

¿Y la historia que cuenta también es mejor?

Creo que la historia va a encantar a la gente, es realmente buena. Es como elegir a tu hijo favorito, no puedo decir cuál es mejor, es difícil decir cuál es mejor. Pero creo que la gente no tiene ni idea de cómo de grande va a ser.

¿Cuáles han sido las diferencias entre el desarrollo del primero y de este?

Supongo que, honestamente, nos hemos vuelto un poco mejor en todo. Mucho más eficientes de diferentes maneras: hemos mejorado cómo de organizado es el estudio, cómo de cuidadosos somos con nuestro tiempo, cómo de atentos estamos a lo que la gente necesita… Hemos contratado antes para rellenar más posiciones. Hemos sido capaces de calcular con mucha mayor precisión el esfuerzo que iba a suponer.

Es por eso que hemos sido capaces de lograr, de lejos, el mayor juego que Naughty Dog ha hecho nunca. Eso se nota en cómo intencionadamente hemos trabajado más en los detalles, en la profundidad y en la complejidad como tiene este juego. El hecho de que hayamos tenido las piezas en el lugar adecuado nos han permitido afrontar ese reto.

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¿Cómo se trabaja en un juego como este con tantos seguidores tras la primera entrega?

Es la misma presión que nos ponemos a nosotros mismos al hacer cada juego. Queremos ir más allá. Por muy altas como sean las expectativas de los fans, no son tan altas como las nuestras por nosotros mismos.

Diego González
De descubrir el secreto de Evermore a contrabandista recorriendo Estados Unidos. Más de 25 años pulsando A, X o lo que toque. Disfruta los videojuegos y su manera de contar historias como no logra ningún otro medio cultural.
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