La expansión y popularización de la industria del videojuego en los últimos años ha traído numerosas consecuencias. Unas buenas y otras no tan buenas, pero todas son fruto del mismo árbol: el ocio interactivo se está asentando rápidamente como parte de la cultura contemporánea. Aquel horizonte por el que suspirábamos hace apenas un lustro, mirando hacia Japón y ansiando una sociedad que comprendiera que los videojuegos no son solo cosa de niños, ya está aquí; es una realidad. Por supuesto, y esto es insalvable, la aceptación del medio se reduce a su parte más superficial (no le vayas a hablar de Metroid (íd.; Nintendo, 1986) o Deadly Premonition (Red Seeds Profile; Access Games, 2010) a alguien que no tenga "tanto" interés), pero eso forma parte del estado natural de prácticamente cualquier mundillo. La cuestión es que hablar de videojuegos se ha normalizado y ya no se ve tan raro que una persona adulta dedique su tiempo o dinero a ello.
En esta tesitura, ya como medio asentado aunque tremendamente joven y, en muchos aspectos, aún muy verde, los videojuegos empiezan a adquirir piezas propias de ese puzle llamado madurez; desde la atención que le dedican los medios de comunicación generales hasta los e-Sports, pasando por su uso como herramienta educativa, la cantidad de dinero que se invierte (y que se genera) e incluso la mirada crítica que se comienza a posar sobre ellos, los análisis rigurosos de sus distintas facetas (técnico, artístico, filosófico, etc.) o su tendencia transmedia. De todas, hoy nos queremos centrar en una que está floreciendo con gran intensidad y viene a cubrir un vacío que clamaba atención: los libros de videojuegos.
Desde que nació esta industria, su reflejo en el papel se materializó por tres frentes distintos: los manuales de programación o diseño, las revistas de prensa y las guías de estrategia. Los tres sectores han atravesado diferentes etapas, incluso llegando a mezclarse en los tiempos más primigenios. Los libros sobre cómo hacer videojuegos permanecen vigentes, sobre todo en esta época de desarrollo indie y ese deseo atemporal que acompaña a los amantes del mundillo, deseosos de llevar a cabo sus propias creaciones.
Las guías también siguen presentes en las tiendas, aunque su relevancia es mucho menor que en la era pre-Internet. Las grandes afectadas de verdad por la red de redes y la globalización han sido las revistas impresas, que agonizan por mantenerse en los quioscos sabiendo que su público se reduce irremediablemente.
Luego tenemos el caso de los libros de arte o artbooks. Estas publicaciones ofrecen los diseños, bocetos, renders y demás ilustraciones que se han creado durante la elaboración del videojuego. Los hay que acompañan estas imágenes con pequeños textos explicativos, detallando curiosidades o decisiones de diseño. Los libros de arte tienen también una larga trayectoria en el mercado, aunque se puede decir que gozan ahora mismo de su máximo esplendor, pues la cantidad de títulos que se edita es bastante elevada y prácticamente cualquier producción triple A cuenta con su correspondiente artbook. Es habitual ver versiones de tamaño reducido como parte de los contenidos de las ediciones para coleccionistas, con honrosas excepciones que incluyen libros de tamaño y páginas considerables, como los de BioShock 2 (íd.; 2k Boston, 2008) o Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (Fainaru Fantajii XIV: Shinsei Eoruzea; Square Enix, 2013). En Estados Unidos, las editoriales UDON y DarkHorse son las referentes.
Finalmente, vale mencionar las adaptaciones al cómic, novela gráfica o manga. En Occidente no es habitual y ha sucedido en casos contados. Además, su propósito es casi siempre el de ampliar la historia o universo plasmados en el videojuego, como el de Mirror's Edge (íd.; Matthew Dow Smith y Rhianna Pratchett, 2008-2009) o The Last of Us: American Dreams (íd.; Neil Druckmann y Faith Erin Hicks, 2013). Lamentablemente, muchos de estos productos no llegan a ser publicados en nuestro país, por lo que no cuentan con traducción oficial al español.
Sucede muy distinto en Japón, donde las adaptaciones a manga son y han sido muy comunes y, a menudo, se limitan a contar la misma historia de forma muy resumida, pues no acostumbran a ser colecciones demasiado largas. Otra diferencia es que los autores no suelen ser de renombre. Lo que no cambia es el escaso interés que ha habido hasta ahora por traer estas obras a nuestro país. No ha sido hasta hace poco que Namco Bandai se ha animado a reforzar su público impulsando el lanzamiento, junto a Planeta, de los mangas de Tales of Symphonia (íd.; Hitoshi Ichimura, 2005-2007) y Tales of Xillia (íd.; Hu-ko, 2013), así como Tales of Legendia (íd.; Ayumi Fujimura, 2006-2009), planeado para este año 2015. La misma editorial recuperará el manga de Resident Evil: Marhawa Desire (Biohazard: Marhawa Desire; Naoki Serizawa, 2011-2013) y, antes que eso, Norma Editorial se lanzó a la piscina con la serie de The Legend of Zelda (Zeruda no Densetsu; Akira Himekawa, 1998-2009). Así pues, se puede decir que el reciente boom de popularidad de los videojuegos se está plasmando muy rápidamente en una creciente localización de sus respectivas adaptaciones al manga.
Todas las publicaciones mencionadas (manuales, guías, revistas, libros de arte y cómics/manga) se quedarán fuera de este especial, que pretende ahondar en el catálogo de libros propiamente dichos, tanto de novelas como de ensayos u otro tipo de escritos que reflejen el carácter cultural de nuestro ocio favorito. Echaremos un vistazo a lo que hay disponible y, finalmente, profundizaremos en dos de las editoriales españolas que están marcando el camino.
De la pantalla al papel
Lo de lanzar novelas de algunas de las sagas más populares no es nada nuevo. Al fin y al cabo, se trata casi de un producto de merchandising más, de manera que puedes hacer que el aficionado pase por caja sin demasiados miramientos, solo por la marca y por la ingenua esperanza de conocer más detalles sobre el universo vivido en la pantalla, ya sea completando información o narrando una nueva aventura de esos personajes a los que se les cogió cariño durante las 10, 20 o 100 horas que esa persona le haya dedicado a X mundo virtual. El problema radica en que, muchas veces, estas historias alternativas no tienen ningún sello que garantice una calidad equiparable a su videojuego homónimo. Es un producto oficial, sí, pero los medios son distintos y la buena literatura requiere un esfuerzo. En general, se trata de novelas que cumplen con su cometido, que es muy válido, pero casi nunca como obras independientes que no se respalden en algo más grande (en este caso, el videojuego).
En las estanterías de grandes cadenas o librerías especializadas suele encontrarse un rincón dedicado a la literatura de videojuegos, donde abundan los ejemplares de grandes superproducciones occidentales. En español tenemos multitud de novelas de Halo, Mass Effect, Gears of War, Dragon Age, Warcraft, Diablo, Assassin's Creed, Resident Evil y Tomb Raider. Los mencionados son series bastante largas, pero también hay ocasiones en los que se lanza una sola historia, como ha sucedido con Uncharted: El cuarto laberinto (Uncharted: The Fourth Labyrinth; Christopher Golden, 2011), Bioshock: Rapture (íd.; John Shirley, 2011) y Homefront: La voz de la libertad (Homefront: The Voice of Freedom; John Milius y Raymond Benson, 2011), por citar algunas. Aunque no es tan fácil de encontrar por ser más antigua, también se llegó a traer la trilogía de Myst (íd.; Rand Miller y David Wingrove, 1995-1997).
Existen muchas más si miramos fuera del catálogo editado en nuestro país, por supuesto, por lo que conviene investigar para cada juego concreto si surge la curiosidad y no es un inconveniente leer en la lengua de Shakespeare.
Además de las novelas que se venden de forma independiente, hay historias que solo han sido comercializadas como parte de algunas ediciones especiales, aunque esta práctica es muy anecdótica. Tales of Symphonia Chronicles (Tales of Symphonia Unisonant Pack; Namco Bandai, 2013) trajo consigo Successors of Hope (Kibou wo tsugu Mono; Takumi Miyajima, 2013), que narra los hechos entre el juego original y su secuela. Otro ejemplo de la pasada generación es Drakengard 3 (Drag-On Dragoon 3; Access Games, 2013), que incluía un compendio de relatos cortos llamado Prelude (íd.; Jun Eishima, 2013), a semejanza del libro Grimoire Nier (íd.; Cavia, 2010), que solo se lanzó en Japón y traía otros muchos materiales, más a modo de enciclopedia. También podemos considerar El expediente Alan Wake (The Alan Wake Files; Clay Steward, 2010) en esta categoría.
Caso aparte es Minecraft (íd.; Markus Persson, 2009), cuya bibliografía aborda todos los frentes. El fenómeno de masas indie no tardó en sacar sus propios libros, especializados en la construcción, las bases de juego y otros trucos. Algunas publicaciones son oficiales y otras nacen del oportunismo por un mercado inmenso, con mucho público muy joven o inexperto. En este panorama, lanzar manuales de todo tipo es el paso lógico, no solo por la gran cantidad de contenido sobre el que hablar y la naturaleza experimental del videojuego, sino también por la baja exigencia del potencial comprador, cuyo bagaje en el campo es nulo o escaso. A estas guías o "enciclopedias" les han seguido novelas como la de Minecraft: En busca de la espada de diamante (Minecraft: The Quest for the Diamond Sword; Winter Morgan, 2014) y muchas otras que todavía tienen que ser —y lo serán— traducidas. Sin duda, se trata de una marca muy prolífica de la que no dejaremos de ver novedades en las tiendas.
A todo esto, no podemos olvidarnos de los videojuegos que fueron antes libro que juego. En este sentido no os descubriremos nada al mencionar The Witcher (íd.; CD Projekt RED, 2007) como adaptación de La saga de Geralt de Rivia (Cykl wiedźmiński; Andrzej Sapkowski, 1992-2013) compuesta por dos libros recopilatorios de historias cortas y seis novelas. El otro referente es Metro 2033 (íd.; Dmitry Glukhovsky, 2005), que ha dado lugar al juego de mismo nombre y su secuela Metro: Last Light (íd.; 4A Games, 2013). De este mismo universo existe la continuación Metro 2034 (íd.; Dmitry Glukhovsky, 2009) y dos novelas que tienen lugar en el mismo contexto, escritas por otros autores. Todas ellas han sido publicadas en España por la editorial Timun Mas.
Para acabar, merecen una mención las novelas que, pese a no estar basadas en ningún videojuego concreto, toman estos como contexto o pilar del argumento. La que se ha hecho más popular es Ready Player One (íd.; Ernest Cline, 2011), hasta el punto de que se ha confirmado una adaptación al cine que, según últimas informaciones, podría tener a Christopher Nolan como director. Eso sí, la edición española no es la más adecuada para un libro que está repleto de guiños y referencias y que, por lo tanto, requería de un traductor con conocimientos del tema. Como contrapartida patria tenemos Fabuland (íd.; Jorge Magano, 2009), aunque va dirigido a un público claramente juvenil, por lo que no es muy recomendable para los más avezados.
Hablemos sobre videojuegos
El boom de los libros sobre videojuegos está despertando ahora en España, pero hay que mirar hacia nuestro país vecino para encontrar una de las editoriales occidentales pioneras en dedicarse a la publicación de libros serios sobre el tema. Pix'n Love fue fundada en 2007 por tres franceses deseosos de darle un vuelco a la prensa sobre la escena retro. Empezaron así la aventura del mook (palabra resultante de la suma de "book" + "magazine") de mismo nombre, con más de 130 páginas a todo color y un acabado digno de ocupar un lugar en la estantería de casa, alejándose del concepto de revista que termina desactualizada y, en el peor de los casos, en la basura. En definitiva, su formato era más cercano al de un libro que gusta conservar. La susodicha solo podía comprarse a través de la web oficial. A día de hoy va por su número 26, publicado en agosto del año pasado.
El éxito del proyecto llevó a Pix'n Love a mirar un poco más allá. En 2010 lanzaron su primer libro, The History of Nintendo Vol.1 (L'Histoire de Nintendo Vol.1; Florent Gorges y Isao Yamazaki, 2010), una enciclopedia que recorría en profundidad todas las etapas, secretos, juegos inéditos, personalidades y prácticamente cualquier otro aspecto referente a la compañía de Kyoto, desde sus orígenes como fabricante de cartas hasta las Game&Watch (1980). A este le siguieron los volúmenes 2 y 3 en los años consecutivos, en los cuales se amplía la información sobre las primeras incursiones de Nintendo en el campo de los videojuegos y su primera consola de sobremesa, la Famicom o Nintendo Entertainment System (NES).
Desde entonces, el ritmo de publicación de Pix'n Love ha sido muy productivo, con obras que abarcan todos los ámbitos. La editorial contempla distintos enfoques. Hay libros dedicados a los grandes de la industria: Shigeru Miyamoto o Gunpei Yokoi, pero también figuras como Eric Chahi o Michel Ancel, porque es natural que sean los autores de cada país los que se animen a dejar constancia de las proezas patrias. También están los libros dedicados a sagas, personajes o títulos concretos (Mario, Rayman, Sonic, Metal Gear Solid, Final Fantasy VII, Bioshock o Castlevania, entre otros), así como nuevas enciclopedias en la misma línea que la de Nintendo antes mencionada, dedicadas a PC Engine, la marca PlayStation, Super Nintendo, bandas sonoras, etc. En el catálogo de Pix'n Love no faltan tampoco los ensayos dedicados al estudio de temáticas concretas dentro del sector, como la guerra, el género femenino o las leyendas urbanas.
Lamentablemente, prácticamente ninguna de estas obras está editada en España, aunque el futuro es muy alentador (y de esto hablaremos un poco más adelante). Pix'n Love opera también en Reino Unido, donde cuenta con una filial que ya ha traducido al inglés algunas de sus obras más emblemáticas. Aún así, la oferta es tremendamente escasa en comparación con toda la lectura que tienen disponible en Francia.
El otro referente internacional cuyo catálogo merece ser recomendado, aunque sea mucho más reducido, es Hardcore Gaming 101. Esta web lleva activa desde 2004 y es heredera de The Classic Gaming Review Archive (1998). Ya solo navegar entre sus páginas es un sinfín de conocimientos y documentación inacabable, pero si de libros se trata, tenemos que irnos al año 2011, momento en el que se decidieron a llevar estos extensísimos reportajes al papel. Su título de debut fue The Guide to Classic Graphic Adventure (íd.; Kurt Kalata, 2011), un meticuloso recorrido por la historia de las aventuras gráficas, así como entrevistas con algunos de los creativos más importantes. A este le siguieron, en años posteriores, otras biblias dedicadas a los clásicos de SEGA (cuyo segundo volumen se publicará próximamente), la saga Castlevania y, recién lanzada al mercado, una guía no oficial de todos los shoot-em-up de Konami.
Hardcore Gaming 101 también ha apadrinado un par de libros escritos por colaboradores habituales, ambos editados en verano del año pasado. El primero de ellos es Memoirs of a Virtual Caveman (íd.; Rob Strangman, 2014), que relata la dilatada experiencia del autor con los videojuegos y cómo estos se vivieron en la década de los 80. El otro libro, The Untold History of Japanese Game Developers: Volume 1 (íd.; S.M.G Szczepaniak, 2014), es una auténtica joya para los amantes del videojuego japonés clásico. Su autor dedicó tres meses a viajar por todo Japón para entrevistarse con desarrolladores de compañías célebres como Quintet, Falcom o Konami, de los cuales extrajo una gran cantidad de información desconocida hasta ahora. Incluye 36 entrevistas completas, fotos de archivo inéditas y, si se desea, se puede comprar un DVD aparte con materiales adicionales.
Acabaremos las menciones internacionales con Boss Fight Books, fundada en 2013 en Los Angeles. Esta joven editorial americana nació ya con la intención de publicar libros sobre videojuegos, con la particularidad de que cada obra está dedicada a un solo título en concreto. Los lanzamientos se suceden en temporadas, de manera que en cada una se editan seis libros de autores varios. Otra seña distintiva es que se usa Kickstarter como método de financiación inicial de cara a cada temporada, con una campaña en la que se presentan los temas propuestos y distintas opciones de reserva. En las dos temporadas existentes, el crowdfunding ha sido un auténtico éxito, obteniendo hasta un 900% de la cifra solicitada.
Pese a que la propuesta se presenta de lo más atractiva, tras haber leído el primero de sus libros, Earthbound (íd.; Ken Baumann, 2014), no me queda más remedio que hacer patente el desencanto. El título mencionado parece más una biografía sobre la vida de su autor, Ken Baumann, como niño aspirante a los sueños hollywoodienses que un homenaje a la creación de Shigesato Itoi. Las aventuras de Ness y compañía son una excusa para hablar de sí mismo, sus vivencias y sus relaciones, de manera que el lector puede —como me ocurrió a mí— sentirse tremendamente decepcionado con el contenido del libro. Esto no quiere decir que los demás títulos del catálogo de Boss Fight Books no merezcan la pena, pues todos son de escritores distintos y cada uno tendrá que ser considerado por separado, pero sí que es un aviso de que te puedes encontrar cualquier cosa.
Existen otros tantos libros escritos en idiomas extranjeros publicados por editoriales generales, claro está, pero sirvan estos ejemplos para dibujar unas líneas generales del panorama más especializado que hay disponible fuera de nuestras fronteras.
El mercado español
Hasta hace dos o tres años, la oferta de libros sobre videojuegos en España era muy escasa y, los pocos títulos que se publicaban, lo hacían de forma discreta, sin despertar demasiada atención. También es cierto que entonces no existían las redes sociales para hacer tanto ruido y, definitivamente, el interés por el mundillo no estaba tan expandido como ahora, así que las previsiones de ventas de las editoriales tampoco podían ser muy elevadas. Estos factores propiciaban que los libros que llegaban al mercado fueran de una índole muy comercial, ya fuera traduciendo la edición anual del Guinness World Records: Gamer's Edition o con títulos tan llamativos (y, a la vez, poco atractivos para el jugador medio) como 1001 Videojuegos a los que hay que jugar antes de morir (1001 Video Games You Must Play Before You Die; Tony Mott, 2010) o 150 videojuegos a los que tienes que jugar al menos una vez en la vida (íd.; Alejandro Crespo, 2010). En definitiva, no había una intención concreta de tratar el videojuego desde una perspectiva más crítica o cultural. A lo sumo, la aproximación más seria se encontraba en manuales pedagógicos o dirigidos a la propia industria, no al consumidor.
2012 fue el año del cambio. Tras el fugaz periplo por los quioscos, la revista STAR-T se acaba refugiando en el formato digital. Se trata de una publicación diferente, alejada de los cánones de la prensa convencional: sus páginas no contienen noticias ni crónicas de actualidad, sino análisis maduros de juegos nuevos y antiguos, mezclados como un batiburrillo sin necesidad de crear la típica "sección retro". Todo vale. Los reportajes son exhaustivos, documentados, muy alejados del dato fácil sacado de Wikipedia. No hay notas y no las necesitan, su estética es distintiva y el lenguaje no trata al lector como el adolescente que no es, pero tampoco desde la cansina perspectiva del veterano nostálgico que ya lo ha visto todo. ¿Resultado? Un proyecto de calidad sobresaliente, serio y que le sale tremendamente caro a su director, Ferrán González, que en el citado año decide cambiar el enfoque, poniendo así en marcha la primera editorial española dedicada únicamente al videojuego. Nace START-T Magazine Books (SMB).
Bajo su sello han publicado seis libros. El primero fue Ocho Quilates Vol.1 (íd.; Jaume Esteve, 2012), un detallado viaje por la edad de oro del software español contado por los mismos que estuvieron ahí en la década de los 80, construyendo los cimientos del sector. A este le siguió un segundo volumen, que concluye el trabajo del periodista. Lamentablemente, hacerse con ambos ejemplares es algo complicado. No sucede lo mismo con las siguientes obras de la editorial. Letras Pixeladas (íd.; Daniel del Olmo y Raúl García, 2013) fue concebido como magnífico ejemplo del acercamiento reflexivo que hacen sus autores en la página ZehnGames y uno de los referentes nacionales sobre cómo enfocar el estudio del videojuego como medio de expresión. En diciembre de 2014 se publicó una segunda parte, ya desvinculada de la anterior editorial y bajo el sello de ZehnBooks, al amparo de Espai Literari.
Cohetes rosas sobre cielos Nintendo (íd.; S*T*A*R, 2013), pese a su sugerente título, no es una obra para todo el mundo. El ámbito que trata —el desarrollo vintage— es tremendamente específico y la visión que plasma es tan personal que difícilmente interese a aquel lector que no esté metido en materia. Mucho más recomendable es su segundo libro para SMB, Sherlock Holmes: Los videojuegos del detective (íd.; S*T*A*R, 2014), que hace un repaso titánico a los 30 años de videojuegos basados en la obra de Doyle. El último título editado por esta editorial ha sido Super Control (íd.; VV.AA., 2014), que aúna y revisa una selección destacada de los artículos aparecidos en la revista STAR-T, de la que antes os hemos hablado. Es, por lo tanto, y al igual que los dos tomos de Letras Pixeladas, una de las mejores lecturas engendradas en nuestro país.
En verano de 2014, llega Ediciones Arcade (renombrada ahora como Héroes de Papel) como un todoterreno. Se trata de la segunda editorial española especializada en videojuegos, nacida no solo con el propósito de publicar libros propios, sino también el de editar aquellas obras imprescindibles que se pueden encontrar en el mercado internacional. Ellos fueron los encargados el año pasado de traernos traducido La Leyenda: Final Fantasy VII (La Légende Final Fantasy VII; Nicolas Courcier y Mehdi el Kanafi, 2013) y para este 2015 se espera el lanzamiento de los libros de Pix'n Love sobre la historia de Nintendo.
De factura propia son sus otros dos libros. ¿Qué es un videojuego? (íd.; Isaac López Redondo, 2014) sirvió de debut para la empresa, que propone con esta obra la integración de muchos conceptos diversos para ofrecer una visión global de cómo es esta industria, su historia y su trayecto como fenómeno cultural. El libro sirve para situarse en contexto, pero no aporta ninguna información nueva al jugador de toda la vida. Su contenido se antoja mucho más conveniente para jugadores que se hayan reenganchado a esta afición después de un tiempo alejados o, también, para nuevas generaciones que, simplemente por su edad, no hayan vivido ni conocido la historia y transcurso del sector. El otro libro de Ediciones Arcade llegó a las tiendas hace un par de semanas. Cine y videojuegos: Un diálogo transversal (íd.; José María Villalobos, 2015) presenta ese necesario y riguroso discurso sobre la relación entre videojuegos y el séptimo arte.
Terminado el repaso a las dos editoriales que rigen el grueso del panorama español actual, tan solo queda mencionar otros libros recientes que suponen auténticas enciclopedias de la saga que tratan, indispensables para sus respectivos fans: Hyrule Historia (íd.; Nintendo, 2011), Final Fantasy: La leyenda de los cristales (íd.; Pablo González Taboada, 2013) y Metal Gear Solid: El legado de Big Boss (íd.; Nacho Requena, 2014). Existe, además, el libro Extra Life (íd.; VV.AA., 2012) publicado por la editorial alternativa Errata Naturae, que recoge una decena de textos de distinta naturaleza —incluye uno de Hideo Kojima— y, lamentablemente, también de calidad variable. Este mismo mes de enero se han puesto a la venta Videojuegos y mundos de ficción (íd.; Antonio J. Planells, 2015) y Vida Extra: Los videojuegos como nunca los has visto (íd.; Gina Tost y Oriol Boira, 2015), dos libros más que amplían la visión sobre el diseño de videojuegos.
Para acabar, conviene hacer una llamada a la reflexión ante esta creciente oferta literaria. Es un momento de expansión, de madurez y de masificación, por lo que también habrá lugar para el oportunismo, para las obras mediocres a las que nadie prestaría ninguna atención si hubiera un criterio asentado y conocimiento de causa. La intención de querer colaborar en esta integración del videojuego como elemento cultural es muy loable, pero publicar un libro no te convierte en una autoridad ni, de entrada, garantiza que seas buen escritor. Si tanto amamos este medio y queremos que deje ya atrás sus días de infancia, démosle el trato que le corresponde con obras de calidad, documentadas y con un valor real. Y nosotros, como consumidores, tracemos la línea entre lo que merece reconocimiento y lo que no.