El boom de los libros de videojuegos

Un vistazo a la creciente oferta de libros sobre videojuegos y las editoriales que hay detrás.
El boom de los libros de videojuegos
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Uncharted: El cuarto laberinto (Christopher Golden, 2011)
Uncharted: El cuarto laberinto (Christopher Golden, 2011)

La expansión y popularización de la industria del videojuego en los últimos años ha traído numerosas consecuencias. Unas buenas y otras no tan buenas, pero todas son fruto del mismo árbol: el ocio interactivo se está asentando rápidamente como parte de la cultura contemporánea. Aquel horizonte por el que suspirábamos hace apenas un lustro, mirando hacia Japón y ansiando una sociedad que comprendiera que los videojuegos no son solo cosa de niños, ya está aquí; es una realidad. Por supuesto, y esto es insalvable, la aceptación del medio se reduce a su parte más superficial (no le vayas a hablar de Metroid (íd.; Nintendo, 1986) o Deadly Premonition (Red Seeds Profile; Access Games, 2010) a alguien que no tenga "tanto" interés), pero eso forma parte del estado natural de prácticamente cualquier mundillo. La cuestión es que hablar de videojuegos se ha normalizado y ya no se ve tan raro que una persona adulta dedique su tiempo o dinero a ello.

En esta tesitura, ya como medio asentado aunque tremendamente joven y, en muchos aspectos, aún muy verde, los videojuegos empiezan a adquirir piezas propias de ese puzle llamado madurez; desde la atención que le dedican los medios de comunicación generales hasta los e-Sports, pasando por su uso como herramienta educativa, la cantidad de dinero que se invierte (y que se genera) e incluso la mirada crítica que se comienza a posar sobre ellos, los análisis rigurosos de sus distintas facetas (técnico, artístico, filosófico, etc.) o su tendencia transmedia. De todas, hoy nos queremos centrar en una que está floreciendo con gran intensidad y viene a cubrir un vacío que clamaba atención: los libros de videojuegos.

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El libro de arte de BioShock 2 (2008)
El libro de arte de BioShock 2 (2008)

Desde que nació esta industria, su reflejo en el papel se materializó por tres frentes distintos: los manuales de programación o diseño, las revistas de prensa y las guías de estrategia. Los tres sectores han atravesado diferentes etapas, incluso llegando a mezclarse en los tiempos más primigenios. Los libros sobre cómo hacer videojuegos permanecen vigentes, sobre todo en esta época de desarrollo indie y ese deseo atemporal que acompaña a los amantes del mundillo, deseosos de llevar a cabo sus propias creaciones. Las guías también siguen presentes en las tiendas, aunque su relevancia es mucho menor que en la era pre-Internet. Las grandes afectadas de verdad por la red de redes y la globalización han sido las revistas impresas, que agonizan por mantenerse en los quioscos sabiendo que su público se reduce irremediablemente.

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Luego tenemos el caso de los libros de arte o artbooks. Estas publicaciones ofrecen los diseños, bocetos, renders y demás ilustraciones que se han creado durante la elaboración del videojuego. Los hay que acompañan estas imágenes con pequeños textos explicativos, detallando curiosidades o decisiones de diseño. Los libros de arte tienen también una larga trayectoria en el mercado, aunque se puede decir que gozan ahora mismo de su máximo esplendor, pues la cantidad de títulos que se edita es bastante elevada y prácticamente cualquier producción triple A cuenta con su correspondiente artbook. Es habitual ver versiones de tamaño reducido como parte de los contenidos de las ediciones para coleccionistas, con honrosas excepciones que incluyen libros de tamaño y páginas considerables, como los de BioShock 2 (íd.; 2k Boston, 2008) o Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (Fainaru Fantajii XIV: Shinsei Eoruzea; Square Enix, 2013). En Estados Unidos, las editoriales UDON y DarkHorse son las referentes.

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