A pesar de las críticas que recibió la tercera entrega de Diablo, en Blizzard se encuentran trabajando muy duro en su primera expansión, con la cual pretenden recuperar la confianza de todos sus fans y hacer que el nombre del Señor del Terror vuelva a sonar con tanta fuerza como antes. Por ello, en la BlizzCon de este año pudimos charlar con Kevin Martens, su diseñador principal, y con Alex Mayberry, su productor, quienes nos respondieron a muchas de las dudas que teníamos sobre esta expansión. Además, también aprovechamos para hablar con Matthew Berger, el diseñador de niveles sénior del juego, para descubrir más cosas sobre la versión para PlayStation 4.
¿Me podríais explicar el nuevo sistema de ‘loot’?
Kevin Martens - Claro. Es la segunda generación del sistema de ‘loot’, 2.0, como lo llamamos nosotros. Hemos aprendido mucho del juego, tanto de la versión de PC como de la de consolas. Hemos probado muchas variantes, tomando lo mejor de ambas versiones. Queremos centrarnos en matar enemigos para conseguir objetos geniales, y que luego puedas intercambiar. Todo se centra en que puedas encontrar objetos más poderosos de manera más sencilla. Hemos aumentado la tirada más baja para que si, por ejemplo, encuentras un martillo para el bárbaro, incluso la peor tirada te siga ofreciendo un buen objeto.
También tenemos un sistema llamado "smart drop", gracias al cual el juego sabe qué clase eres y te permite encontrar objetos primarios para ti. Otra característica importante gira en torno a los ítems legendarios, que podrás encontrar desde niveles más bajos. Por ejemplo, si matas a un enemigo de nivel veinte, puedes conseguir un objeto legendario de ese nivel, y así consecuentemente. Éstas son sólo algunas de las cosas que estamos haciendo. Tenemos también el sistema de encantamientos, que te permite reemplazar aleatoriamente una de las propiedades de un objeto... Muchas cosas.
Alex Mayberry – Hay muchas cosas menos perceptibles que también están ahí. En la actual versión hay muchos objetos blancos y azules que recoger que no son tan valiosos para ti, pero hemos reducido el nivel de objetos que encontrarás y hecho que sean más valiosos para tu personaje.
¿Habrá una segunda nueva clase?
Kevin Martens – No, sólo el Crusader para esta nueva expansión.
¿Es ésta la última expansión para Diablo III?
Kevin Martens – No te puedo decir nada al respecto todavía.
Alex Mayberry – Aún no sabemos nada sobre esto. Tenemos que lanzar primero Reaper of Souls y ver cómo reacciona la gente.
Cuando Diablo III se lanzó, mucha gente quedó decepcionada. ¿Cómo vais a intentar recuperarlos con Reaper of Souls?
Alex Mayberry – Una de las cosas que hemos hecho aparte del sistema de ‘loot’, es que tenemos un nuevo acto, una nueva clase... pero también tenemos un nuevo modo, llamado Modo Aventura. Sabemos que nos gusta contar una historia, y que la disfrutes, pero es algo que no puedes hacer muchas veces. Cuando acabas con la historia, puedes abrir el Modo Aventura y encontrarte con el mundo entero abierto, en el que encuentras los diferentes mapas de cada acto.
Clicas donde quieres ir, y allí vas. La dificultad de los enemigos se ajusta de manera dinámica independientemente de la zona que elijas; los enemigos serán los adecuados para ti. Aparte tenemos recompensas repartidas por todas estas zonas aleatoriamente, dándote objetivos que cumplir en el mundo abierto: ve a matar a tal jefe, o a tal criatura, completa una mazmorra, un evento... Haces esto, consigues tu recompensa, y podrás, dado el momento, llegar al Nephalem Rift, una nueva mazmorra aleatoria que se genera de manera personalizada ante ti, y que toma prestado de todas las zonas del juego. Quizás pasas de una cueva a una catedral y de ahí a una cripta.
No sabes qué te espera. También hemos cambiado su apariencia, así que aunque hayas jugado antes en esa área, ahora lucirá diferente. No sé, quizás la has visto iluminada por la luz de la luna, y cuando llegues está ardiendo, con un halo rojizo. También te encontrarás con grupos de enemigos totalmente diferentes que no te encuentras en la historia, lo que te obliga a luchar de una manera totalmente diferente. Es como que todo es mucho más aleatorio, y todo esto está pensado para darte nuevas maneras de conseguir tú botín.
¿Cuál será ahora la mejor manera de conseguir objetos?
Kevin Martens – Creo que será el modo aventura. El sistema de recompensas que te comenté anteriormente, que te lleva por todos los actos haciendo muchas cosas diferentes, como matar jefes, completar una mazmorra o completar eventos, ésa es la mejor manera de conseguir objetos. La manera más variada de jugar también es la que más recompensa.
¿Qué me podríais contar de los nuevos jefes?
Kevin Martens –Hay dos tipos de jefes. El Acto 5 tendrá nuevos jefes, que van a ser tres. Está, por supuesto, Malthael, y sobre los otros tampoco quiero hablar mucho más, porque sería estropear bastantes sorpresas. Lo que estamos haciendo con los jefes es hacer que sean como un tipo de recompensa. Cuando estás jugando en el Modo Aventura, a veces estás matando un jefe tras otro, y no simplemente por matarlo, sino que los contemplas como recompensas, ya que obtienes un botín genial.
Por otra parte, las Nephalem Rifts acaban con un tipo de jefe. Puede ser muy poderoso y único, puede ser uno de los ya conocidos del juego... nunca sabes qué te puede esperar. Algo que me gusta mucho es que cuando completas la mazmorra y llegas al final, la pantalla se oscurece, y aparece el jefe, muy al estilo Diablo I. Sigues peleando en el mismo mundo, con los demás enemigos y los mismos peligros alrededor. Tenemos muchas características y cambios.
¿Qué pasa con el modo jugador contra jugador?
Kevin Martens – Este modo es algo sobre lo que hablamos bastante. El problema del jugador contra jugador es obvio: Hicimos un juego muy centrado en el jugador contra enemigo, con muchas escalas de nivel para cada personaje, con muchas habilidades, muchos poderes, equipos... y a la hora de enfrentarse dos jugadores puede ser prácticamente imposible de equilibrar. Tendríamos que encontrar un modo para jugador contra jugador que fuese más justo. La gente puede pelearse en grupos, pero estamos buscando algún modo de que los jugadores puedan enfrentarse entre sí de manera que la experiencia siga siendo justa y divertida.
¿Hay algunos cambios para recuperar el multijugador para ocho personas?
Kevin Martens – No tenemos planes inmediatos al respecto. Hay más desventajas que ventajas teniendo ocho personas. Nos gusta cómo está el juego ahora, aunque también echamos de menos algunas cosas de tener un equipo de ocho.
Alex Mayberry – Hay que tener en cuenta también los problemas de contar con ocho personajes simultáneos en pantalla.
Kevin Martens – Imagínate encontrarte con ocho personajes de la misma clase en pantalla, y tener que averiguar quién eres.
Alex Mayberry – Además, afecta a la acción en pantalla. Creemos que cuatro es lo ideal para no perder la sensación grupal a la vez que sabes qué está pasando y quién eres. Si ponemos más sería demasiado.
Kevin Martens – Estamos contentos con los cuatro, pero es cierto que los equipos de ocho, a veces, eran más divertidos.
¿La gente con el juego completado en el Modo Averno, tendrán que completar Reaper of Souls en anteriores modos?
Kevin Martens – No. Sea quien sea tu personaje, cuando te compres Reaper of Souls puedes comenzar en el modo que quieras. La única excepción es si tu personaje nunca ha matado a Diablo en ninguna dificultad.
He visto muchos eventos secundarios en la demo. ¿Cuántos veremos en la versión final?
Kevin Martens – Uf, tenemos muchos... no te puedo dar un número. Una de las cosas que estamos haciendo con los eventos es que también tendrán recompensa en el Modo Aventura. Cuando estás jugando en el modo normal, con la historia lineal, la gente sólo quiere llegar a Diablo, al final del juego, y muchos eventos secundarios tienden a ser ignorados. No porque no sean divertidos, sino porque los retrasa en su búsqueda de Diablo. Lo bueno del Modo Aventura es que como anima a los jugadores completar desafíos, Nephalem Rifts y demás para conseguir recompensas es que nos podemos asegurar de que esos eventos, en los que hemos trabajado tanto para asegurarnos de que son divertidos, están ahí, y que puedes hacer normalmente sin que te retrase.
¿Cuánto durará la historia?
Kevin Martens – Todavía no la hemos terminado, así que no puedo darte una cifra, pero, aun sabiendo que llevo todo al terreno del Modo Aventura, verás que es muy rejugable, así que puliremos algunos de los problemas con la rejugabilidad de Diablo III. En el Modo Aventura puedes jugar, jugar y jugar, sin aburrirte. No es una historia, que la completas y acabas.
Alex Mayberry – Sí. De todos modos, yo diría que el Acto 5 es, en comparación con los de juego principal, el más largo del juego.
Kevin Martens – Desde luego. Es mucho más grande, no vayáis a pensar que es un minijuego.
Alex Mayberry – Creo que es algo como el Acto 1 y 2 de juego, y cuenta con muchos contenidos secundarios que te perderías si vas únicamente a la historia. Mazmorras, eventos... mucho que explorar. Hemos intentado que estés entretenido mucho tiempo.
Kevin Martens – También hemos hecho que las zonas exteriores sean más aleatorias. En Diablo III las zonas exteriores son fijas, y aunque en un momento nos gustó, creemos que a la larga ha restado rejugabilidad. Ahora, con los exteriores aleatorias, hemos ganado mucho de esa rejugabilidad. Espero que lo jugadores lo vean así.
En Diablo III, las mazmorras eran algo simples. ¿Son más complejas en Reaper of Souls?
Kevin Martens – No mucho más complejas, pero sí aleatorias. Las Nephalem Rifts son un gran ejemplo de esto.
Alex Mayberry – Los Nephalem Rifts están hechas por el sistema para ti, y toman partes de todo el juego. Tenemos la oportunidad de ajustarlas, y unas veces te daremos la sensación de que estás viajando de un punto a otro, y otras, te sumergiremos en mazmorras profundas y más complejas. Podemos encadenar las partes como queramos. Cada vez que cruzas un portal no sabes dónde vas a acabar. En los Nephalem Rifts es cuando el jugador rompe con las convenciones de la historia, donde encuentra un ritmo y unos temas muy planeados.
Ahora, todos los elementos de juego se unen de una manera única que no has visto antes. En algunas zonas tenemos escenas que no se llegaron a utilizar en el juego original, y ahora podemos recuperarlas. Aunque sean partes reconocibles, verás que son partes en las que no has estado antes, o que la disposición es diferente de las que hayas visto antes. Y la idea es ofrecer cosas aleatorias, combinaciones únicas para mantenerlo siempre interesante, fresco, nuevo.
¿Cuáles son las ventajas y los inconvenientes del Crusader?
Kevin Martens – Hombre, la idea de las clases es diseñarlas sin que tengan inconvenientes... (risas) A ver, cuando llegue a millones de personas puede que encuentren algo, y nos las comunicarán para que las solucionemos. Las ventajas serían su papel táctico, lo que nosotros llamamos "cuerpo a cuerpo a media distancia". Es una clase pensada para el cuerpo a cuerpo. Tiene que estar siempre en contacto con los monstruos.
El escudo es parte de su armamento... de hecho, el bloqueo del escudo está calculado dentro del daño del Crusader, así que cuanto mejor sea tu escudo, más daño hará. Para hacerlo diferente del Bárbaro o de Monje, tiene hechizos sagrados que usa desde lejos, y que le permite, por ejemplo, lanzar rayos que caen desde el cielo. No necesita tener espacio para hacerlo, así que aunque esté rodeado de monstruos, puede dispararlo a un punto lejano. También, cuantos más monstruos lo rodeen o le peguen, más fuertes serán sus habilidades.
¿La historia será más importante en Reaper of Souls?
Kevin Martens – Creo que en el Acto 5 hemos aprendido mucho sobre cómo aplicar la narrativa al juego, y convertir a los ángeles en villanos será muy importante para ella. Toda la saga ha sido sobre el surgimiento de hombre, y el hombre desde que existe ha estado atrapado entre los ángeles y los demonios. Ahora se está convirtiendo en una raza muy poderosa, y tú, el jugador, eres el humano más poderoso que puedes detener esto y alcanzar la justicia. Ya has acabado con Diablo, y ahora veremos qué pasa con los ángeles.
¿Por qué buscáis que Malthael sea el enemigo principal?
Kevin Martens – Teníamos esta idea en la cabeza desde hace algún tiempo. Malthael desapareció hace tiempo en la historia. Era el líder del Paraíso y desapareció, nadie supo qué había sido de él, y fue sucedido. Hemos estado trabajando con la idea de que Malthael era el Ángel de la Sabiduría. Cuando él era el Ángel de la Sabiduría pensaba que la humanidad, la combinación de ángeles y demonios, independientemente de lo buenos que fuesen, siempre tendrían esa parte de demonio dentro de sí, y esa capacidad para el mal.
Así que consideró que la raza humana estaba corrupta y no sabía qué hacer. Así que cuando desapareció del Paraíso, se fue a intentar resolver este problema de una vez por todas, y se fue al Pandemonium. Allí decidió que la única manera de eliminar la parte demoníaca para siempre, ahora que el jugador ha acabado con el mal primario, era acabar con toda la gente. Y no es algo que quiera hacer, pero piensa que es necesario.
Es interesante pensar que desde su punto de vista sea lo correcto, ya que en Diablo III, cuando alguien tan poderoso como tú decide hacer el mal, no puede ser derrotado. Es interesante. Tienes que luchar contra ti mismo. Tienes que ver si ese gran poder lo usas para salvar el mundo o para tu propio beneficio, y cada ser humano está en la misma situación. Malthael lo sabe y piensa que deberías ser exterminado, pero tú eres el campeón.
¿Habéis pensado en llevar Diablo a Wii U o PS Vita?
Matthew Berger - Sobre PS Vita, es una buena pregunta. Lo pensamos de vez en cuando. PS Vita es un máquina preciosa, tiene una pantalla magnífica, pero es bastante pequeña comparada con tu televisión o tu monitor de PC. Hay tanta acción en pantalla, tantos monstruos, tantos efectos, que quizás no encaje demasiado bien. En cuanto a Wii U, si piensas en la potencia en bruto de la consola y lo que puede hacer y lo que no, tendríamos que hacer algunos sacrificios para llevar el juego a Wii U. Perderíamos calidad gráfica, perderíamos efectos, la cantidad de monstruos con la que peleas... Lo otro, aparte, es que Wii U tiene un mando perfecto para este juego, aunque sólo lo tendría un jugador, mientras que el resto tendría que recurrir a otro tipo de mandos, y no queremos otorgarle a un jugador ventajas sobre el resto. No encajaría tan bien como en PlayStation 3, PlayStation 4 y Xbox 360.
¿Será posible jugar entre plataformas, como PlayStation 4 y PC?
Matthew Berger - No, y hay una explicación técnica y una más elaborada. Lo más básico es que no te registras en Battle.net, sino que te registras en PlayStation Network, lo que significa que no hay conexión con Battle.net. Lo otro es que los juegos van a ser lo suficientemente diferentes como para que no se puedan conectar. Van a ser dos juegos diferentes y no podrás jugar entre diferentes plataformas.
La gente piensa que Diablo III fue desarrollado con consolas en mente. ¿Es esto cierto?
Matthew Berger - No, de hecho, al tener que trabajar en las versiones de consolas del juego, si ese hubiese sido el caso, habríamos tomado algunas decisiones muy diferentes en la versión de PC. Probablemente tendrías menos habilidades para usar a la vez, de manera que podríamos haberlas ubicado en, por ejemplo, los botones frontales de acción y dos gatillos. Probablemente también habrías tenido diferentes habilidades. En PC tienes más precisión para apuntar, en consolas es más difícil hacerlo... Los dos son bastante diferentes.
¿Habrá contenidos exclusivos en las nuevas plataformas?
Matthew Berger - Ahora tenemos las "Adventure Kills", que son exclusivas de consola, "Player Gifts" y "Player Mail". Player Mail es muy simple. Voy al correo y le puedo mandar un objeto a un amigo. Player Gifts es cuando mato a un enemigo y deja un objeto. Hay veces que caerá un objeto que tendrá un nombre, el nombre de uno de mis amigos de mi lista. Puedo mandárselo, abrirlo con cualquiera de sus personajes, y recibir un objeto único para ese personaje. Puede ser raro, legendario...
Y finalmente, si tengo Diablo III para PlayStation 3, ¿podré hacerme con la de PS4 a precio reducido?
Matthew Berger - Por el momento no puedo decirte nada al respecto, ya que no son decisiones que tome yo, pero sí te puedo decir que tenemos intención de permitir a los jugadores de PlayStation 3 que lleven sus personajes a PlayStation 4.