Demon's Souls: El alma primigenia

Revivimos el reino de Boletaria con el juego que definió la fórmula más influyente de la última década.
Demon's Souls: El alma primigenia
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"Soul of the mind, key to life's ether. Soul of the lost, withdrawn from its vessel. Let strength be granted, so the world might be mended. So the world might be mended".

El 5 de febrero de 2009, Japón recibía un action RPG con alma de dungeon crawler que sin nadie saberlo iba a cambiar el curso de los videojuegos. Llegó casi en silencio… y sería su célebre jugabilidad retante, su espíritu de juego clásico, su halo de misterio y su creciente comunidad los que harían que poco a poco labrase su fama. Ni siquiera Sony supo ver el éxito que vendría, que dejó pasar la inmensa oportunidad de traerlo a Occidente, un error fatal que más tarde derivaría en futuras colaboraciones. Tras ser lanzado en Japón los rumores empezaron a correr. Atlus USA estuvo bastante rápida, dado que por entonces era una de las principales distribuidoras de juegos japoneses en Estados Unidos, y en octubre de ese mismo año lo localizó al inglés. Bandai Namco tardó algo más en llevarlo a Europa, siendo en junio de 2010 cuando desembarcó su Black Phantom Edition, con guía, artbook y BSO.

El juego fue anunciado en Famitsu apenas cuatro meses antes de su lanzamiento, siendo presentado con una demo jugable en el Tokyo Game Show, que ese año se celebró a mediados de octubre. En el puesto de director se encontraba un todavía desconocido Hidetaka Miyazaki, que entró a la empresa en 2004 y venía de haber dirigido Armored Core 4 y Armored Core For Answer. Takeshi Kajii fue el productor de Japan Studio que lo hizo posible, y entre ese equipo de FromSoftware se encontraban también algunos de los miembros clave de los Souls venideros, como son el programador Jun Ito y el artista Makoto Satoh. Hasta un 80% del equipo desarrollo lo compartirían con su siguiente obra.

Demon's Souls redefinió el videojuego por sus mecánicas y su narrativa, rompiendo con la olvidable moda que estaba convirtiendo los títulos de su generación en meros vehículos para lo cinematográfico. Su condición de juego exclusivo de PlayStation 3 hizo que la cima del éxito la aprovechase Dark Souls al refinar su fórmula y hacerlo llegar a más público, pero prácticamente todo lo que hizo aquel venía de ideas que estaban instaladas en esta primera entrega. La leyenda de FromSoftware comenzaba ahí.

Nacido de la fantasía oscura occidental

La esencia de todos los Souls se remonta a los orígenes de FromSoftware, cuando el primer Wizardry de Apple II motivó la creación de King's Field en 1994. Aquella saga madre sería la columna vertebral de la compañía durante sus primeros años, derivando además en el spin-off Shadow Tower. Cuando se comenzó el desarrollo de Demon's Souls habían pasado cinco años desde Shadow Tower Abyss y algunos años más desde King’s Field IV, por lo que la idea principal era crear un sucesor espiritual.

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Los orígenes e inspiraciones de la saga Souls de FromSoftware

En entrevistas Miyazaki citó múltiples influencias de la fantasía oscura occidental, en especial juegos de rol y libros de elige tu propia aventura que le habían marcado de niño, empezando sobre todo por los libros de Fighting Fantasy de Steve Jackson e Ian Livingstone —The Warlock of Firetop Mountain, Titan, Sorcery— así como el arte de Frank Frazetta y películas como Excalibur o Conan el bárbaro. A pesar de no ser occidental, el manga Berserk de Kentaro Miura ha demostrado ser otra fuerte base.

Demon's Souls contiene además referencias a criaturas del imaginario, como son los Mind Flayers de Latria, un enemigo basado en los hechiceros illithid del juego de rol Dungeons & Dragons, creados en 1975 por Gary Gygax —inspirado por los mitos de Cthulhu— e introducidos al año en el suplemento Eldritch Wizardry. También hay otra referencia clara a El Rey de Amarillo de Robert Chambers en el Viejo Monje, uno de los jefes más icónicos por su rompedora mecánica de PvP velada. Las referencias a Berserk son todavía mayores, y van desde el paralelismo entre Boletaria y el reino de Wyndham hasta demonios como el jefe Adjudicador, la bruja Yuria, los bebés de plaga o las bolas de cuerpos, pasando por las armas y armaduras o las doncellas de hierro para las torturas. Todos esos elementos conforman la fuerte identidad oscura que hizo tan especial la idiosincrasia del juego.

A la izquierda un hechicero illithid del suplemento Lord of Madness: The Book of Aberrations de D&D; a la derecha un Mind Flayer de Demon’s Souls.
A la izquierda un hechicero illithid del suplemento Lord of Madness: The Book of Aberrations de D&D; a la derecha un Mind Flayer de Demon’s Souls.

Los cimientos de la saga Souls

Aun tomando muchas ideas de sus sagas anteriores y de la fantasía oscura, Demon's Souls ha sido un título revolucionario para toda una forma de hacer videojuegos. No importa si no fue el que inventó todas esas mecánicas, porque sí sería el juego que las juntase en la séptima generación para cambiar la tendencia del action RPG. La principal diferencia respecto a otros juegos de rol de corte occidental que salían entonces se encontraba en el espíritu de jugabilidad clásica, esa experiencia que brindaban aventuras como Wizardry, Ultima Underworld o Diablo en la que el jugador sale del Nexo con su personaje equipado y se introduce en mundos o mazmorras —las Archipiedras— sin ninguna brújula ni guía y con la muerte siempre a la vuelta de la esquina. De hecho, la mecánica de la muerte es quizás lo que más caracteriza a los Souls: la muerte no es un game over, conserva el progreso pero volvemos al inicio del nivel perdiendo todas las almas, la moneda de cambio absoluta, y las debemos recuperar.

Demon's Souls la torre de latria

El trasfondo es algo que pasó desapercibido en su momento, pero que iría ganando un significado con los años. Más allá de la detallada introducción, el juego a simple vista dice poco sobre lo que está ocurriendo, pero es cuando exploramos y prestamos atención a lo que nos rodea que lo descubrimos. La historia de jefes como Maiden Astraea y su caballero Garl Vinland, que es uno de los momentos más maravillosos de toda la saga, el clásico personaje Patches la Hiena, los encuentros con Yurt el Jefe silencioso y la pérfida Mephistopheles, el temible Flamelurker que guarda el Túnel Colmillo-Piedra, la Maiden in Black o la trama central del Rey Allant y El Anciano, tan siniestra como desoladora. En esas historias se encuentra el pasado del reino de Boletaria, un pasado que se vuelve más fascinante a medida que jugamos, sacando a la luz nuevos detalles en cada partida que sucede al New Game +.

Galería: Demon's Souls - Arte conceptual / Diseños de criaturas
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Arquitectura y diseño de niveles son otro de los puntos fuertes de FromSoftware. El escenario no solo está vivo y oculta atajos que nos pueden hacer la aventura más llevadera, sino que sus niveles son una de las mayores muestras de tensión y terror que se pueden experimentar. Lugares como el Valle de corrupción o la Torre de Latria nos perseguirán en pesadillas por esa terrible angustia que logran provocar; una vez entramos en ellos estamos deseando salir. Este mundo sombrío y abandonado debe producir las sensaciones de recorrerlo cuando todo está perdido, y ahí reside buena parte del encanto. De eso deriva también la mecánica de las Tendencias, un medidor gradual —desde pure white hasta pure blackque determina el nivel de pureza del mundo y del personaje. Según sea este nivel se desbloquearán una serie de zonas u eventos y estadísticas como la vida o las almas recogidas cambiarán.

La función que sería totalmente pionera es la característica online, en la que otros jugadores a los que no vemos dejan mensajes y manchas de sangre que nos sirven de pista, y en la que el multijugador se puede convertir en un cooperativo sin poder elegir compañero o un letal PvP sin previo aviso. Jugar conectado a la red y con el personaje vivo suponía que otro jugador, como espectro, nos puede invadir la partida y robarnos nuestras almas en un duelo. Este modo online estuvo activo durante años —el éxito de Dark Souls prolongó su vida algunos más— pero el 28 de febrero de 2018 los servidores de Demon’s Souls cerraban definitivamente, perdiendo una de sus funcionalidades más destacadas.

Demon's Souls se convirtió en un juego de culto. La jugabilidad es retante y adictiva, y la sensación de sentirse realizado con cada victoria es impagable. Algunas cosas cambiarían después —las hierbas curativas por los frascos de estus, las archipiedras por las más recurrentes hogueras— pero el núcleo, el alma de FromSoftware, ha permanecido intacta. Lo que sí tiene esta entrega y ninguna otra es esa condición pura y primigenia que se siente cuando descubres el origen, los cimientos de la saga Souls.

Un remake de alta fidelidad

Demon's Souls remake arte conceptual

Han pasado casi 12 años desde aquel febrero, pero venía sonando con fuerza que Bluepoint Games se encontraba trabajando en un remake. Y así ha sido, igual que hicieran en Shadow of the Colossus han presentado una revisión fiel hasta la médula —todo lo que hemos visto hasta ahora así apunta— que traerá la experiencia original a PlayStation 5 con novedades únicas como poder jugar a 60fps, el audio binaural y la respuesta háptica del DualSense, así como el arma Guadaña del Segador con la Deluxe Edition, que aunque es un ítem exclusivo seguro que la podremos intercambiar en el modo online.

Habrá quien piense que Demon's Souls no necesitaba un remake porque se conserva estupendamente, pero bien es cierto que cada vez es más difícil acceder a él —se puede adquirir en digital pero no hay demasiadas copias físicas de PlayStation 3— y siempre teniendo en cuenta que conserves la consola. La pérdida de su función online es otro de los motivos que justifican esta renovación, y lanzarlo tras el éxito de la trilogía Dark Souls seguramente hará que mucha gente que no lo jugó lo descubra ahora. Además los juegos de FromSoftware han progresado mucho en lo técnico en los últimos años, así que es normal soñar con ver aquellos mundos reimaginados con la gran tecnología de Bluepoint Games.

Archipiedra de los Gigantes

Una de las mayores incógnitas sobre este remake giraba en torno a la Sexta Archipiedra, conocida como Archipiedra de los Gigantes. Esta entrada en el Nexo se encontraba destruida y no era posible acceder a su mundo, que se hacía llamar Límites Boreales, un área nevada cubierta por ventiscas.

Demon's Souls la Sexta Archipiedra

Este contenido no se incluyó en el juego final, seguramente por falta de tiempo, pero en el código se han encontrado algunos archivos. Entre ellos se pueden ver criaturas como hombres lobo, hombres-serpiente —uno de los enemigos que acabó en Dark Souls—, yetis, cocodrilos o hienas. Se creía que Bluepoint Games podría estar trabajando en recuperar esta zona, pero hemos sabido que finalmente no estará incluida. ¿Será quizás un DLC de FromSoftware y Japan Studio? Nada nos gustaría más que así fuese.

Este remake recibirá también un nuevo doblaje —conservando a algunos de los actores originales— que incluye el español, y una banda sonora regrabada con una nueva orquesta. El compositor original, Shunsuke Kida, no parece estar participando en esta versión, pero hemos podido ver a Peter Scaturro involucrado como productor musical de SCEA y a Bill Hemstapat como arreglista orquestal. En este caso la instrumentación se muestra muy diferente, pero las composiciones se mantienen intactas.

Demon's Souls Remake apunta a ser un imprescindible desde el día de lanzamiento. No es solo que esta versión de PlayStation 5 luce increíble —se mueve a 60fps e incluye una opción para la resolución dinámica—, reduce los tiempos de carga y tendrá modo foto y filtros que lo acerquen más a la paleta de colores del original, sino que han respetado todo al pie de la letra, todo se encuentra en el mismo sitio y no parece haber cambios radicales como otros remakes han metido. Y claro, eso nos deja muy tranquilos, porque no importa cuántos años pasen que Demon's Souls será siempre uno de los más grandes títulos de FromSoftware. Ahora, por fin, tendrá una segunda vida como sin duda se merece.

Edgar S. Fuentes
Colaborador
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