Así se hizo Days Gone: De Oregon al apocalipsis zombi

Visitamos las oficinas de Bend Studio en Oregón para conocer todos los detalles y curiosidades del desarrollo de este esperado juego de PS4.
Así se hizo Days Gone:  De Oregon al apocalipsis zombi
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Days Gone es un producto made in Bend, Oregón, Estados Unidos. Hasta allí nos hemos desplazado para saber cómo ha sido el desarrollo y conocer de primera mano los desafíos que han tenido en Bend Studio para sacar adelante el nuevo exclusivo de PlayStation 4, que se pondrá a la venta el próximo 26 de abril. A priori, Bend no es una ciudad excesivamente importante, aunque tiene una serie de peculiaridades que hace sentir que la calidad de vida debe ser lo suficientemente buena. Es una de las ciudades con mayor número de cervecerías artesanales per cápita, una de las más dog friendly y tiene el último Blockbuster en activo de la Tierra, alquilando las últimas novedades de cine y videojuegos.

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Nos recibió el director del estudio, Christopher Reese, quien nos recordó la trayectoria de esta desarrolladora, algo que nunca está de más. Comenzó por la época en la que el estudio todavía se llamaba Eidetic y desarrolló Syphon Filter, una saga que los fans piden con insistencia que regrese. El éxito de la primera parte fue tal, que en el año 2000 fueron comprados por Sony y pasaron a la denominación actual: Sony Bend Studio. Tras continuar desarrollando entregas de Syphon Filter en la primera PlayStation, PS2 y PSP, llegó la era de los encargos de spin-off para portátiles, dando a luz a Resistance Retribution (PSP, 2009) y Uncharted: El Abismo de Oro (PS Vita, 2012). Llegados a ese punto, llegó la llamada de Sony que tanto esperaban: "¿y ahora qué queréis hacer?".

El nacimiento de Days Gone

Nos contó John Garvin, director creativo y principal guionista de Days Gone, que, para entonces, en 2013, ya tenían una idea clara de lo que sería lo próximo que harían si Sony les daba libertad en su nuevo proyecto, y la idea no dista mucho de lo que será el próximo exclusivo de PS4. Sabían que querían que la ambientación fuera la del Pacífico Noroeste (con fuerte presencia de su Oregón Central) por ser la zona que mejor conocían y una muy rodeada de entornos naturales y climatología adversa y muy variables. También sabían que querían un juego de temática postapocalíptica, con una gran importancia de la narrativa y la historia de amor antes del colapso. Su protagonista sería un motero y conduciría su vehículo, y querían presentar un desafío sin igual en esto de los juegos de zombis: la Horda.

La recepción de las oficinas de Bend Studio.
La recepción de las oficinas de Bend Studio.

En su parcela narrativa, Garvin ha querido siempre apoyarse en el trabajo de actores reales para dar un mayor peso a la interpretación. De esta forma, contrataron a algunas caras conocidas del mundo de los videojuegos y la televisión, como Sam Witwer para el rol principal (Smallville, Star Wars: El Poder de la Fuerza). Aunque ya no se encontraban en el estudio, el equipo trabajó con un set de captura de movimiento y de expresiones faciales para añadir el máximo de realismo a los "20 personajes principales con los que nos cruzaremos en la aventura" e incluso han estado en contacto con Naughty Dog, estudio con el que mantienen una cordial relación desde su colaboración en el Uncharted de PS Vita, para tratar de que sus personajes luzcan lo mejor posible.

6 horas de cinemáticas, aunque casi ninguna supera los 2 minutos de duración

Nos confirmaron que, efectivamente, habrá "6 horas de cinemáticas", aunque no quieren que el usuario se asuste, ya que según declaraciones de Garvin, "hemos tratado de que sean cortas, que ninguna supere el minuto y medio o dos de duración. Se presentan como pequeños story bits". Nos contó más detalles sobre el proceso de grabación de estas escenas "cruciales para entender toda la dimensión narrativa de Days Gone". Él se encargó del guion, generalmente presentando dos páginas por escena, que en el estándar cinematográfico suele corresponder a dos minutos de duración. Sin embargo, dio libertad a sus actores para hacer suyas las frases, lo que generalmente dio lugar a cortes y adiciones imprevistas "por las que seguiré apareciendo en los créditos", bromeó Garvin.

El proceso de filmación de cada escena lo hicieron mediante seis tomas. Nos mostró un ejemplo en el que Deacon se cruzaba con Addison Walker y Rikki, dos de los personajes aparecidos en el último tráiler de historia del streaming State of Play. Al principio, cuenta Garvin, "los actores están tensos, tienen problemas al agarrar los props de las armas y recitan las frases de una forma muy neutral. Al repetir esto durante seis tomas, el resultado final es mucho más natural, los actores se han metido mejor en el papel y hacen que sea más creíble".

Efectivamente, nos mostraron el antes y el después. Teniendo en cuenta que Deacon se había colado en el campamento de Rikki y Addison para robar antibióticos (nos dijeron que no es spoiler porque es una escena bastante temprana en el juego), era necesario que en ese minuto y medio hubiera tensión, carga dramática y más tarde comprensión cuando se descubre que Deacon no está robando drogas para traficar con ellas, como al principio creían, sino medicinas para alguien que las necesita. El personaje de Addison en la primera toma reaccionaba de forma muy tensa, en una posición muy rígida en todo momento y en la sexta mantenía la firmeza de su personaje, pero reaccionaba de forma más natural y creíble. "Son súper importantes los cambios en el guion durante todo el proceso".

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En estos story bits se ha tratado también de mantener la cámara en una posición simple y cómoda para el espectador. "En Days Gone la cámara no es la historia. Puedes ver en series de televisión y películas que son muy creativos con la cámara y hacen cosas asombrosas con ellas. En Days Gone no queremos eso. Queríamos mantenerlo lo más simple y claro posible para el jugador, y eso es una experiencia de juego desde una perspectiva concreta", concluyó John Garvin.

Construyendo un mundo abierto

De experiencia de juego nos habló a continuación Eric Jensen, el diseñador jefe del mundo abierto. Como sandbox que es, dotar a Days Gone de suficientes elementos para que no se sintiera vacío, pero sin pasarse para no abrumar al jugador, sobre todo al comienzo del juego, el periodo más crítico a nivel de recursos y sensación de que el mundo te puede, fue todo un desafío. Para tratar de encontrar un equilibrio a nivel jugable, optaron por dos decisiones de diseño que creen que han conseguido el resultado esperado.

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En primer lugar, a pesar de que el mundo se estructura en una serie de regiones masivas, y en algunas de ellas predominarán algún tipo concreto de enemigos, el mapa se ha estructurado mediante cuadrículas para reducir la sensación de repetitividad. Estas cuadrículas interconectadas hacen que se activen constantemente diferentes eventos "scriptados" pero se tenga en cuenta lo que ha sucedido para que no lo vuelvas a ver en la siguiente franja de terreno. "Queremos que las grandes amenazas, como el oso infectado, se sientan como experiencias únicas y no aparezcan todo el rato. Es por ello que, si has afrontado uno de estos eventos, no lo vayas a volver seguramente hasta después de unas horas en el mundo abierto [puede que tenga que aparecer inevitablemente en la historia]".

El segundo sistema para añadir dinamismo es el que denominan Freak-o-system’. Según nos contaron, a pesar de que el principal lema del juego es ‘El mundo contra ti’, y así se aplica a efectos prácticos, "el hecho de que todas las criaturas sean una amenaza no significa que no haya luchas internas entre ellos, algo que en ocasiones puede jugar en tu favor y en otras en tu contra. Los engendros también se enfrentan a los animales, hay enemigos de clase bruto que arrasan inconscientemente con todo lo que se pone en su camino y verás que se cruzan más frecuentemente de lo que podría parecer".

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Por cierto, hablando de criaturas, preguntamos a John Garvin sobre la polémica reciente por incluir a los Newt, los niños freakers, y esta fue su respuesta: "Para mí, personalmente, como guionista, director y desarrollador, claro que hay ciertas líneas rojas que nunca cruzaría y elementos que no quiero en mis juegos. Pero sobre sobre los Newt, no creo que las hayamos cruzado. Todas las criaturas de Days Gone tienen un propósito. Ninguna está ahí para ser provocativa o controvertida, están ahí porque tienen una función y un propósito muy específicos, y en este caso no puedo profundizar mucho porque sería spoiler, pero juegan una parte muy importante en la historia y no son criaturas desvalidas, son realmente peligrosas".

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El combate y las herramientas para sobrevivir

Para hablar del combate y las formas que tendremos de sobrevivir nos acompañó Ron Allen, el diseñador jefe. "Days Gone se estructura en tres estilos de juego: sigilo, run & gun y planteamiento estratégico de la situación. Por lo general, en el mundo abierto podrás encontrar el estilo que mejor se adapte a tus gustos o preferencias, aunque en las misiones de la historia normalmente se te forzará a uno de ellos". Dado el dinamismo de las amenazas que podemos encontrar, efectivamente nunca sabremos de antemano cómo se van a dar las cosas. Se han incluido una gran variedad de armas, "en Oregón nos encantan las armas", pero todas tienen un medidor de condición, por lo que acaban rompiéndose a medida que se usan "y no es hasta más adelante en el juego cuando desbloquearemos la habilidad para arreglarlas en los campamentos".

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Querían que Days Gone fuese un juego desafiante, duro, nada complaciente con el jugador y repleto de ayudas. "Nuestro protagonista no es un héroe, es un superviviente más". Para representar esto, se ha tratado de que Deacon, y por extensión el jugador, siempre estén en el filo de la navaja entre los recursos encontrados, que determinan nuestras posibilidades de supervivencia, y las amenazas contras las que tendremos que gastar munición, botiquines y demás creaciones.

En cuanto a la imprevisibilidad de la gran variedad de amenazas existentes, incluidas las humanas de los saqueadores, se ha hecho que el ciclo día/noche no solamente tenga trascendencia a nivel visual, sino que modifique los comportamientos de la IA. Mientras que los humanos se moverán de forma más torpe por la necesidad de encontrar una fuente secundaria de luz, lo que puede facilitar la infiltración en territorio enemigo de forma sigilosa, los engendros pueden ser más peligrosos porque apenas se les puede ver y, si te detectan, "hemos implementado un sistema de escalación por el que cuanto más ruido haces, mayor número de amenazas acuden hacia ti, y más complicado se hace que salgas de ahí con vida si no has posicionado la moto en un lugar adecuado".

El importante papel de la motocicleta

La moto de Deacon "es esencial para la supervivencia", nos afirma contundentemente Geoffry Hammon, director de sistemas técnicos en Bend Studio. Como decíamos, la idea de la moto estuvo ya desde las primeras ideas en la fase de preproducción, por lo que era un desafío enorme llevarla a la práctica de forma satisfactoria. En primer lugar, trataron de encontrar un modelo que se sintiera acorde a la temática postapocalíptica y de supervivencia del juego. Así, la moto de Deacon acabó siendo un híbrido entre las motos de aventura y las de supervivencia, valga la redundancia, aunque no hay ningún modelo real detrás sobre el que se hayan inspirado para modelarla.

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"El verdadero reto lo teníamos con el tipo de manejo que queríamos implementar. Habíamos jugado muchos juegos de motos y determinamos que queríamos un equilibrio entre simulación y arcade". Days Gone tiene un peculiar estilo de conducción para la motocicleta, un "drift & slide" que hace que vayamos a derrapar más que lo que la lógica nos diría en una moto del mundo real. La conducción básica es bastante asequible, sin tenernos que preocupar en demasía por mantener el equilibrio o los giros, pero para añadir algo más de complejidad "afecta al comportamiento las diferentes superficies, no es lo mismo conducir por grava que por barro. También afecta la nieve sobre todo al derrapar y tenemos un sistema de daño por el que tendrás que tener en cuenta la forma de aterrizar cuando hagas un gran salto".

Nos mostraron dos características jugables hasta ahora inéditas. La primera será la posibilidad de personalizar la moto de centenares de formas distintas, no solamente añadiendo diferentes diseños de vinilos y pinturas, sino mediante la aplicación de diferentes piezas estéticas. Hay que recordar que al comienzo de la partida la moto de Deacon será desguazada, por lo que a base de cumplir misiones en distintos campamentos podremos añadir mejoras que afecten por ejemplo a la cantidad de daño que se recibe o la capacidad del depósito de combustible.

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La segunda mecánica tiene que ver con esta mejora funcional de la moto, ya que según nos comentó Hammon, "se han incluido una gran cantidad de áreas únicamente accesibles realizando una combinación de conducción y salto con la moto. Son áreas a las que Deacon no podrá llegar de ninguna otra manera e incluirán importantes coleccionables y recursos para hacer que la recompensa merezca el esfuerzo de conseguir llegar hasta allí". Además, habrá otro tipo de actividades relacionadas con la moto, como una serie de persecuciones a nivel de sidequests que vendrían a suplir a unas carreras "que no tendrían mucho sentido en un mundo tan limitado en recursos".

Como curiosidad, nos enseñaron un truco que tuvieron que implementar para ayudar a la moto a mantener el equilibrio. "El sistema de físicas del Unreal Engine 4 era algo travieso y tuvimos que sacar un as de la manga". Este truco consistía en la incrustación de dos ruedas a los lados de la moto que serán invisibles para el jugador, pero que ayudan a determinar cuánto puedes tumbar en este peculiar estilo de manejo para la moto de Deacon. Como curiosidad, por si os habéis preguntado qué sucede si nos alejamos mucho del vehículo, "puedes pagar en los campamentos para que te traigan tu moto perdida. Nunca la vas a perder del todo, y tampoco se puede llegar a destruir del todo".

Las Hordas: Todo un desafío técnico y jugable

Jeff Ross, el director de juego, tomó la palabra para hablarnos de los desafíos que ha tenido crear la Horda, "lo que verdaderamente hace de Days Gone algo único. Queríamos que fueran peligrosas, desafiantes y que estuvieran por todas partes". El juego incluirá un total de 40 hordas diferentes en las 6 regiones que habrá, cada una con sus patrones y rutas que siguen para salir a beber agua o cazar para alimentarse. De este modo, puede que las encuentres en zonas diferentes dentro de un área concreta. Sus tamaños varían, desde las hordas de 50 engendros a las grandes, de hasta 500 zombis. La media, según nos contaron, será de unos 150.

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Crear -y que funcione- un enemigo a modo de mente colmena no fue nada sencillo. El primer reto era hacer que, dentro de un limitado número de modelos (ocho para ser exactos), se pudiera paliar la sensación de repetitividad. Para ello, modificaron la velocidad de sus animaciones en doce formas diferentes, incluyeron tres tipos de velocidades de movimiento. "De esta forma, podía sentirse que cada individuo era único a su manera. Son similares, pero no clones".

Además, no querían que se movieran todos de forma directa a por el jugador, tal y como sucedía en el primer gameplay con el que se presentó el juego en el E3 2016, porque creaba un efecto embudo que hacía más sencillo para el jugador apuntar al grueso de enemigos. Para ello, modificaron el comportamiento de la IA en plan mente colmena, para dividir a los freakers en diferentes clusters y, en última instancia, en comportamientos individuales cuando están cerca del jugador o quedan muy pocos en escena.

Este no fue el único desafío a nivel de jugabilidad con las hordas. Según nos contó Ross, "rápidamente descubrimos en nuestros test que las explosiones rompían el juego en las hordas, ya que los enemigos están tan concentrados en un mismo lugar antes de que seas detectado, que, si aplicábamos la misma área de efecto y daño de las granadas o cócteles molotov, acababas de golpe con un cuarto de la amenaza en las hordas de tamaño más grande". Para solucionar este inconveniente, tuvieron que modificar el efecto de los explosivos para estas actividades en concreto. "En primer lugar, hicimos que solamente hiciera daño el centro de la explosión, pero finalmente lo que hicimos fue limitar el número de muertes por explosión, haciendo que el resto de enemigos recibieran daño, pero no quedaran tan heridos".

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Las Hordas serán un desafío tan grande, que han querido que sean un elemento persistente en el juego. "Puedes llegar a huir si te ves superado, pero más tarde puedes regresar y acabar con el trabajo pendiente. Puedes matar a unos pocos y volver más adelante a por el resto". El propio Jeff Ross tomó el mando para realizar una demostración en vivo en el mismo granero del gameplay de presentación. Además de morir un par de veces, algo que habla de lo imprevisible que puede ser cada encuentro con uno de estos grupos de enemigos, tardó unos 25 minutos en acabar con esta horda de 500 engendros, algo que nos da una idea del desafío que será para un jugador menos habituado a todas las posibilidades de combate de Days Gone.

La importancia del sonido

Tras todos estos apuntes a nivel de gameplay, pudimos hablar con Paul Deakin, jefe del departamento de audio. En una breve presentación sobre sus funciones, nos explicó que tuvo varios desafíos por delante que no querían que pasasen desapercibidos una vez que estuvieras inmerso en la atmósfera de tensión que presenta Days Gone. El primero era conseguir una ambientación sonora que se correspondiese con la de la zona en la que se desarrolla el juego. Para ello, grabaron durante horas a diferentes especies autóctonas de la zona, incluyendo hasta a pajarillos "que no vas a ver en el juego y que, una vez que escuches, a lo mejor pueden pasar 15 horas hasta que lo vuelvas a hacer de nuevo".

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Otro de sus retos tuvo que ver con la idea de que el juego fuera más tenebroso por la noche. "A nivel de sonido, no genera el mismo efecto que alguien llame a la puerta por el día, que hacerlo por la noche. Reaccionamos de forma instintiva con más tensión cuando estamos a oscuras". Para cumplir con este factor miedo, "han modificado ciertos volúmenes de algunos sonidos, para que las amenazas parezcan mayores de noche". Además, al tener un rango de visión limitado, el sonido 3D hace que sientas por donde te van a venir las amenazas, "aunque también jugamos un poco con eso".

Como detalle curioso a nivel del departamento de audio, nos mostraron el proceso para crear los rugidos y alaridos del "oso freaker". Según nos contó Deakin, no querían simplemente recoger los sonidos de un oso estándar y modularlo, ya que se sentiría demasiado similar a un enemigo que también incluye el juego. En su lugar, es un actor el que reproduce esos sonidos y se graban de forma automática. La verdad es que el resultado de los alaridos de esta bestia es tan creíble que, si no hubieran compartido este secreto, jamás hubiéramos apostado por ello.

Iluminando un mundo postapocalíptico

La siguiente parada fue el departamento de iluminación, liderado por Jeremy Vickery, quien brevemente nos contó los desafíos que tenían para iluminar este mundo postapocalíptico, sobre todo de noche. Para el día, tuvieron sobre todo problemas en los interiores, ya que los focos de luz eran los justitos. Para ello, tuvieron que negociar con el departamento artístico la implementación de ciertos techos destruidos, que hicieran que la luz del sol entrase a modo de tragaluz y "así no tuviéramos escenarios en interiores que, o bien se sintiesen iluminados de forma no creíble, o bien escenarios muy oscuros en los que no se pudiese vislumbrar lo que teníamos delante".

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Por la noche tampoco fue tarea fácil, ya que "había que encontrar un equilibrio entre lo que a nosotros nos servía para iluminar los escenarios (farolas, luces de neón de los negocios) y lo que quedaría funcional tras una catástrofe así". De este modo, tuvieron que buscar un menor número de focos de luz, pero que se correspondiesen con un mayor rango lumínico. También su huella se sentirá en los muchos búnkeres que hay repartidos por el inmenso escenario, ya que "en cada uno de ellos hemos querido que la luz sea un apoyo narrativo para contarte la historia de fondo, si alojaban a una familia verás una luz más cálida y acogedora. Si eran búnkeres militares, predominará el rojo de las alarmas, etc".

Jim Gibbs, artista de iluminación, tiene experiencia previa en el mundo del cine y nos contó el principal aspecto en el que un videojuego como este difiere del séptimo arte. "El principal esfuerzo a nivel de iluminación lo tuvimos con las escenas cinemáticas generadas por el motor del juego. En cine, la iluminación de los planos se falsea para destacar lo que el director busque. Aquí, hay que mostrar unos puntos de luz que más tarde se correspondan con el control del juego, por lo que la posición de las cámaras nos determina dónde vamos a poder colocar puntos de luz y cuando el jugador tome el mando, tienen que seguir ahí sin sentirse artificiales".

Creando los personajes y el vestuario

La última parada del tour la tuvimos con Jonathan Harman, supervisor de efectos visuales, y Ryan Throwbridge, quienes nos hablaron sobre el desafío de crear personajes para Days Gone. Como anteriormente decíamos, el juego incluye 20 personajes principales incluyendo a Deacon, cada uno interpretado por un actor mediante captura de movimientos y animaciones faciales. Para tratar de añadir el máximo realismo posible, se generan varias capas que se superponen, tratando de que el personaje en 3D luzca lo más parecido al actor o actriz que le han dado vida.

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Lo mismo se realiza con el vestuario. En la sala que había sido la de captura de movimiento habíamos podido ver anteriormente en la visita unos percheros en los que se encontraban todas y cada una de las prendas que habían vestido los actores. De esta forma, "escaneando las prendas conseguimos unos movimientos más naturales y la máxima calidad posible a nivel de texturas". En suma, el vestuario de cada uno de los personajes tendrá variantes según la afectación de elementos del juego como la nieve, la lluvia o el barro que se genera después de esta.

El 23 de abril podremos disfrutar de seis años de trabajo

Todo esto que aprendimos en Bend Studio es tan solamente una parte de lo que han sido los últimos seis años de trabajo en este humilde estudio, que en su mayor pico de carga de trabajo solamente ha contado con unos 150 trabajadores, una cifra tampoco demasiado elevada para un proyecto tan ambicioso. Tal y como nos dijo John Garvin, tratando de poetizar el inevitable crunch por el que han tenido que pasar tras múltiples retrasos, "esta es una profesión vocacional, que te tiene que gustar para dedicarte a ella, ya que vas a tener que trabajar un montón de horas. Sin embargo, creo que en Bend se trabaja a gusto, que la gente disfruta de los paisajes cuando vienen a trabajar y del contacto con la naturaleza cuando tienen tiempo libre". Así es Bend, el hogar donde nació Days Gone.

Hemos escrito este artículo después de visitar las oficinas de Bend Studio en Estados Unidos, en un viaje organizado por Sony.

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