Censura en videojuegos: una historia en ejemplos

Un pedacito de historia sobre cómo las culturas y tabús sociales afectaron al contenido de distintos juegos.
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El recorte y los cambios en la concepción original de los autores azota a todos los sectores desde tiempos remotos. De la literatura hasta el cine, pasando por la música y cualquier otra forma de arte: todo es susceptible de ser censurado si, a los que tienen el poder de hacerlo, les parece que el contenido no es apropiado para la audiencia que lo recibirá. Algunas industrias lo tienen más superado que otras, pero no es el caso de los videojuegos. Nuestro ocio, que sigue sin estar plenamente integrado en la sociedad como sí lo están otros medios, arrastra una larga lista de títulos que fueron censurados. Es más, se trata de un hecho de total actualidad, con ejemplos muy recientes como South Park: La Vara de la Verdad o Monster Monpiece, por nombrar dos de naturalezas bien distintas.

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Los motivos que llevan a censurar un videojuego suelen ser dos: sexo y violencia. Luego existen otras razones variadas y a la vez muy concretas, como el alcohol, la religión o la política. Centrémonos en las dos primeras, que son las más habituales y conforman el escenario global que permite comprender la mayoría de casos de censura.

Sexo y violencia. Dos términos que abarcan tanto y tan variado, que es demasiado fácil pasarlos por el doble rasero. Mientras que los americanos tienen una cultura de armas, guerra y patriotismo que se considera de lo más normal y sano (por ellos mismos), en otros lugares se escandalizan por las escabechinas de sangre y vísceras. Lo mismo ocurre, a la inversa, con el sexo. En Japón, la industria del sexo es inmensa y, a veces, incluso nos puede llegar a parecer enfermiza a los ojos occidentales. Tampoco la consideración de la mujer es la misma. Como el país es productor de videojuegos, este aspecto social se plasma en muchos de los títulos que acabaron o acaban llegando a nuestras manos, y es cuando sucede el inevitable choque.

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Así pues, por un lado tenemos las dos grandes fábricas de videojuegos con concepciones muy distintas en dos aspectos tan delicados como la violencia y el sexo. Por el otro, una Europa que es amalgama de muchas culturas, pero considerada por la industria del videojuego como un único mercado, y con una Alemania especialmente sensible. Por supuesto que en territorio europeo también se da vida a multitud de títulos, y cada vez más, pero no es posible generalizar en sus enfoques porque somos demasiados países y ni siquiera tenemos una postura tan polarizada.

"Juegos de matar"

Si los videojuegos llevan una etiqueta colgada del cuello, esta dice "violentos". Lo gracioso es que la gente que piensa que todos los juegos son "de matar", son los mismos que lo ven como un divertimento solo apto para niños y adolescentes, ¡así es normal que los consideren una creación del diablo! Pero no nos engañemos, es cierto que la mayoría de videojuegos basan sus mecánicas en matar, disparar y, en esencia, eliminar al enemigo. Se podría ver violencia incluso en Mario aplastando a una pobre seta que pasea por el campo. Y con esto quiero remarcar que la moral y sensibilidad de cada persona es particular y relativa. Lo que algunos podemos considerar que ha sobrepasado la línea, para otros es divertido, precisamente, por lo desmesurado. Entonces, ¿dónde está el límite?

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Remontémonos a los tiempos del primer Mortal Kombat, en 1993. Cuando se decidió portear el exitoso arcade a las consolas domésticas, Nintendo se opuso a que el juego llegase en su forma original, pues era demasiado explícito y violento. Como consecuencia, la versión de SNES cambió la sangre por sudor y los fatalities rebajaron considerablemente su tono, con modificaciones o incluso cambios completos del movimiento.

La versión de Mega Drive hizo exactamente lo mismo, con la particularidad de que, introduciendo el código adecuado, los jugadores podían saltarse esta censura y gozar del título tal y como fue concebido por Ed Boon y John Tobias. Este hecho se tradujo en un rotundo éxito comercial para la consola de SEGA, mientras que la versión de SNES fue un fracaso en ventas. Conclusión: la gente consideraba la violencia parte fundamental de la diversión del juego. Nintendo tomó nota y permitió que la secuela llegase íntegra a su consola. Ahora bien, la controversia de Mortal Kombat llevaría a la creación de la ESRB, el organismo regulador de edades en América. Habíamos aprendido una valiosa lección: los adultos también juegan... ¿o no era esa la lección?

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La sangre, la violencia, lo perturbador y lo desagradable; todo esto vende. Al público le gusta experimentar aquello que nunca haría en la vida real. Y, si no, que se lo digan a sagas como Grand Theft Auto, Manhunt o Postal, cuyas entregas han estado siempre salpicadas de polémicas y acusaciones. Su salida en determinados mercados, sobre todo en países asiáticos, fue directamente prohibida. En Nueva Zelanda, la simple posesión de una copia de Postal 2 te puede valer años de cárcel o una multa de varias cifras. En Occidente no hemos tenido problemas para comprarlos en tiendas, aunque la guillotina de la censura ha estado acechando constantemente sobre sus cabezas.

El caso de Manhunt 2 fue especialmente reseñable, con asesinato real de por medio y el incombustible Jack Thompson —conocido abogado anti-videojuegos— luchando por evitar el lanzamiento del juego. Todo empezó ya en la campaña de promoción, con los tráilers en que podíamos ver la máxima crueldad de la que hacía gala el juego. Esto incluía castraciones a los enemigos y una versión de Wii que nos invitaba a imitar los movimientos de ejecución con el Wii-mote. La ESRB se vio obligada a calificarlo como AO (Adults Only), lo cual implica que el juego solo puede ser comprado por mayores de 21 años y en establecimientos concretos. Con todo esto, Rockstar tuvo que recular, editando parte del contenido y borrando las escenas más bestias.

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No es la única vez que un estudio ha aplicado la autocensura durante el proceso de desarrollo. De hecho, sucede bastante a menudo por presión de las editoras, que buscan bajar la calificación de edad para acercarlo a más publico y aumentar así las ventas (aunque luego ni padres ni vendedores hacen demasiado caso al numerito, pero esa es otra historia). Como ejemplo clásico tenemos el de Carmageddon, del cual se creó una versión censurada en la que los peatones eran zombis y la sangre de color verde.

La doble versión se ha convertido en una herramienta recurrente para conservar la obra original del autor y, a la vez, permitir el lanzamiento en países donde se considere demasiado pasada de vueltas. Ni siquiera es necesario cambiar nada, basta con la censura de toda la vida: tijeretazo y fuera. Así sucedió con Phantasmagoria, una aventura gráfica de 1997 creada por la diseñadora de los King's Quest. El juego trata temas siniestros como la magia negra, la posesión diabólica o el asesinato, e incluso contiene una escena de violación. Su trama, extremadamente violenta y gore, le supuso el baneo directo en Australia.

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Luego están las cruzadas particulares hijas de su época. En los 80 hubo una muy notoria contra todo lo que tuviera que ver con ninjas, que en Reino Unido se relacionaban con una figura que volvía agresivos a los niños. La censura que se aplicó consistió en evitar la palabra "ninja" a toda costa. El contenido de los juegos no se tocaba, pero sus títulos cambiaban. Así Ninja Gaiden pasó a ser Shadow Warriors y las Teenage Mutant Ninja eran las Teenage Mutant Hero, no solo en las adaptaciones a videojuego, sino en cualquier otro producto que salía del fenómeno pop del momento.

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Norteamérica suele ser mucho más permisiva con los niveles de violencia. Es por eso que surgen versiones europeas censuradas como la de Prince of Persia: Las dos coronas, sin decapitaciones ni chorretones de sangre, o el primer No More Heroes de Wii, cuya ausencia de hemoglobina propició que algunos usuarios llegasen incluso a importarse la versión NTSC junto a un Freeloader. También es muy habitual que los juegos occidentales rebajen el tono y la cantidad de sangre cuando aterrizan en territorio japonés, como ha sudedido con el último Tomb Raider o BulletStorm.

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Nombrar la lista de títulos que no llegan a pisar tierras alemanas por su grado de violencia sería casi interminable. El país impone unas leyes muy estrictas en este sentido (recordemos que hasta tienen su propio regulador, el OLFC, ese logazo amarillo mancha-portadas), así que algunas editoras prefieren omitir el lanzamiento en tierras germanas, como hizo SEGA con The House of the Dead o MadWorld. Aunque el hecho en sí no afecta a que el resto de Europa disfrute de estos juegos vetados, sí se ven afectados aquellos que quieren saltarse dicha restricción y venderse también en Alemania. Como consecuencia, nos encontramos con cambios globales para todas las versiones PAL, única y exclusivamente para que pasen estas barreras.

Uno de los casos más añejos es el del Contra (1988) de NES, que en Europa se rebautizó como Probotector. Eso de matar personitas no es nada adecuado para la chavalería, así que mejor convertir a todos los humanos en robots. Esto implicó el cambio de nombre, que se mantendría en la franquicia casi una década, hasta que se lanzó Contra: Legacy of War en PSX.

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Cuando un juego no pasa el corte alemán, el baneo no solo se aplica al producto en sí, sino a cualquier mención o referencia del mismo en medios y videojuegos futuros. Esto es algo que las compañías tienen que tener muy presente. Así, juegos para todos los públicos tan inocentes como Sonic & Sega All-Stars Racing y Sega All-Stars Tennis tienen pantallas inspiradas en The House of the Dead, pero puesto que la saga está baneada en Alemania, SEGA cambió el nombre para evitar la referencia directa.

En Alemania, las modificaciones habituales implican cambiar el color de la sangre o poner robots y aliens como enemigos en lugar de humanos. Sin embargo, dichas adaptaciones han llegado a casos tan retorcidos como absurdos. Que se lo digan a los hombres-bomba de Command & Conquer 3: Tiberium Wars, que para esta versión plantan la bomba en el edificio y se largan corriendo, en lugar de morir ahí mismo como mártires. O la expansión Zero Hour de la misma saga, en que los retratos humanos de las pantallas entre misiones reciben un rediseño a lo cyborg.

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La sensibilidad alemana es un muro si se trata de símbolos pertenecientes a la Segunda Guerra Mundial. Cualquier referencia nazi, ya sea la esvástica o el propio Hitler, está terminantemente prohibida en un videojuego. A nadie escapa que es este un contexto histórico utilizado en multitud de títulos, pero no podemos mencionar a otro sino Wolfenstein 3D. Ya en su día se prohibió en Alemania y la controversia perdura en la actualidad, con las versiones de iOS vetadas también en Austria y Suiza. Cuando se lanzó el port para SNES, allá por 1994, se eliminaron todos los elementos nazis, la sangre pasó a ser sudor y los perros se convirtieron en ratas mutantes. Veinte años después, Wolfenstein: The New Order se ha lanzado en Alemania bajo las mismas directrices con la omisión de toda referencia al régimen de Hitler.

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Lo mismo le ocurre a Japón con las bombas nucleares debido a los sucesos de Hiroshima y Nagasaki. Un juego que vio alterado su contenido por este motivo fue Fallout 3, al que Bethesda le extirpó la misión en Megaton para su lanzamiento japonés. Esta quest consiste en rearmar una bomba situada en el centro de la ciudad, con la opción de detonarla y hacer volar todo por los aires, dejando tan solo un inmenso agujero en el terreno.

El sexo vende aun más

Los videojuegos llevan desde siempre con la violencia adherida, pero no hay que olvidarse del sexo. Que el consumidor medio de este ocio haya sido y siga siendo mayoritariamente masculino hacen que la figura de la mujer, con desnudos, ropa provocativa y otra clase de recursos más explícitos, se exprima a fondo, como ocurre en tantos sectores. Esto se refuerza por el amplio público adolescente, que es el que goza de más tiempo libre para jugar (y el que más satisfacción encontrará en este reclamo), así como la mayoría numérica de hombres en el lado creador. Todo esto dentro del marco de la sociedad actual, la trayectoria y la historia de la mujer en el contexto cultural.

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En este sentido, Japón es un mundo aparte. La consideración de la mujer es distinta respecto a Occidente, al igual que la industria del sexo. También los videojuegos juegan en otra liga, pues allí están plenamente asentados desde hace mucho más tiempo, reconociéndose también como un entretenimiento adulto. Todos estos factores son los que hacen que las producciones japonesas le den al sexo un trato completamente distinto, con ejemplos que pueden ir desde la existencia de un sector de videojuegos pornográficos hasta el desenfado con el que se tratan las bromas relacionadas, las féminas ligerísimas de ropa, el fanservice o incluso el travestismo; todo esto último incluido en títulos para todas las edades. Por lo tanto, sin posicionarse a favor o en contra de la censura, es posible entender objetivamente que las editoras lleven años enfrentándose a este dilema a la hora de localizar juegos japoneses.

La censura más habitual en estos casos consiste en añadir pequeños pedacitos de ropa, que parece que ya salven el pastel. Esto siempre sucede bajo la consideración moral de cada editora, encontrándonos con que unas se molestan en tapar pequeños escotes de cuatro píxeles mientras hay otros tantos videojuegos con explícitos modelados 3D que dejan muy poco a la imaginación. No es que haya una incongruencia en el mercado en sí, sino que cada compañía mira por lo suyo y hace lo que cree conveniente según sus políticas. Sony puso pantaloncitos a las chicas en su Everybody's Golf: World Tour para Occidente porque los japoneses se dedicaban a mirarles las braguitas gracias a la cámara libre, mientras que The Witcher tapó los atributos femeninos de las cartas eróticas en su versión americana.

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El Mystic Defender (1990) de Mega Drive terminaba con una Alexandra desnuda sobre el jefe final, a la que se vistió con un bonito atuendo rosa para su versión inglesa. De tapar pechos o rediseñarlos también entendió Super Castlevania IV, cuyas estatuas eran unas desvergonzadas. El colmo de lo absurdo es el Another World de Éric Chahi en su versión de Super Nintendo, donde se borró la línea de píxeles que conformaba la rajita del trasero de tres alienígenas. Pero el premio al mayor tijeretazo se lo lleva Duke Nukem 3D de Nintendo 64, con una lista de cambios larguísima: se vistió a las chicas desnudas, película porno fuera, carteles eróticos a la basura y —mi favorita—, la biblioteca para adultos se reemplaza por una armería. ¡Claro que sí!

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Viendo el panorama, casi podríamos afirmar que la industria no ha avanzado nada en este sentido. Esta tradición continúa en la actualidad: hemos visto casos muy recientes en Nintendo 3DS con Bravely Default, donde los protas pasan a ser mayores de edad (recurso muy extendido en localización de JRPG) y algunas vestimentas se han retocado; y en uno de los DLCs de Fire Emblem: Awakening, donde se le tapó el culete a Tharja con una oportuna cortina.

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La figura del travesti tampoco se ha entendido demasiado bien en Occidente. Mientras que en Japón es un recurso cómico del que hacen un uso frecuente, ya se trate de un producto para niños o adultos, por estos lares ni siquiera encaja en el perfil de humor. En los juegos de rol suele dejarse, pero hay títulos donde ha ido más allá. Un ejemplo muy sonado fue el de Poison, de Final Fight. En su día, Capcom USA consideró inapropiado que pegasen a una chica en un videojuego, a lo que su creador, Akira Yasuda, respondió explicando que, en realidad, Poison era un hombre vestido de mujer. La excusa no valió para saltarse la censura, llevando a un cambio de sprite total en la versión de SNES y nuevo conjunto de ropa en Sega CD.

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Otro caso curioso es el de dos personajes de la saga Animal Crossing, Alcatifa y Graciela, que son del género masculino en las versiones japonesas. En Nintendo debieron pensar que su aspecto y forma de hablar afeminada hacían más fácil que la audiencia occidental las identificase directamente como mujeres.

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No obstante, sorprende el doble rasero que se aplica en el país nipón cuando se trata de contenido sexual explícito, que es particular y tiene muy bien definido cada campo. Un buen ejemplo se encuentra en las novelas visuales, un género que causa furor en Japón con tendencia a incluir escenas subidas de tono (también en violencia y gore). Muchas llevan selector para activar/desactivar este contenido, pero solo en la versión de compatibles. Lo normal es que los ports posteriores para consola se lancen censurados, como pasó con Kanon, YU-NO o Air.

Pero luego nos encontramos con juegos como RapeLay, que les viene de maravilla a los que quieren argumentar lo malísimos que son los videojuegos. Esta producción japonesa, baneada en múltiples países, nos pone en la piel de un chikan (palabra japonesa que designa al que aprovecha la muchedumbre de los transportes públicos para tocar a las mujeres) con tres chicas como posibles objetivos, dos de ellas menores de edad. El juego incluye violaciones y uno de los finales lleva al suicidio en las vías del tren. Desde luego, el material roza el límite para los ojos occidentales. Como defensa, su desarrollador, Illusion, explica que "el juego nunca fue pensado para venderse fuera de Japón". Ajá.

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Por supuesto, la censura relacionada con el sexo no se ha dado solo en el choque entre culturas. Han sido muchos los desarrollos occidentales que se han topado con esta piedra. Al igual que con el tema de la violencia, a veces sucede por el hecho de que la editora busca rebajar la calificación de edad, por lo que el contenido eliminado no tiene por qué ser grave u ofensivo, sino simplemente inapropiado. Pero sí, también ha habido polémicas más duras.

Todo el mundo recuerda el minijuego Hot Coffee de GTA: San Andreas (2004), en que controlamos al protagonista en pleno acto sexual con su novia. Este es un caso de lo más curioso, pues la propia Rockstar se autocensuró antes de lanzar el juego, dejando inaccesible esta parte. Sin embargo, el contenido seguía en el disco y fue un año después cuando alguien lo descubrió en la versión de PC y se comprobó que, efectivamente, el minijuego también estaba presente en las versiones de consola. Se hicieron mods para permitir jugarlo y se dispararon todas las alarmas, con Jack Thompson llevando a Rockstar a los juzgados. El resultado fue un parche llamado Cold Coffee, que inhabilitaba cualquier acceso.

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A veces, no es tanto el sexo en sí, sino las creencias que lo rodean. El primer Mass Effect, lanzado en 2007, se las vio con las posturas más conservadoras, que consideraban inadecuadas las escenas lésbicas que podían darse si escogías que Shepard fuera mujer. Esto le valió el veto en Singapur, aunque posteriormente fue retirado debido a la presión de los medios, pues el contenido ni siquiera era explícito. Muchos opinaron que esta polémica influyó en su secuela, pero BioWare siempre ha mantenido que tratan el tema con naturalidad y hacen juegos para adultos, sin imponerse autocensura ni forzar el sexo gratuito.

¿Y las escenas de ducha? El señor David Cage nos mete una en cada videojuego y, a lo mejor, es un experimento suyo para comprobar cuándo diantres dejarán de censurárselas. Ya sucedió con Fahrenheit (Indigo Prophecy en Norteamérica), en 2005, cuya versión americana corre las cortinas en las escenas íntimas y nos planta una Carla que se ducha con traje de baño en su propia casa. Y si no es posible poner un bikini porque ya sería demasiado absurdo, lo mejor es eliminar el contenido de cuajo. Heavy Rain omitió en Japón las escenas más subiditas de Madison y Beyond: Dos Almas volvió a sufrir la misma suerte, con unos segundos recortados en la edición europea para ajustarse al PEGI 16.

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Otros temas delicados

En los juegos más antiguos es donde encontramos las censuras más graves. Hoy en día está todo más focalizado en escenas concretas de violencia explícita o desnudos, pero antaño se les podía hacer una limpieza de pies a cabeza, en especial a las producciones japonesas que cruzaban fronteras y llegaban a las manos de Nintendo of America, que por aquella época se regía por un estricto código que exigía que todos los juegos fueran aptos para niños. Esta censura se reforzaba en la propia localización, resultando a veces en incongruencias de situaciones o diálogos.

Final Fantasy IV fue uno de los afectados en esta purificación de contenido. Cuando se lanzó en Norteamérica a principios de los 90 (bajo el nombre de Final Fantasy II), los responsables decidieron retirar o modificar cualquier detalle que se pudiera considerar ofensivo o perturbador. Por ejemplo, sustituyendo una guadaña por una bola de metal o eliminando por completo la Programmer's Room, donde había una revista porno. La traducción americana hace malabares para evitar referencias a la muerte y más aun al suicidio. También se salta cualquier connotación religiosa con la eliminación de las imágenes judeo-cristianas y el cambio de nombres, como la magia "Holy" que pasó a llamarse "White". Lo mismo sucedería en otras entregas de la saga como Final Fantasy, Final Fantasy III (el VI en Japón) o Final Fantasy: Mystic Quest.

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Sin marcharnos de la misma consola podemos encontrar muchos más ejemplos: ActRaiser, un juego de estrategia y acción de Quintet con alegorías al monoteísmo cristiano, en el que se cambian los nombres de Dios (por "Amo") y Satanás (por "Maligno"); o EarthBound, que tuvo un trabajo de adaptación titánico para la época, con cambios gráficos como las cruces de los hospitales, los símbolos religiosos, el sprite desnudo de Ness en Magicant y otras referencias pop que podían causar problemas legales. Hay multitud de detalles en la localización que intentan atenuar la gran cantidad de temas controvertidos que trata el juego, como las sectas, la violencia doméstica, el alcohol (todo pasará a ser café), etc.

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La religión sigue siendo, en menor medida porque es un recurso menos usado por los desarrolladores que la violencia o el sexo, un aspecto que prácticamente siempre acaba en censura. A algunos les sorprenderá saber que LittleBigPlanet (2008) fue víctima de ello... ¡en su banda sonora! Poco después de su lanzamiento, Media Molecule tuvo que lanzar un parche para modificar uno de los temas musicales del tercer nivel, que en su letra incluía líneas sacadas del Corán. Pese a que muchos jugadores occidentales no lo consideraron importante, el tema dio mucho que hablar en foros árabes. Algo parecido ya había pasado una década antes con Ocarina of Time, cuyo diseño original del escudo espejo mostraba una luna idéntica al símbolo musulmán.

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Y, cómo no, la política también se lleva su parte. No es una temática demasiado tratada en videojuegos, o no de forma realista y fiel como para que haya identificaciones que conduzcan a problemas, pero se han dado casos puntuales. Uno curioso es el de Football Manager 2005, que a priori puede parecer poco susceptible de censura. No obstante, el Ministerio de Cultura chino encontró algo que no le gustó nada de nada, y es que Taiwán y el Tibet figurasen como países independientes. Así pues, la desarrolladora tuvo que anexarlos a China para que la versión asiática del juego viese la luz.

Al considerarse los juegos un producto propio de niños, no es tampoco extraño encontrar censura en las referencias al alcohol o las drogas, a veces derivando en cambios absurdos, como en Parappa the Rapper 2, donde la frase "Tastes better than wine" fue sustituida por "You better get in line", como si las criaturas de la casa no vieran y oyeran la palabra "vino" en cualquier reunión familiar. Algo similar ocurrió en Punch-Out!!, donde uno de los luchadores cambia por completo su caracterización, de Vodka Drunkenski a Soda Popinski.

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Las drogas lo tienen complicado incluso en los juegos para adultos. Volviendo a Fallout 3, este se encontró con el freno en Australia, donde el organismo regulador le negó el lanzamiento a causa de la animación en que el jugador se inyectaba morfina. La solución por parte de Bethesda fue, una vez más, la autocensura: este elemento se eliminó de todas las versiones antes de que el juego final se lanzase.

Los videojuegos también arrastran un largo historial de encontronazos con las protectoras de animales. La mayoría de acusaciones regulares que se marca la PETA caen en saco roto, pero en ocasiones ha sido la autocensura la que ha dictado cambios respecto al producto original, sobre todo entre los 80 y los 90, cuando retocar los sprites era tarea habitual para evitar herir sensibilidades. Es lo que hizo Nintendo con el Ice Climber (1984) de NES, que en su versión original presentaba simpáticas focas como enemigos a los que partirles la crisma con el martillo. En su lugar, se creó al yeti que conocimos por estos lares y que posteriormente se adoptó también en Japón para las siguientes versiones.

Como véis, la historia de la censura en los videojuegos recoge contenido de toda índole. Hay casos ridículos, otros que invitan al debate y muy pocos que realmente lleguen a niveles que en otros medios estarían claramente marginados o fuera de circulación corriente. Visto así, la reciente censura de South Park: La Vara de la Verdad en consolas PAL no resulta nada sorprendente (que no quiere decir estar conforme), pues los minijuegos de abortos o las sondas anales parecen asuntos más delicados que muchos de los expuestos en el artículo.

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