Así se hace un videojuego: gráficos feos, juegos rotos y la magia del desarrollo

Los videojuegos son un arte, y eso significa que no hay una ciencia exacta detrás de ellos. Os contamos, de manera muy libre, cómo funciona su desarrollo.
Así se hace un videojuego: gráficos feos, juegos rotos y la magia del desarrollo
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Recientemente, una de las filtraciones más grandes de la historia ha afectado a una de las compañías más recelosas de la industria: Rockstar. Hemos visto, por primera vez, una enorme cantidad de material de Grand Theft Auto VI en desarrollo, y mucha gente se ha asustado por lo «mal» que se ve, a pesar de que en las filtraciones ya se apreciaban algunos detalles que dejaban entrever el salto que la nueva entrega de esta popular saga nos ofrecerá cuando debute, esperemos, en algún momento de esta década. De hecho, muchos estudios han salido en apoyo de Rockstar a mostrar cómo son sus juegos cuando todavía están en pañales. Obviamente, no todo el mundo tiene que entender cómo funciona el desarrollo de un videojuego, así que hemos decidido escribir un pequeño artículo para repasar la creación de todo tipo de títulos, desde los más grandes a los más pequeños.

Un concepto

La mayoría de los juegos empiezan de dos maneras: o en un papel o con el original que dará lugar a la secuela. Si es un juego completamente nuevo, lo más lógico es hacer algo muy rudimentario para probar el concepto. Los gráficos más básicos que podáis imaginar, lo suficientemente funcional para ver si la idea es divertida. Es, por decirlo de alguna manera, un boceto para ver que las formas encajan antes de empezar la pintura. Como curiosidad, Kirby era originalmente una bola para probar el diseño del juego, de la que Sakurai y su equipo se acabaron encariñado y decidieron convertirla en el protagonista que hoy conocemos.

Aquí tenemos 'Horizon: Zero Dawn' cuando Guerrilla está explorando nuevas ideas para su siguiente juego.
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Si el juego es una secuela, lo lógico es que se construya sobre las bases de su predecesor, salvo que vaya a cambiar todo por completo. Así, se parte de una base familiar sobre la que construir y mejorar, ya sea añadiendo nuevas zonas, mecánicas de juego, animaciones, mejorando los gráficos… A veces, incluso si el juego es completamente diferente, se puede utilizar lo que haya a mano para acelerar la creación del proyecto. Un buen ejemplo es la saga Tony Hawk’s Pro Skater, cuya primera entrega cogió el código de Apocalypse, el anterior juego de Neversoft, montó a Bruce Willis en un monopatín, y el resto es historia.

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Los juegos ‘indie’ también pasan por el mismo creativo. He aquí ‘Bastion’, uno de los juegos más bonitos de los creadores de ‘Hades’, en sus orígenes.
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Así, tiene sentido que la inmensa mayoría de superproducciones, Grand Theft Auto VI incluido, empiece a desarrollarse desde la base de Grand Theft Auto V. Esto no quiere decir que el juego vaya a ser «igual», pero sabemos que los pilares fundamentales de la saga van a seguir ahí y se puede trabajar a partir de estos. De manera inversa, cuando un estudio pasa de un proyecto a otro completamente diferente como, por ejemplo, CD Projekt Red de The Withcer a Cyberpunk 2077, tiene que crear desde cero mil mecánicas (disparos en primera persona, conducción, hackeo…) que requieren más tiempo y dinero que una secuela tradicional, y más si tu motor no está preparado para ello.

La siempre complicada producción

Como decíamos, los videojuegos son un arte, y por eso, no hay una ciencia exacta para hacerlos. Esto quiere decir que, constantemente, los estudios trabajan en cosas (mecánicas, misiones, habilidades, diálogos…) que no funcionan y que, subjetivamente, empeoran el producto final. Por esta razón, es un proceso altamente iterativo, en el que hay que probar, deshacer y volver a probar. Y para probar, no vamos a probar con el juego terminado, sino con materiales en desarrollo para invertir todo el tiempo, dinero y esfuerzo en las cosas que merecen la pena.

Esta pinta tenía ‘Cyberpunk 2077’ en 2013.
Esta pinta tenía ‘Cyberpunk 2077’ en 2013.

Si estamos desarrollando una nueva misión, ¿vamos a crear todos los assets (personajes, escenarios, armas, coches…), a doblar todos los diálogos y a testear todas las colisiones de primeras, sin saber si van a llegar al juego final o no? No. Primero hay que asegurarse de que la misión es divertida antes de invertir recursos en terminarla. Y si es divertida con muñecos amorfos y voces robóticas generadas por ordenador, más divertida será todavía con gráficos terminados y voces de actores profesionales (muy probablemente, Troy Baker).

Seguramente habréis escuchado terminología como fase alfa, fase beta y similares. De manera muy, muy superficial, una alfa es cuando el juego está en pleno desarrollo, mientras se prueban e introducen nuevas características y contenido, mientras que la beta es cuando todas las mecánicas y contenidos están completados y los desarrolladores se centran en pulir y solucionar errores. Las betas públicas que muchas editoras ofrecen son, en realidad, versiones muy, muy avanzadas, a veces hasta terminadas, cuyo objetivo es generalmente probar los servidores para el juego a través de internet o realizar pequeños ajustes de equilibrio.

Para diseñar niveles, nada mejor que un buen puñado de bloques.
Para diseñar niveles, nada mejor que un buen puñado de bloques.

¿Cuándo se vuelve un juego «bonito»?

Aunque multitud de assets se desarrollan en paralelo y, consecuentemente, muchos acaban en la basura, los gráficos, el sonido y, en realidad, el juego tal y como los conocemos suelen llegar en una etapa relativamente tardía. Esto es todavía más cierto si tenemos en cuenta los cambios generacionales durante el desarrollo. Utilicemos el ejemplo de Rockstar, pero esto es algo que se puede aplicar a multitud de otras empresas y, de hecho, mencionaremos varios ejemplos a continuación.

Como pudisteis ver, hay muchos elementos de la ciudad que ya están «terminados». De igual modos, los personajes principales también parecen estar bastante avanzados, pero también hay zonas sin texturas o personajes hechos todavía con bloques. Obviamente, ciertos elementos tienen más prioridad que otros, y ciertos edificios, así como los protagonistas, tienen muchas papeletas para quedarse en el juego, por lo que es normal ir invirtiendo recursos en ellos desde el principio. Otros, por su carácter secundario o por no estar aprobados todavía, llegarán después. Lo mismo con el audio. Seguramente habréis visto bromas en Twitter sobre el doblaje de Life of Pi que usaba, clarísimamente, líneas de diálogo sin terminar porque, como todos sabemos, el juego no está terminado.

En las filtraciones se podían ver referencias a kits de desarrollo de PlayStation 4. ¿Quiere decir esto que Grand Theft Auto VI va a salir en PlayStation 4? No necesariamente. Por un aparte, los kits de desarrollo suelen tener más memoria que las consolas comerciales para alojar las herramientas de desarrollo. Esto, unido a que muchos elementos no están presentes, hacen posible crear el juego en estas plataformas incluso si la versión final no se lanzará para ellas. A esto hay que sumarle que, hoy en día, es mucho más fácil pasar de una generación a otra gracias a la similitud entre arquitecturas, y que, desde un punto de vista comercial, muchas empresas prefieren sacrificar las posibilidades de las versiones de nueva generación en favor de mayores ventas intergeneracionales. Antes, juegos muy avanzados o incluso prácticamente terminados, como Resident Evil 0 para Nintendo 64 o Kameo: Elements of Power para la Xbox original se cancelaron para apoyar el catálogo de sus sucesoras, pero ahora el negocio está más en el software que en el hardware.

Hace unos años no era tan raro cancelar un juego en una plataforma para trasladarlo a su sucesora con apartado gráfico completamente renovado.
Hace unos años no era tan raro cancelar un juego en una plataforma para trasladarlo a su sucesora con apartado gráfico completamente renovado.

Como última nota, queremos aclarar también que la optimización suele ser el ultimísimo de los pasos en un desarrollo. A veces, incluso en los últimos parches prelanzamiento, por lo que tampoco hay que asustarse si un juego no rinde como se esperaba en una versión inacabada. Así, queremos terminar intentando dejarle más claro a aquellos no familiarizados con el desarrollo de un videojuego que muchos son casi un milagro, y que la inmensa mayoría son feos, funcionan mal y están rotos durante su desarrollo… precisamente porque están desarrollándose. En las últimas semanas es cuando todo empieza a tomar forma y cuando empiezan a parecerse a lo que de verdad acabarán en nuestras consolas y ordenadores. Así que no os asustéis cuando cosas filtradas se vean «mal». Es lo normal. De hecho, lo que está haciendo Electronic Arts con juegos como el nuevo Skate o el remake de Dead Space nos parece genial, ayudando a visualizar todo es que, aunque lo llamemos magia, son muchas horas de sangre, sudor y lágrimas de los desarrolladores.

Juan Rubio
Colaborador
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