30 años de Bungie: De un clon de Pong a crear Halo y Destiny

De empaquetar a mano sus juegos a la creación de uno de los MMO más populares, de hacer juegos para Mac a ser comprados por Microsoft, repasamos la historia del estudio de Seattle en su 30 aniversario.
30 años de Bungie: De un clon de Pong a crear Halo y Destiny
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La historia de Bungie es una de esas series de acontecimientos que si se tratara de una compañía tecnológica más tradicional alejada del videojuego probablemente se habría contado a través de la gran pantalla o en formato de miniserie. Es una historia conocida: la empresa que nace con problemas financieros en un garaje y acaba siendo una de las más exitosas de su sector. El estudio de Seattle ha cumplido 30 años (lo hizo en mayo) y para acompañar su propia celebración en Destiny 2 hemos decidido repasar su legado: de crear un clon de Pong a desarrollar Halo y Destiny, pasando por sus inicios centrados en juegos para Mac a su adquisición por parte de Microsoft, y otros grandes hitos.

De empaquetar juegos a revolucionar el juego en Mac

El primer juego de Bungie, lanzado en 1990, fue Gnop!, un clon de Pong. Realmente, en aquel momento aún no estaba instaurada la compañía, algo que sucedería un año después, pero fue el primer título que llevaba el nombre de la empresa fundada por Alex Seropian. Posteriormente, desde su apartamento, diseñó y distribuyó (montando las cajas y copiando los discos a mano) Operation: Desert Storm para Macintosh.

Bungie Marathon Destiny Halo

A partir de ahí se fue construyendo la relación entre la marca Bungie y los ordenadores de Apple. Con la ayuda de otro programador, Jason Jones, lanzaron el juego de rol Minotaur: The Labyrinths of Crete, también para Mac. Su siguiente título, en colaboración con el artista Colin Brent, fue el primer gran éxito, pues hasta el momento habían recaudado lo justo para seguir a flote. Se trata de Pathways into Darkness, un shooter en primera persona con elementos de rol que fue recibido con los brazos abiertos tanto por jugadores de Mac como por los medios dedicados a esa plataforma.

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El siguiente juego de Bungie fue una revolución tanto para los ordenadores Mac como para el género de los shooters en primera persona. Marathon, mostrado en la Macworld Expo y lanzado en 1994 por un equipo que continuaba creciendo, era la respuesta de los jugadores de Apple a los Doom y System Shock que solo estaban disponibles en los ordenadores Windows. El título no solo introdujo la mecánica del rocket jumping que popularizó id Software con Quake, sino también fue el primero que permitía usar el ratón para apuntar en vertical y en horizontal.

‘Marathon’ es el gran desconocido de Bungie a pesar de su importancia en el género.
‘Marathon’ es el gran desconocido de Bungie a pesar de su importancia en el género.

Por aquella época ocurrió algo que no resulta extraño en el clima actual de la guerra de consolas, pero que aún así es un tanto bochornoso. En 1995 lanzaron Marathon 2: Durandai, que tuvo aún más éxito que la primera parte, y anunciaron su intención de distribuir un port para Windows 95, lo que llevó a algunos seguidores de Mac a enviar cartas con comentarios furiosos al estudio. Aun así, lo lanzaron un año más tarde, y la tercera parte, Marathon Infinity, llegaría en 1996.

El equipo decidió cambiar de género totalmente con Myth: The Fallen Lords, un juego de estrategia centrado en el combate táctico para Mac y Windows que recibió halagos de jugadores y prensa, y que posteriormente tuvo una secuela que casi lleva a la ruina el estudio: la versión para Windows, si se instalaba en el directorio principal del disco duro, borraba todos los datos del ordenador si se desinstalaba. La sustitución del disco caja por caja a lo largo de tiendas de todo el mundo costó casi un millón de dólares.

'Myth' fue un éxito, pero la versión de Windows de la secuela casi hunde a Bungie.
'Myth' fue un éxito, pero la versión de Windows de la secuela casi hunde a Bungie.

Aunque entre medias está esa asociación con Take-Two Interactive para crear la aventura de acción Oni (2001; Mac, PC, PS2) desde el estudio californiano Bungie West, que fue cerrado en el año 2000, el mayor hito de Bungie hasta ese momento fue el anuncio de su próximo gran juego en 1999, un espectacular exclusivo para Mac que fue presentado por el propio Steve Jobs: Halo.

La compra de Microsoft y el fenómeno Halo

Los jugadores de Mac, y probablemente la propia Apple, no se esperaban lo que ocurriría menos de un año después. Microsoft compró Bungie y el shooter futurista cambiaba de nombre a Halo: Combat Evolved para ser el título insignia de la nueva consola de la empresa de Redmond: Xbox. La adquisición supuso que Take-Two Interactive, que poseía casi el 20 % del estudio de Seattle, se quedara con las propiedades intelectuales de Oni (aún por lanzarse) y de Myth.

'Halo: Combat Evolved' iba a ser un juego exclusivo para Mac.
'Halo: Combat Evolved' iba a ser un juego exclusivo para Mac.

La influencia de Halo: Combat Evolved, lanzado en 2001, es de sobra reconocida: cambió cómo se juegan a los shooters en consola, tuvo un multijugador tan o más referencial que el de Goldeneye 007, llevó a una escala inusitada las campañas de un juego de disparos en primera persona y fue un éxito de crítica y de público (vendió más de 6,5 millones de copias para una consola que no llegó a las 25 millones de unidades).

La secuela, Halo 2, volvió a ser en 2004 una revolución gracias al multijugador con Xbox Live, que cambió para siempre el juego en línea en una consola: matchmaking, clanes, grupos, chat de voz y contenidos tras el lanzamiento en forma de nuevos mapas y soluciones de errores. Con 8 millones de copias vendidas, fue el juego más vendido de la primera Xbox y el título más jugado online en la plataforma de Microsoft hasta el lanzamiento de Gears of War en 2006.

'Halo 2' fue la revolución del juego online en consola.
'Halo 2' fue la revolución del juego online en consola.

Bungie se tomó casi tres años en lanzar Halo 3 para Xbox 360, pero la espera mereció la pena: llevó el multijugador mucho más allá con el creador de modos Forja y la posibilidad de capturar y compartir clips del juego, y la ingente cantidad de modos de juego. Fue el estreno más exitoso de la historia de Microsoft y de la industria del entretenimiento hasta el momento: en un solo día recaudó 170 millones de dólares. A fecha de 2012, había vendido más de 14,5 millones de unidades. Pero apenas unos días después de su estreno se anunciaba la gran noticia: Bungie abandonaba Microsoft.

Independencia creativa… a medias

El estatus de Bungie como empresa independiente no supuso un cese inmediato y total de la relación con Microsoft. De hecho, el estudio aún se guardaba bajo la manga dos juegos de la saga de los Spartan y el Convenant. El primero de ellos, publicado en 2009, fue Halo 3: ODST, una expansión en forma de precuela del título original que a lo largo del desarrollo fue aumentando en ambición y acabó convirtiéndose en un juego standalone. En su momento fue recibido como un juego menor dentro de la saga, pero con el paso de los años se ha ganado un nicho de seguidores que alaban su tono melancólico y el diseño de su mundo.

No contar con la presencia del Jefe Maestro fue arriesgado, pero los integrantes de Noble 6 se ganaron un lugar en el corazón de los fans.
No contar con la presencia del Jefe Maestro fue arriesgado, pero los integrantes de Noble 6 se ganaron un lugar en el corazón de los fans.

Solo un año después se publicó el último título de la serie desarrollado por Bungie, y para muchos jugadores, el mejor de la saga. Halo Reach narraba el inicio de la guerra de la humanidad contra el Covenant, dejaba de lado al jefe Maestro para presentarnos al equipo de Spartan Noble 6, era un auténtico espectáculo audiovisual en su momento y ofrecía un modo multijugador infinito repleto de opciones de personalización. Más de una década después, la inteligencia artificial de sus enemigos sigue teniendo pocos rivales.

Durante las últimas pinceladas de este desarrollo pasaron dos cosas importantes para Bungie. Se mudaron a sus actuales oficinas en Bellevue, Washington, y el equipo empezó a crecer de los menos de 150 empleados que tenía en aquel momento hasta los aproximadamente 600 que tiene a fecha de 2019. Más importante aún: se anunció un acuerdo de publicación con Activision Blizzard que garantizaba la independencia empresarial de los creadores de Halo y aseguraba que el estudio poseía la propiedad intelectual del título o títulos que se crearan bajo ese acuerdo.

'Destiny' prometía ser un universo de ciencia ficción enorme y cambiante, pero la promesa inicial tardó una secuela y varias expansiones en formalizarse.
'Destiny' prometía ser un universo de ciencia ficción enorme y cambiante, pero la promesa inicial tardó una secuela y varias expansiones en formalizarse.

Ese título fue, de nuevo, una revolución: en el tipo de experiencias que se disfrutarían durante la pasada generación de consolas, en el modelo de negocio de la industria del videojuego, y en cómo cuidar a una comunidad. Aunque el destino quiso poner algunas piedras en el camino.

Casi cuatro años exactos pasaron entre el lanzamiento de Reach y Destiny. El shooter cooperativo con temática de ciencia ficción de Bungie ha pasado desde entonces por numerosos altibajos, y evidentemente, en su lanzamiento no alcanzó las expectativas que se crearon a lo largo de los años. El desarrollo no fue precisamente un camino de rosas y los pilares del título mutaron, como han explicado desde Bungie en varias ocasiones.

El estilo visual de 'Destiny' ha sido brillante desde sus inicios.
El estilo visual de 'Destiny' ha sido brillante desde sus inicios.

Destiny es hoy uno de los mejores juegos de disparos en primera persona que se pueden disfrutar en consola o en ordenador. En 2019, Bungie cortó lazos con Activision, y con ello dio un cambio al modelo de negocio. Bajo la editora de Call of Duty el título se planteaba como un juego cooperativo online tradicional, ampliado año tras año con grandes expansiones y entre medias lanzando pequeños DLC que no dejaban a nadie contento.

Con su independencia absoluta, Bungie ha conseguido alcanzar ese objetivo del shooter MMO accesible (ahora es free to play) pero profundo, mantenido con grandes expansiones anuales y pases de temporada que no solo ofrecen nuevas actividades y contenidos, sino que van narrando una historia y dibujando un mundo en continua evolución como si se tratara de una serie de televisión.

Bungie celebra su 30 aniversario en 'Destiny 2' con equipamiento que referencia sus anteriores juegos.
Bungie celebra su 30 aniversario en 'Destiny 2' con equipamiento que referencia sus anteriores juegos.

Un futuro hacia las estrellas y más allá

Bungie se guarda varios ases bajo la manga y en los próximos años veremos los frutos de una ampliación considerable. Destiny 2 continuará expandiéndose durante al menos los próximos tres años con las expansiones La Reina Bruja (22 de febrero de 2022), Lightfall, y por último, The Final Shape, que no llegará antes de 2024 como pronto. Pero al universo de los Guardianes le queda cuerda para rato, incluso más allá de los videojuegos.

NetEase, el gigante tecnológico chino, invirtió 100 millones de dólares en la empresa americana en 2018. De ahí saldrán varios juegos, nuevas series, y el primero de ellos está planeado para alrededor de 2025. Además, a principios de este 2021 se anunció una ampliación exponencial del estudio: el estudio principal doblará su tamaño y se abrirá una nueva sede en Ámsterdam el año que viene. El objetivo va más allá de la ampliación y el mantenimiento de Destiny como juego, sino también llevar la saga al cine, a la pequeña pantalla y a otras formas de entretenimiento.

De 'Halo' a 'Destiny 2', los juegos de Bungie no solo nos han dado acción y universos donde perdernos, sino momentos inolvidables con amigos.
De 'Halo' a 'Destiny 2', los juegos de Bungie no solo nos han dado acción y universos donde perdernos, sino momentos inolvidables con amigos.

El juego en Mac. Los juegos de disparos para PC. Los shooters en consola. El modo online fuera del ordenador. Los MMO. Bungie ha agitado la industria del videojuego desde su nacimiento hace 30 años, y raro sería que en las próximas décadas no protagonizaran alguna revolución más.

Fran G. Matas
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