10 ideas olvidadas que Nintendo volvió a rescatar

Nintendo es una compañía que destaca por su innovación y cuyas ideas siempre parecen tener una segunda oportunidad.
10 ideas olvidadas que Nintendo volvió a rescatar
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Hay una gran diferencia entre una mala idea y una idea concebida antes de tiempo. Nintendo parece saber mucho de esto, y hemos encontrado particularmente interesante ver cómo a lo largo de los años muchas de sus ideas llevaban mucho, mucho tiempo incubándose. Hoy hemos querido hacer una pequeña colección de esos conceptos, mayores o menores, que acabaron encontrando su hueco entre las producciones de la Gran N.

Pantalla 3D sin gafas...

Nintendo siempre ha tenido un curioso interés en las tres dimensiones. Ya os contamos cómo el proyecto original de Virtual Boy era más ambicioso que el que se lanzó, pero ahí no paró la cosa. Con GameCube, un hardware mucho más potente y con, en general, una tecnología más avanzada, la compañía japonesa intentó por segunda vez llevar este formato a las masas. Después, Game Boy Advance SP tuvo un prototipo con una pantalla 3D, pero la resolución de la consola hizo que el efecto no fuese el que buscaban.

Nintendo mostró varios juegos en esta pantalla, incluyendo ‘Phantasy Star Online: Card Battle’, ‘Metroid Prime’ y 'Luigi’s Mansion’, quizás, todos compatibles con la imagen en 3D.
Nintendo mostró varios juegos en esta pantalla, incluyendo ‘Phantasy Star Online: Card Battle’, ‘Metroid Prime’ y 'Luigi’s Mansion’, quizás, todos compatibles con la imagen en 3D.

Nintendo desarrolló una pantalla para GameCube que se conectaba directamente a la consola (y que, de paso, le daba más sentido a la portabilidad de la máquina), y que era capaz de mostrar imágenes 3D sin gafas. La pantalla se anunció sin mencionar esta característica, simplemente como un añadido para GameCube, y no sería hasta años más tarde cuando en un Iwata Asks se revelaría este secreto. Después de Game Boy Advance y GameCube, el paso lógico era probar a ponerle una pantalla 3D a Nintendo DS... y, obviamente, Nintendo 3DS, la idea por fin llegó a materializarse.

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...y Luigi en 3D

Una consola con una pantalla en 3D necesitaba juegos en 3D. En el caso de GameCube, el elegido era Luigi's Mansion, si bien no nos extrañaría que también hubiese más juegos compatibles. Sí, el título original del cubo de Nintendo podía jugarse en tres dimensiones, pero nadie pudo hacerlo fuera de las oficinas de desarrollo... hasta su relanzamiento en Nintendo 3DS. Teniendo en cuenta que 3DS no tiene demasiadas adaptaciones de juegos de GameCube, quizás no es casualidad que Luigi's Mansion sea uno de los poquísimos elegidos.

No fue fácil, pero Luigi al final pudo vivir su aventura original en 3D.
No fue fácil, pero Luigi al final pudo vivir su aventura original en 3D.

El gran árbol Deku es más viejo de lo que crees

Un icónico personaje de la saga The Legend of Zelda es el gran árbol Deku, que apareció por primera vez en Ocarina of Time, allá por 1998. Lo cierto es que este personaje, de una u otra manera, llevaba casi una década rondando las mentes y las oficinas de Nintendo. Una zona descartada de The Legend of Zelda: A Link to the Past, muestra una especie de consejo de sabios en forma de árbol, que bien podrían servir de base al personaje de Nintendo 64.

Desconocemos qué rol iban a tener estos árboles en ‘A Link to the Past’, pero es fácil ver su transición hasta convertirse en el árbol Deku.
Desconocemos qué rol iban a tener estos árboles en ‘A Link to the Past’, pero es fácil ver su transición hasta convertirse en el árbol Deku.

Luigi es real

Una consola con cuatro puertos es señal inequívoca de que el multijugador es importante. No nos sorprende en absoluto que, después de coquetear con un modo para dos jugadores en Super Mario World, Nintendo intentase implementar un cooperativo en Super Mario 64. Esta función llegó a ser funcional, pero las limitaciones técnicas de la consola acabaron con esta opción eliminada... hasta la llegada de Nintendo DS y la revisión del juego. No era exactamente el modo cooperativo del original, ya que habría que rediseñar niveles y misiones, pero sí era un modo multijugador.

Originalmente, Mario y Luigi iban a compartir protagonismo en ‘Super Mario 64’.
Originalmente, Mario y Luigi iban a compartir protagonismo en ‘Super Mario 64’.

El largo periplo de los Mii

Los Mii, los avatares de Nintendo, fueron, en cierto modo, partícipes del éxito de Wii. Pero a pesar de que podríamos pensar que fueron el resultado de ese acercamiento más familiar de la consola, la verdad es que llevaban en desarrollo desde la NES original. Más concretamente, desde el Famicom Disk System, el periférico de la máquina japonesa.

Originalmente, Shigeru Miyamoto creó un sistema con el que dibujar caras combinando diferentes partes, pero le faltaba el «juego». Y ese fue el principal problema de la idea. Miyamoto volvió a probar suerte con el Nintendo 64 DD, otro periférico para la consola, e incluso con una cámara para Game Boy Advance y un sistema de cartas para transferir los personajes a GameCube. El problema era siempre el mismo: ¿cómo hacemos un juego con esto? Finalmente, con la llegada de Wii, esta pregunta tuvo respuesta.

La tecnología de la época no daba para mucho más, pero este es el nacimiento de los Mii.
La tecnología de la época no daba para mucho más, pero este es el nacimiento de los Mii.

Una galaxia de 128 Marios

Seguro que muchos recordáis la demostración técnica de GameCube llamada Super Mario 128, con el único objetivo de mostrar la potencia de la nueva consola. Esta demo, con 128 Marios correteando por una plataforma esférica. Una de las características que enseñaron era la posibilidad de modificar el terreno en tiempo real, y Yoshiaki Koizumi, director de la demo, estuvo pensando durante años en cómo hacer un juego con esta fórmula.

Koizumi pasó a dirigir otros proyectos, como Super Mario Sunshine o Donkey Kong: Jungle Beat, y fue entonces cuando una charla con Miyamoto sirvió para reavivar la llama. El diseñador estaba listo para trabajar en algo totalmente nuevo, pero Miyamoto le sugirió volver a recuperar a Mario, y la idea de Super Mario 128 acabó expandiéndose hasta convertirse en Super Mario Galaxy. Aunque no sabemos si tendrá relación, ahora tenemos también Super Mario Bros. 35.

Koizumi pasó años dándole vueltas a la idea de ‘Super Mario 128’ hasta llevar sus físicas a mundos esféricos.
Koizumi pasó años dándole vueltas a la idea de ‘Super Mario 128’ hasta llevar sus físicas a mundos esféricos.

La nave en el garaje

Durante muchos años, Star Fox 2 fue conocido por ser un juego que Nintendo decidió cancelar a pesar de estar virtualmente terminado. Tras muchos años en el olvido, la saga volvió a Wii U de la mano de Platinum Games, y curiosamente decidieron rescatar una de las naves del proyecto original, una máquina bípeda llamada Walker. Es cierto que Star Fox 2 llegó a ver un lanzamiento oficial en la Super Nintendo Mini, pero es otro ejemplo de cómo una idea que no vio la luz en su día tuvo una segunda oportunidad.

Platinum Games rescató una nave de la secuela descartada de ‘Star Fox’.
Platinum Games rescató una nave de la secuela descartada de ‘Star Fox’.

El poder de volar

Algo un tanto peculiar de la saga Mario es que, mientras algunos potenciadores se mantienen entre entregas (champiñón rojo o verde, estrella de invencibilidad...) otros cambian por completo, incluso si su función es similar. En el caso de los potenciadores para volar o planear, hemos visto la cola Tanooki, la capa o las alas... y estas últimas casi se saltan una generación. En un prototipo de Super Mario World podemos ver cómo se habían diseñado sprites para que Mario usase las alas para volar; alas que no llegarían oficialmente hasta Nintendo 64.

SwitchCube

Nintendo siempre ha sido consciente de la importancia de poder jugar a las consolas portátiles en la tele. Es algo que vimos con Super Game Boy o el Game Boy Player. Justo con GameCube, mientras estudiaban el salto de generación, fue cuando Nintendo consideró hacer una version portátil de su consola de 128 bits... con un dock para conectarle mandos y conectarla a la tele. Sobra decir que el proyecto no se materializó y nos quedamos sin el sueño que ahora parece una GameCube portátil, pero la idea resurgió, años después, en forma de Nintendo Switch.

Diagrama de la GameCube portátil con un ‘dock’ en la que trabajó Nintendo. La parte de arriba es la consola, y la de abajo la llamada ‘cuna’ en el documento.
Diagrama de la GameCube portátil con un ‘dock’ en la que trabajó Nintendo. La parte de arriba es la consola, y la de abajo la llamada ‘cuna’ en el documento.

El humo del recuerdo

Este detalle, tan minúsculo como oscuro, puede ser uno de nuestros favoritos, porque demuestra cómo Nintendo rara vez olvida. Hace poco os hablábamos de Super Donkey (Kong), un proyecto cancelado que acabó convirtiéndose en Yoshi’s Island. Bien, en ese tempranísimo prototipo hay un efecto gráfico, una especie de humo con cara que no aparece jamás en ningún otro juego... hasta Super Mario Maker. Nadie fuera de las oficinas de Nintendo había visto ese efecto hasta ahora, y aun así decidieron recuperarlo.

¿Casualidad? Demasiada.
¿Casualidad? Demasiada.
Juan Rubio
Colaborador
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