10 años de Dark Souls

Celebramos el décimo aniversario de uno de los videojuegos más influyentes de la historia.
10 años de Dark Souls
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"In the Age of Ancients… the world was unformed, shrouded by fog."

Existen videojuegos que tienen una acogida positiva, videojuegos que dejan huella, que son recordados en el tiempo; y luego están los videojuegos que se convierten en leyenda. Muy pocos logran alcanzar ese nivel de impacto, y podría decirse que ni siquiera el propio videojuego es el único factor necesario para que eso se cumpla, también es muy importante llegar en el momento preciso. Si tuviésemos que hacer una lista con los mejores videojuegos de la última década, seguramente no todos haríamos la misma selección, pero hay uno en especial que seguro estaría entre los que más veces se repetirían.

Dark Souls. Ilustración de Kilian Eng.
Dark Souls. Ilustración de Kilian Eng.

Dark Souls se ha convertido en algo más grande que el propio juego, ha trascendido. Y eso no es algo que se traduzca en las mayores cifras de ventas, que es otra forma de trascender, sino que se postula como la forma de crear a la que más desean parecerse todos, pues su impronta se extiende como solamente logran hacerlo los más grandes. Ahora ha cumplido 10 años y ha llegado el momento de celebrarlo, así que a modo de homenaje vamos a hacer un repaso a todo lo que nos ha aportado a lo largo de esta década tanto su saga como de forma individual, que es un auténtico reguero infinito.

La creación de un mito

Demon's Souls había allanado el terreno. Su cerca de millón de ventas en ese momento lo convertía en un éxito rotundo para un juego de FromSoftware, pero su contexto de título exclusivo de PS3 lo mantenía como una obra de culto fuera del alcance de un gran público. Bandai Namco estuvo muy lista y firmó con FromSoftware para una nueva trilogía que no podría llevar el mismo nombre pero que sería una clara secuela espiritual. El número de abril de 2011 de la revista EDGE había mostrado el juego en portada e incluía una siempre interesante entrevista exclusiva a Hidetaka Miyazaki. Había gran expectación y también alguna duda de si sucumbirían rebajando la dificultad del juego, lo que había sido una de las grandes bazas de su predecesor. El 22 de septiembre de 2011 se produciría el lanzamiento de Dark Souls en el mercado japonés, llegando dos semanas más tarde a Europa y Norteamérica con una acogida tan buena o mejor que la recibida en 2009. FromSoftware lo había vuelto a hacer.

Sin embargo, esta vez ni ellos mismos se esperarían la forma en la que iban a transformar la industria del videojuego y su propio prestigio como compañía. Dark Souls no se quedó en una acogida positiva, sino que había dado inicio algo muchísimo más grande, una nueva filosofía de hacer videojuegos. Muchas de sus ideas estaban ya en Demon’s Souls, pero ahora es cuando de verdad trascenderían. La otrora modesta desarrolladora tokiota iba a ascender a la primera línea, convirtiéndose en una de las empresas de videojuegos más confiables del mundo, algo a lo que muy pocas habían conseguido llegar.

La apariencia general que transmitía era la de una aventura con fama de ser muy difícil, que fomentaba una forma de jugar puritana y poco accesible. La realidad era que simplemente estaba cambiando el paradigma del momento —el modo Muy Fácil, la autocuración, el guardado automático, las guías en el mapeado—, pero sus verdaderas virtudes eran otras. Todos sabemos bien que la dificultad no hace bueno ni interesante un juego, sea cual sea, debe esconder otra cosa. Y vaya si lo escondía, porque en esencia Dark Souls tenía todo lo que nos había cautivado de viejas obras como Ultima Underworld, Diablo, Baldur’s Gate, los disquetes de Dungeons & Dragons de Strategic Simulations, la saga Wizardry, el visionario Blade: The Edge of Darkness y por supuesto los propios King’s Field y Shadow Tower. El rol y la acción en su forma más pura y mazmorrera, la que surgió de los dados y la fantasía oscura.

FromSoftware e Hidetaka Miyazaki habían puesto toda su experiencia en ese género para dar vida al universo de Lordran. Las posibilidades se expandían con más variedad de clases y builds, una mayor cantidad de armas, la magia oscura y las nuevas piromancias, los pactos y el online para 4 jugadores. Uno de los elementos clave sería el sistema de hogueras y Frascos de Estus, que limaba la durezas de las Archipiedras y las hierbas, evitando farmear o tener que repetir grandes distancias tras morir. El sistema de combate mantenía lo que había planteado Demon’s Souls, y esto iba a provocar que el género entero del action RPG iba a adoptar ese enfoque en tercera persona como el nuevo camino.

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El Dragón Boquiabierto. Ilustración de H.K.
El Dragón Boquiabierto. Ilustración de H.K.

El diseño interconectado de Dark Souls alcanzó un nivel de perfección que ni siquiera las siguientes entregas de FromSoftware han replicado, convirtiéndolo en uno de los mejores mapas de la historia de los videojuegos y una masterclass en diseño de niveles. Momentos como la conexión del ascensor del Burgo de los No Muertos con el Santuaro de Enlace de Fuego son absolutamente inolvidables. El lore se fue desenterrando poco a poco hasta convertirse en un trasfondo apasionante —algunos de sus jefes han calado tanto que serán recordados entre los más memorables que han dado los videojuegos—, algo que culminaría con la imprescindible Artorias of the Abyss, la expansión del Caballero Artorias, que redondea con algunos de los mejores momentos.

La fórmula Souls había sido refinada e iba a comenzar a extenderse como la pólvora.

Soulslike. La influencia

Medir el impacto de Dark Souls como entrega y como saga es prácticamente imposible. Su ADN se ha filtrado y fusionado tantísimo con los desarrollos lanzados en los 10 años posteriores que a veces hasta encontramos parecidos donde no los hay y acaba siendo objeto de parodia, como en el sketch de Mega64. Aunque sea difícil hacer un balance exacto, su influencia en el mundo de los videojuegos es insondable y ha sido reconocido por infinidad de creadores. En la lista de juegos importantes que han bebido de él se encuentran The Witcher 3: Wild Hunt, Nioh y Nioh 2, God of War, Lords of the Fallen, The Surge, Mortal Shell, Hollow Knight, Salt and Sanctuary, Shovel Knight, Titan Souls, Ashen, Enter the Gungeon, Journey, Destiny, Alienation, Assassin’s Creed Origins, Hyper Light Drifter, Blasphemous, Death’s Gambit, Eldest Souls... A veces se mencionan cosas tan locas como que fue influencia para Stranger Things o sirvió de inspiración a la función share de PlayStation 4.

En juegos como 'Mortal Shell' el homenaje a 'Dark Souls' se hace sospechosamente evidente.
En juegos como 'Mortal Shell' el homenaje a 'Dark Souls' se hace sospechosamente evidente.

Todo esto no se ha quedado en una simple comparativa, sino que ha terminado creando una nueva etiqueta dentro de los action RPG, igual que antes hicieran los roguelike o juegos «tipo Rogue» y los musou (por Shin Sangoku Musou, aka Dynasty Warriors 2): habían nacido los soulslike. Entre estos herederos los aspectos a cumplir suelen ser la elevada sensación de reto —no se elige dificultad y es común morir muchas veces—, el combate metódico, un lore difuso, la ausencia de mapa, el progreso desbloqueando atajos, los puntos de reaparición o la mecánica de recuperar lo que deja tu cadáver.

La importancia del estilo soulslike ha llegado a cambiar la forma de mapear los botones, algo que podemos encontrar en God of War o Assassin’s Creed Origins, que comenzaron a utilizar el ataque normal + ataque fuerte mapeados en R1 y R2 respectivamente. En otros casos la influencia puede no ser tan clara, pues hay muchas formas en las que ha influido, pero los juegos que han terminado por crear la etiqueta han sido sus clones más descarados. Ahora incluso parece que el interés por este tipo de action RPG ha llegado a otros países de Asia con Sinner: Sacrifice for Redemption o los futuros Black Myth: Wu Kong, Wuchang: Fallen Feathers y Swordman 3: Xie Yun Liu Chuan. Podéis encontrar una larga lista de títulos con esta etiqueta en la sección dedicada de la página de Steam.

Más allá del videojuego

Aunque son muchos los juegos que explotan la narrativa transmedia sin importar su grado de influencia, no podíamos dejar fuera las muchas manifestaciones que se han dado fuera del videojuego tratando de adaptar o expandir su contenido. La primera de ellas seguramente fue el libro de arte Dark Souls Designs Works, publicado por Udon Entertainment en 2012. Algunos años más tarde llegaría la serie de cómics de Alan Quah y George Mann, cuya sucesión de cuatro grapas fue recopilada después en la edición Dark Souls: El aliento de Andolus. En este caso la historia es totalmente original, intentando quedar integrada en su universo pero sin considerarse canon.

En 2017 el fabricante Steamforged Games consiguió financiar el juego de mesa de Dark Souls: The Board Game, que aunque está centrado en toda la trilogía, incluye figuras de algunos de los jefes más representativos de Dark Souls. Un año después harían lo propio con el juego de cartas Dark Souls: The Card Game. En 2019 volvería a aparecer una nueva adaptación en formato cómic titulada Dark Souls: The Age of Fire, en la que Ryan O’Sullivan y Anton Kokarev relatan una precuela no canónica del juego en la Edad del Fuego, dividida en cuatro partes y más tarde recopilada.

Existen muchos otros proyectos interesantes, como el que ha embarcado a VaatiVidya —el famoso youtuber especializado en la saga— en el lanzamiento del Kickstarter para Soul Arts, un espectacular libro de arte que planea reunir los mejores fan arts que se han creado sobre los juegos de FromSoftware. Aparte de los referentes a Dark Souls, el derroche creativo llega a imaginar nuevo contenido como las tierras de Carim o Catarina, así como la sexta archipiedra de Demon’s Souls o un Bloodborne II.

El Souls de la comunidad

10 años de Dark Souls

En cualquier juego de moda que se precie es muy común que la comunidad de PC acabe haciendo sus propias modificaciones para dejarlo a su gusto o simplemente añadir más material. La diferencia en este caso es que la pasión por Dark Souls no solo ha llevado a hacer algunos mods técnicos o de contenido estético, sino que las ansias por querer «más de lo mismo» han llevado a crear expansiones. También fue muy sonado DSFix, el parche que arreglaba la versión de PC y Bandai Namco retiró.

Uno de los modders más conocidos es Grimrukh, que ha desarrollado el destacable Daughters of Ash, un mod que recoloca a los enemigos del juego y trata de reimaginar la aventura con lo existente. En la actualidad se encuentra también desarrollando Nightfall, un intento de continuación que ignore los hechos de Dark Souls II y expanda el lore con la mayor coherencia posible. Su lanzamiento se espera para el 21 de diciembre de este mismo año. Por supuesto existen infinidad de contenidos creados por la comunidad, como Age of Sunlight, que pule la experiencia de juego, Of Ash and Dust, que activa el contenido eliminado y lo aprovecha, o el clásico Enemy Randomizer, para cambiar el posicionamiento, así que queda a vuestro gusto experimentar con ellos para seguir dándole vida al contenido del juego.

El fenómeno del Team Hitless

Y no nos podíamos olvidar de una de las reacciones más claras —y atípicas— de la comunidad, que ha surgido de la mezcla de la pasión por Dark Souls y las speedruns con la plataforma de Twitch. El fenómeno de las runs cumpliendo ciertos requisitos cada vez esta más extendido y es otra forma de demostrar lo increíblemente profundo y pulido que es el juego, a pesar de tener también sus fallos. Además de las formas tradicionales de completarlo, como las mencionadas speedruns, han ido saliendo infinidad de formas, desde no subir de nivel hasta utilizar periféricos que son una clara desventaja.

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De entre todas, la forma más popular es la No Hit Run, que supone terminar el juego sin recibir ni un golpe, permitiendo solamente el daño del veneno y las caídas. Para lograrlo los jugadores se van preparando durante semanas para aprenderse una ruta en la que tengan que superar la aventura de la forma menos peligrosa posible. Esto hace que por ejemplo no sea necesario matar a todos los jefes del juego, siendo la secuencia obligatoria Gárgolas, Queelag, Golem de hierro, Ornstein & Smough, Sif, Nito, Cuatro Reyes, Seath, Lecho del Caos y por supuesto su majestad de la ceniza. Otras variantes incluyen también la de All Bosses, donde sí tienen que hacerlo todo, o No Damage, sin ningún daño. Esto ha propiciado la creación de la comunidad internacional Team Hitless, en la que un jurado va registrando todas estas partidas para validar que se hayan cumplido los requisitos marcados.

Un legado eterno

Existen infinidad de aspectos sobre los que podríamos hablar, puesto que 10 años han dado para mucho, pero realmente no existe mejor homenaje que dejar que aportéis vuestras propias experiencias en los comentarios, ya sea en forma de recuerdos, fan arts o bailes a ritmo de a-ha. La forma más cercana de influencia la tendremos en el esperadísimo nuevo juego de FromSoftware, ese Elden Ring que recibiremos para enero de 2022. Algo nos dice que tarde o temprano volveremos a Lordran en forma de remake y que no se quedará solo en el Remastered, como ha ocurrido con lo que ha perpetrado Bluepoint Games. Incluso es posible que con el tiempo FromSoftware se anime a seguir la saga, a pesar de que su lore está más que cerrado. No sabemos cuánto tiempo durará esta tendencia del action RPG soulslike en auge, lo único que sabemos es que el legado de Dark Souls será eterno.

"Even now, there are only embers, and man sees not light, but only endless nights. And amongst the living are seen, carriers of the accursed Darksign..."

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Edgar S. Fuentes
Colaborador
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