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Las pantallas de carga de videojuegos más originales con las que es imposible aburrirse

El propio avance tecnológico está haciendo que este recurso técnico esté abocado a la extinción.

Las nuevas generaciones de consolas se pelearon por mostrar lo rápido que cargan los juegos, prometiendo al jugador olvidarse de las pantallas de carga. De hecho, cada vez que sale un título nuevo, Starfield o Star Wars Outlaws, se observa con lupa dónde están las pantallas de carga e incluso se duda, en positivo, de su existencia. Parece que con el tiempo, los estudios han desarrollado cierta vergüenza hacia las pantallas de carga, parece que enrojecen el resto del título, les dejan en evidencia, como si gritaran ‘cutre’ o juego que gráficamente no está a la altura de los tiempos. Sin embargo, hay jugadores, entre los que me incluyo, que las echan de menos.

Mientras el mundo se acelera y premia la inmediatez, el ya, los juegos, series y películas a la carta, sin esperas; es normal que este recurso técnico esté denostado y se le quiera hacer desaparecer. Sin embargo, además del sector ‘gamer’ más antiguo que se ha encariñado de ellas solo porque es lo que han visto toda la vida, las hay originales, con minijuegos, con información relevante o curiosa del título que se está jugando.

Haciendo que estas sean un valor añadido y no al revés, no un check negativo que delate las costuras del título, sino como un plus. Hoy rompemos una lanza a favor de las pantallas de carga y de dedicamos este espacio a las más originales.

Invade-A-Load (1987)

Invade-A-Load fue una solución innovadora para los largos tiempos de carga del Commodore 64, una máquina avanzada para su época, pero limitada por el uso de cintas de casete como medio de distribución de juegos. Estas cintas, aunque económicas, tenían tiempos de carga prolongados, que podían llegar hasta los diez minutos. Para mitigar la espera, muchos títulos incluían un clon de Space Invaders que se cargaba en los primeros 60 segundos. Este juego auxiliar mantenía a los jugadores ocupados y entretenidos mientras se cargaba el juego principal. Invade-A-Load fue un precursor directo de las pantallas de carga interactivas que conocemos hoy, marcando un hito en la historia de los videojuegos.

Ridge Racer (1993)

Probablemente, Ridge Racer fue la primera experiencia de este tipo para muchos jugadores. Ridge Racer, lanzado para PlayStation, mostró las capacidades del nuevo hardware y, mientras los jugadores esperaban la carga de la carrera, podían disfrutar de unos 10 segundos del clásico Galaxian de Namco, que era completamente jugable durante la espera. Lo curioso es que Namco poseía la patente exclusiva de este tipo de pantallas de carga, lo que legalmente impide a otros desarrolladores implementarlas en sus juegos, una patente que supuestamente expiraba en 2015, sin embargo, tanto antes como después, distintos juegos se han saltado esta problemática.

Algunos juegos encontraron maneras de sortear la restricción de la patente al incluir funciones que, aunque similares, no la infringían directamente. Por ejemplo, títulos como Bayonetta permitían a los jugadores practicar combos durante las pantallas de carga, y FIFA incluía minijuegos de tiros a puerta. Estas implementaciones no violaban la patente de Namco porque no introducían un juego completamente diferente, sino que utilizaban elementos del propio título principal para mantener a los jugadores entretenidos. Un caso notable fue Onechanbara, que presentó una versión 2D jugable durante las cargas; sin embargo, tras la adquisición de la compañía responsable por Namco, las posibles disputas legales desaparecieron.

Mortal Kombat 3 (1995)

Un kombat kode es una característica introducida en Mortal Kombat 3, que consiste en una combinación de hasta seis dígitos que permite al jugador modificar la experiencia de juego. Estos códigos, junto con la frase "There is no power that is not power", fueron creados por la Agencia de Marketing de Midway como parte de la campaña publicitaria del juego. Los kombat kodes se usaron hasta Mortal Kombat Gold y se reintrodujeron en Mortal Kombat de 2011. Para ingresar un código, los jugadores deben usar la pantalla de carga de versus previa al combate, donde el primer jugador modifica los tres primeros dígitos y el segundo los tres últimos. Mantener presionado la cruceta hacia arriba permite acceder más rápido a los dígitos altos. Además, existía una variante de 10 dígitos llamada Ultimate Kombat Kode, que desbloqueaba personajes ocultos en varios títulos de la serie.

Resident Evil (1996)

Pocas cosas hay tan icónicas como las pantallas de carga de Resident Evil, juego que implementó una técnica innovadora para ocultar estas pantallas, utilizando escenas dramáticas de puertas abriéndose cada vez que el jugador cambiaba de habitación. Estas no solo creaban un ambiente de suspense, sino que también permitían al juego cargar el siguiente escenario. Esta integración sutil de las pantallas de carga en la jugabilidad contribuyó a la atmósfera de terror y tensión constante del juego. El ingenio de Capcom en esta técnica se hizo evidente cuando un rasguño en el disco de Resident Evil: Code Veronica podía detener la progresión del juego, revelando la importancia de estas escenas aparentemente insignificantes.

Wave Race: Blue Storm (2002)

Nintendo es una de esas compañías que manifestando un odio visceral hacia las pantallas de carga, lleva años habiéndoles declarado la guerra. La Nintendo 64 optó por cartuchos más costosos para evitarlo, los minidiscos del GameCube fueron creados para reducirlo, y la empresa sigue utilizando cartuchos en sus consolas portátiles para minimizar los tiempos de carga tanto como sea posible. Por lo tanto, el juego Wave Race: Blue Storm para GameCube es toda una rareza ya que además de implementar este recurso, lo convirtió en un extra divertido. Mientras los aspirantes a domadores de olas esperaban para subirse a sus motos acuáticas digitales, el juego recreaba su pantalla de inicio acuosa en versión interactiva. Mover el cursor hacía que el agua reaccionara de manera realista, haciendo alarde además de las físicas del juego.

Dragon Ball Z: Budokai (2002)

Aunque ahora tienen ventas modestas, hubo un tiempo en Estados Unidos en el que los juegos de Dragon Ball Z eran muy populares, y la serie Budokai era la favorita de los fans. No solo era el combate rápido lo que complacía a los fieles seguidores de Dragon Ball, sino también la gran cantidad de fanservice que se integraba cada vez más en la serie. Mientras los más forofos del universo de Akira Toriyama esperaban a combatir la vez 10.000 contra Vegeta, podían amenizar la espera presionando repetidamente la X para hacer que Goku se llenara de comida, o ver pequeñas versiones de Célula crecer desde el suelo. Otras secuencias recreaban momentos como Gohan intentando desenterrar la espada Z o Goku escalando la Torre de Korin.

Tekken 5 (2004)

Tekken 5 implementó un enfoque novedoso para las pantallas de carga al incluir Star Blade, un juego de disparos en rieles 3D de 1991 de Namco. Mientras el juego principal se cargaba, los jugadores podían disfrutar de este clásico. Star Blade brindaba una experiencia similar a Star Fox de SNES, manteniendo a los jugadores entretenidos y emocionados mientras esperaban.

Crash Tag-Team Racing (2005)

Por su parte, Crash Tag-Team Racing adopta un enfoque humorístico e interactivo para las pantallas de carga. Mientras se carga la carrera, el juego reproduce una serie de sonidos de eructos y flatulencias que el jugador puede modificar y provocar. Este enfoque lúdico y absurdo refleja perfectamente el estilo de humor característico de la serie Crash Bandicoot. Aunque el juego toma prestados elementos de Mario Kart: Double Dash, su estilo visual y su humor de ‘caca, culo, pedo, pis’ lo hacen memorable.

Devil May Cry 3 (2005)

Devil May Cry 3 es un título emblemático en el género de acción-aventura, conocido por su dificultad y su estilo frenético. Capcom, consciente de la frustración que pueden causar las pantallas de carga, introdujo una función en la versión original para PlayStation 2 que permite a los jugadores disparar y cortar las palabras "Now Loading" con los botones cuadrado y círculo del controlador DualShock 2. Este detalle, ausente en las remasterizaciones para PlayStation 3 y Xbox 360, fue todo un alivio para quienes estaban hartos de esperar para continuar jugando.

Onechanbara: Bikini Samurai Squad (2006)

Los juegos de Onechanbara son más conocidos por ser muy macarras y su fanservice picantón que por un diseño de juego inteligente o profundo. Sin embargo, detrás de la guerrera zombi en bikini se encuentra uno de los usos más ingeniosos de una pantalla de carga que hemos visto. Lo cierto es que Bikini Samurai Squad rinde homenaje a las películas cutres de serie B setenteras, desde los diálogos mediocres hasta los personajes con poca ropa, y las pantallas de carga recrearon ese concepto en forma miniatura. Mientras el juego se carga, los jugadores controlan una versión diminuta de la protagonista mientras se abre paso entre hordas de zombis y recoge las monedas que salen de sus cuerpos divididos.

Okami (2006)

Okami destacó especialmente por su enfoque ingenioso y sutil: aquellos jugadores que observaran de cerca las huellas de las patas durante la carga serían recompensados en la aventura principal. Con dos variaciones hábilmente implementadas, el título ofrecía desafíos como presionar rítmicamente el botón X o completar 50 pulsaciones durante la carga para obtener valiosas monedas en el juego. Sin embargo, con el avance tecnológico, la versión para Wii redujo tanto los tiempos de carga que estos minijuegos desaparecieron por completo, mostrando el inevitable sacrificio en aras del progreso.

Assassin’s Creed (2007)

Ubisoft introdujo en Assassin’s Creed un enfoque innovador para las pantallas de carga, permitiendo al jugador controlar a Altair en un vacío virtual estilo Animus. En este espacio, el protagonista puede correr, saltar y practicar movimientos de combate mientras esperan que el juego se cargue, un sistema repetido en otros títulos de la franquicia como Assassin’s Creed Valhalla. Esta actividad no solo mantiene al jugador ocupado, sino que también reduce la sensación de tiempo perdido, manteniéndolos mentalmente en el juego.

Bayoneta (2009)

Cuando Hideki Kamiya, director de Okami, comenzó a trabajar en su próximo título, continuó experimentando con las pantallas de carga llevándolas aún más lejos. Bayonetta, su siguiente creación, destaca no solo por su jugabilidad e icónica estética, sino también por su uso innovador de las áreas de carga del juego. En lugar de esperar pasivamente, los jugadores se encuentran inmersos en prácticas de combate continuas mientras el juego carga. La protagonista, conocida por su larga cabellera, se enfrenta a oleadas de enemigos mientras las instrucciones de combos se desplazan a un lado de la pantalla, ofreciendo oportunidades invaluables para dominar distintos movimientos. Una dinámica que imitó Assassin's Creed Valhalla, solo que en las pantallas de carga no indica los movimientos a Eibor pero si deja atacar con todo tipo de armas y hacer distintos combos.

NieR Replicant (2010)

NieR Replicant ofrece una visión única del tiempo y la narrativa en los juegos de rol. A diferencia de muchos RPGs donde el tiempo se detiene hasta que el jugador avanza en la trama, en este título, la vida continúa en el pueblo natal del protagonista. Las pantallas de carga muestran entradas del diario de Yonah, la hermana enferma del protagonista, detallando sus reacciones y experiencias diarias.

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

El juego de Bethesda The Elder Scrolls V: Skyrim utiliza las pantallas de carga para profundizar en la inmersión del jugador en su vasto mundo. Mientras se carga el próximo escenario, permitiendo admirar modelos 3D detallados de criaturas, personajes y artefactos del juego, acompañados de textos informativos. Esta técnica no solo entretiene durante los tiempos de espera, sino que también enriquece el conocimiento sobre el lore del juego.

Lollipop Chainsaw (2012)

Lollipop Chainsaw se distingue en el saturado género de juegos de zombis por su protagonista única: una animadora de secundaria armada con una motosierra. Además, fue creado por el diseñador de juegos Goichi Suda (también conocido por su apodo Suda51) y el cineasta James Gunn y en septiembre llega su versión remake titulada Lollipop Chainsaw RePOP. Desarrollado por Grasshopper Manufacture, este hack and slash combina elementos de humor y violencia. Las pantallas de carga presentan a Juliet, la protagonista, paseando en su bicicleta con gráficos reminiscentes de la Sega Genesis, acompañados por una música que podía llegar a levantar dolor de cabeza.

Spec Ops: The Line (2012)

Spec Ops: The Line subvirtió las expectativas de los juegos de disparos en primera persona con una narrativa profundamente psicológica y realista sobre las crueldades de la guerra. A medida que la historia se oscurece y la psique del personaje se deteriora, las típicas sugerencias de las pantallas de carga son reemplazadas por declaraciones perturbadoras. Frases como "El ejército de EE. UU. no aprueba la matanza de combatientes desarmados. Pero esto no es real, ¿por qué deberías preocuparte?" desafían al jugador a reflexionar sobre sus acciones dentro del juego. Terrible tal y como lo es la guerra.

Rayman Legends (2013)

Sin embargo, Rayman Legends ofrece una experiencia única durante estas esperas al sumergir a los jugadores en un entorno azul armonioso donde solo se ven sus siluetas. En este espacio, los personajes pueden correr, saltar y practicar movimientos, proporcionando una transición fluida entre niveles y manteniendo el ritmo del juego.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015)

El último juego de Hideo Kojima con Konami, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, utiliza vuelos en helicóptero como una forma elegante de enmascarar las pantallas de carga. En un mundo abierto tan vasto y complejo, cargar todos los elementos necesarios podría llevar varios minutos. En lugar de mostrar una pantalla de carga convencional, el título nos lleva en un helicóptero hacia el campo de batalla. Este vuelo no solo oculta el tiempo de carga, sino que también prepara al jugador para la misión, ofreciendo una vista panorámica del paisaje afgano o africano y permitiendo escuchar música bastante motivadora.

Civilization VI (2016)

Civilization VI es un juego que destaca por sus extensos tiempos de carga, algo poco común en los títulos modernos. Sin embargo, Firaxis supo aprovechar esta característica al contratar a Sean Bean, (aka Boromir) como narrador del juego. La voz del actor inglés nos acompaña mientras se cargan los elementos del juego, relatando historias sobre nuestra nación, su líder inmortal y sus hazañas hasta el momento. Este texto varía dependiendo del progreso del juego, ayudándonos a retomar el mando de nuestra civilización con facilidad y placer.

Fallout 76 (2018)

El juego de Bethesda Fallout 76 destaca por su uso creativo del modo foto, permitiendo a los jugadores personalizar sus pantallas de carga con sus propias capturas del juego. Esta característica convierte los tiempos de carga en una oportunidad para admirar y compartir las mejores fotos tomadas durante el juego con amigos (o enemigos). Sin embargo, esta función también requiere que los jugadores gestionen activamente su carpeta de capturas, que es limitada, lo que puede ser tedioso para aquellos que toman muchas fotos.

Kingdom Hearts 3 (2019)

Kingdom Hearts 3 introduce un elemento moderno a través del Gummi Phone, un dispositivo que permite a Sora y sus amigos tomar fotos con filtros al estilo de Instagram. Durante las pantallas de carga, los jugadores pueden ver las imágenes que Sora ha tomado, con subtítulos y hashtags. Para Kingdom Hearts 4, como idea, utilizar las pantallas de carga para hacer bailes de Tiktok con Sora.

Hyrule Warriors: Age of Calamity (2020)

Hyrule Warriors: Age Of Calamity utiliza una estética antigua para sus pantallas de carga, presentando jeroglíficos animados de los personajes jugables marchando por la pantalla. Cada vez que un nuevo personaje se vuelve jugable, se une a la procesión. Además, los jugadores pueden controlar a Terrako, el pequeño guardián, durante estas secuencias.

Pantallas de carga con consejos totalmente hilarantes

Muchos juegos aprovechan las pantallas de carga para mostrar información relevante del juego o pequeños tutoriales. Imaginando lo aburrido que tiene que ser escribir todo ese texto, hay desarrolladores que deciden dar rienda suelta al humor y meten algún que otro chascarrillo o gracia en estas pantallas. Uno de los ejemplos más recientes es el de Helldivers 2 con consejos como "El juego amigo no es tu amigo". En Skyrim aconsejan ser amigo de lo ajeno con la siguiente frase "Hazte amigo de alguien y es posible que te permita llevarte ciertos artículos de su casa" y Geralt de Rivia en The Witcher 3, además de odiar los portales, te aconseja que "Cuando llegue la época de las heladas invernales, no comas la nieve amarilla".

World Of Warcraft da el consejo más útil para cualquier videojuego, cualquiera: "¿Luchando con un enemigo duro? Recuerda, simplemente manten su salud por encima de 0 mientras reduces la salud de su enemigo a 0. ¡Funciona siempre!", mientras que en Insurgency también aportan otras de esas recomendaciones que atesorarás toda la vida: "Comer patatas fritas mientras juegas puede engrasar tus controles. Prueba pretzels, galletas saladas o zanahorias pequeñas". Al nivel de las recomendaciones de South Park: Retaguardia: "Si tienes problemas para ganar en combate, intenta mejorar en el juego" o de Doom Eternal: "Si un enemigo tiene cabeza, es un punto débil". Sin duda, las pantallas de carga seguirán camino a la extinción, pero todos estos momentazos quedarán en el recuerdo. Como siempre, seguro que recuerdas algunas más, siéntete libre de compartirlas en comentarios.