Hoy se cumplen diez años del lanzamiento original de The Elder Scrolls V: Skyrim, un magnífico juego de rol de Bethesda que desde entonces se ha publicado en varias ediciones para diversas plataformas. Su influencia tanto en el medio como en las personas interesadas en él es algo innegable, así como lo es su calidad en cada uno de los aspectos que lo componen; la mejor muestra de ello es que diez años después de su lanzamiento en PS3, Xbox 360 y PC seguimos recordándolo, algo en lo que tiene parte de culpa la propia compañía, que no pare de reeditarlo cada vez que tiene ocasión: primero lanzó una Special Edition con mejoras de nueva generación para PS4 y Xbox One, donde la gran novedad fue la incorporación de mods en consola, adaptaciones para realidad virtual y Nintendo Switch, y ahora llega una Anniversary Edition que vuelve a ver mejorado su aspecto gráfico y se le suman más de 500 elementos del Creation Club.
Independientemente de los inevitables memes de su continua reedición, The Elder Scrolls V: Skyrim es uno de esos juegos que ha pasado a la historia de este sector por su calidad, acogida, influencia y, sobre todo, por su capacidad de mantenerse vivo a lo largo de los años. Es por eso que en este artículo queremos hacer una breve retrospectiva del que sin duda es uno de los videojuegos más importantes de la historia.
Bethesda antes de Skyrim
No se puede hablar de Skyrim sin retroceder a lo que hubo antes de Skyrim; Bethesda venía de desarrollar dos grandes juegos que también han pasado a la historia del medio: en 2006 publicaron The Elder Scrolls IV: Oblivion, el capítulo de la saga de rol inmediatamente anterior a Skyrim, y dos años después publicaron Fallout 3, la primera entrega en tres dimensiones de este icónico mundo abierto postapocalíptico al que en 2010 le acompañaría Fallout: New Vegas, desarrollado por Obsidian Entertainment.
Aunque se ambienten en universos diferentes, los Fallout y los Elder Scrolls pertenecen al mismo equipo de desarrollo y, por ende, a las mismas personas; esto significa que el avance que se da en un videojuego afecta al siguiente proyecto de Bethesda; con Skyrim el estudio, que ha conseguido mantener a su núcleo duro a lo largo de los años, quiso no sólo aprovechar las novedades técnicas alcanzadas en anteriores entregas, sino que también buscaba no repetir algunas de las debilidades de aquellos juegos.
Por ejemplo, Todd Howard, director del juego y actual productor ejecutivo de Bethesda Game Studios, cuenta en el documental que NoClip le dedicó a la compañía que querían que The Elder Scrolls V: Skyrim fuese menos genérico que The Elder Scrolls IV: Oblivion: "Oblivion acabó siendo demasiado genérico. Es acogedor, ¿verdad? Pero adquirió un carácter como de 'soy el juego de rol de nueva generación con bosques', y necesitábamos algo que tuviera más identidad propia"
Matt Carofano, director de arte en Bethesda Game Studios, también insiste en esa idea en el mismo documental, aunque añade un matiz en el que también apreciamos que el estudio tiene muy en cuenta sus proyectos anteriores para dar vida a su siguiente videojuego: "Queríamos algo que no fuera la fantasía genérica de Oblivion pero tampoco algo tan extraño como Morrowind. Algo que tuviera mucha más cultura local, así que escogimos a los nórdicos", explica en el documental.
Como decíamos antes, en la conceptualización del nuevo Elder Scrolls no sólo se aplicó la experiencia obtenida en anteriores entregas de la propia saga, sino también en juegos como Fallout 3. Emil Pagliarulo, director de diseño en Bethesda, explica que después del juego postapocalíptico, que fue algo más contenido que el cuarto capítulo de The Elder Scrolls, buscaban un título mucho más grande: "Fallout 3 era un juego más pequeño incluso que Oblivion, no habíamos hecho ni facciones, pero sabíamos que con Skyrim las cosas volverían a ir a lo grande".
Desarrollo y anuncio oficial: los orígenes de la leyenda
Y vaya si fueron a lo grande: el desarrollo de Skyrim propiamente dicho comenzó en 2008 y a lo largo de su proceso participaron alrededor de 100 personas. Además de las claves antes mencionadas, había una característica extra que sus desarrolladores tenían clara desde el principio: el nuevo Elder Scrolls iba a tener dragones. Así fueron dándole forma al juego que comenzó, como todos los proyectos de Bethesda, por el mapa. Ya en las primeras versiones del plano de Skyrim podemos ver cómo los autores tenían claras algunas de las ideas básicas que acabaron plasmadas en el juego, aunque hay otras que no acabaron en la versión final (iba a tener una arena en cada ciudad, por ejemplo).
Aunque el desarrollo comenzó tres años antes de su estreno, los jugadores nos enteramos de su existencia casi el mismo año de su lanzamiento, durante la gala de los VGA 2010 celebrada en diciembre por SpikeTV. Fue aquella vez la primera vez que tuvimos noticia de esta nueva entrega y, aunque sólo pudimos ver un breve tráiler con un recorrido por el muro de Alduin, se desveló su fecha de lanzamiento: 11 de noviembre de 2011, menos de un año después de su anuncio oficial.
Ya con aquel vídeo la saga prometía dar un giro hacia lo épico, dejándonos escuchar el mítico tema principal de su genial banda sonora. Y lo cierto es que ese tono funcionó para disparar el hype de la comunidad, algo de lo que podemos dar buena cuenta gracias al que probablemente fuese el primer meme de los muchos que acabaría recibiendo Skyrim: este icónico vídeo de Harry Partridge que en España pudimos disfrutar doblado por Enrique Colinet, más conocido como Baxayaun.
La banda sonora de Skyrim, por cierto, es uno de esos aspectos indisociables de la experiencia épica que todos recordamos del juego de Bethesda y que se ha mantenido viva a día de hoy. La compañía pondrá hoy el foco en ese aspecto con un concierto muy especial en el que se tocarán sus emotivas canciones, algo que en Vandal ya recordamos hace unos años en este artículo.
Dragones y su lengua, una parte fundamental de Skyrim
Que el anuncio oficial de Skyrim nos dejase ver el muro de Alduin no fue casualidad, sino toda una declaración de intenciones con respecto a lo que podíamos esperar de esta nueva entrega. Los dragones son una parte fundamental de este juego, no en vano encarnamos al Sangre de Dragón, y por ello se nos mostraba la profecía en el primer tráiler del juego. Más allá de un nuevo vistazo al extenso lore de la franquicia, la adición de dragones supuso todo un reto técnico para el equipo; por un lado eran personajes difíciles de integrar en un mundo abierto supeditado a las limitaciones de la época, mientras que por otro supuso la creación de un nuevo idioma desde cero.
En el mencionado documental de NoClip los creadores explican que introducir a los dragones en Skyrim supuso un gran esfuerzo porque básicamente consistían en enormes criaturas que sobrevolaban el mundo abierto a su antojo y que tenían que aparecer en la visión del jugador allá donde alcanzase su vista, por lo que tenían que estar siempre cargando en el mundo del juego. A esto había que sumarle que eran los personajes con más "huesos" y la malla más densa de todo el proyecto, sumando así un alto volumen de carga de datos que tenía que repetirse constantemente. Por si fuera poco, los dragones tenían un comportamiento libre y errático, lo que dificultaba, entre otras cosas, la revisión de bugs que ocurrían en su presencia.
Los dragones no eran sólo un elemento complicado de introducir a nivel técnico, sino que por su importancia en el lore del universo Elder Scrolls debían contar con una fuerte presencia en esta entrega, lo que llevó al equipo de desarrollo a diseñar toda una cultura a su alrededor, con su propio idioma y sistema de escritura. Matt Carofano, director de arte del juego, explica en este vídeo cómo la famosa escritura cuneiforme de los dragones está diseñada como si fuesen grafemas escritos por las propias criaturas rasgando la piedra con sus garras.
Esa icónica escritura sirve para representar un idioma que no sólo refleja la manera en la que se comunicaban estas criaturas, sino que también tiene su efecto en la jugabilidad: los gritos, una de las principales novedades, son el resultado de emitir en voz alta las palabras de dragón: el mítico Fus Roh Dah significa "fuerza, equilibrio y empujar", una combinación de tres golpes de voz que se mantiene en la mayoría de los gritos. Emil Pagliarulo, director de diseño, explica que esa limitación de máximo tres palabras por grito tiene que ver con la musicalidad, algo que podemos percibir cuando lanzamos el poder con nuestro personaje y que, curiosamente, tiene su mayor inspiración en el poder de la voz de la película Dune, según el propio Pagliarulo.
Éxito de críticas y venta: así fue la acogida de Elder Scrolls V
Tres años después de comenzar su desarrollo, pero tan sólo unos meses tras su anuncio oficial, The Elder Scrolls V: Skyrim llega a las tiendas un 11 de noviembre de 2011. ¿Cómo lo recibieron los jugadores, la prensa y el mercado? Con una ovación en forma de buenas críticas y éxito de ventas, por supuesto. A día de hoy el juego de rol de Bethesda sigue siendo uno de los considerados imprescindibles por Metacritic, plataforma en la que su versión original tiene una puntuación media de 96 (en su versión de Xbox 360 con 89 críticas) y no son poco los galardones que recibió el año de su lanzamiento.
Cuando pudimos jugarlo en Vandal os contamos de él en nuestro análisis que se trata de "un juego de rol colosal, único e irrepetible, desmesuradamente generoso en sus contenidos, lleno de alucinantes detalles, tan vasto, completo y bien acabado que creemos que solo la propia Bethesda, con Todd Howard al frente, podrá superarlo, en un futuro The Elder Scrolls VI que no queremos ni imaginar. Mientras tanto quedan semanas, meses, de disfrutar en Skyrim, un título que superará vuestras expectativas, por altas que estas sean. Una de esas obras que nos recuerdan de una bofetada porqué nos gustan tanto los videojuegos".
A nivel de ventas la cosa tampoco se quedó corta: según escribía Jason Schreier en Wired cinco días después del lanzamiento del juego, The Elder Scrolls V: Skyrim había logrado vender 7 millones de copias en su estreno, una espectacular cifra que traducida a términos pecuniarios nos permitía intuir que Bethesda habría cosechado alrededor de 450 millones de dólares estadounidenses en ventas globales. Esto sólo en sus primeros cinco días a la venta; si damos un salto hasta 2016, cinco años después de su lanzamiento, vemos en medios como Rolling Stone que Skyrim alcanzó ese año los 30 millones de copias vendidas. Es el dato más reciente que tenemos, por lo que sólo podemos imaginar la cantidad de unidades que se habrán vendido desde entonces, sobre todo teniendo en cuenta que esas cifras son anteriores al lanzamiento de sus versiones para VR y Nintendo Switch, y por supuesto tampoco cuentan las que sumarán la Anniversary Edition.
En parte, este éxito cogió por sorpresa a algunos miembros de Bethesda, como Ashley Chang, director de estudio, que aseguraba en el documental de NoClip que no se imaginaba tal acogida: "Sabíamos que era divertido, sabíamos que era impresionante, pero nunca habría imaginado que el juego iría tan bien como le fue".
Del meme al mod: otras formas indispensables de entender Skyrim
La buena acogida de The Elder Scrolls V: Skyrim no sólo se percibe en las buenas notas de la crítica o en las elevadas cifras de venta, sino también, y sobre todo, en el calado que el juego de Bethesda tuvo en la comunidad. Ya hemos visto antes cómo desde el mismo anuncio del juego se comenzaron a crear memes en torno a su existencia, algo que ha acompañado a esta obra desde que nació hasta ahora, diez años después. Primero con la llegada de un nuevo Elder Scrolls, después por los bugs y la ya icónica frase de la flecha en la rodilla, más adelante con la escena inicial en la que Raloff nos recibe en la carretilla de presos, y ahora haciendo chanza de la cantidad de veces que Bethesda ha reeditado Skyrim.
Que su lanzamiento fuese en 2011, año en el que la publicación de vídeos en YouTube comenzaba a despuntar, tuvo mucho que ver en este sentido: Skyrim era un juego libre de mundo abierto que por un lado dejaba manga ancha a la creatividad de los jugadores, propiciando situaciones absurdas y cómicas que encajaban bien en la plataforma, y por otro esa misma fórmula facilitaba la aparición de bugs que también quedaban muy graciosos recopilados en vídeo; quizás no era el juego de la saga más impredecible a nivel técnico, pero sí era el primero de la era YouTube, y eso se notó.
En Bethesda lo notaron, al menos; Emil Pagliarulo, quien además de director de diseño fue el responsable de escribir muchas de las misiones y líneas de diálogo de Skyrim, se sorprendió al ver cómo se popularizó una de las cientos de frases que escribió para los guardias que controlan las calles de pueblos y ciudades en el juego: "Yo solía ser un aventurero como tú", comienzan diciendo cuando pasamos a su lado pertrechados como guerreros, "Pero un día me hirieron en la rodilla con una flecha". Por algún motivo esa frase y no otra quedó grabada en el imaginario colectivo y se hizo meme, tanto que llegó a aparecer en juegos posteriores de la compañía (y de otros estudios), dando incluso el salto a otros medios como la música: en el videoclip de Sorry For Party Rocking, la famosa canción de LMFAO, podemos ver a uno de los participantes bailando con una flecha en la rodilla.
"Es lo más raro que me ha pasado nunca", explica Pagliarulo en el documental. "Sólo fue una línea de diálogo entre cientos. No sé, los guardias dicen un montón de cosas y por algún motivo… No me lo podría haber imaginado, y a día de hoy sigo sin saber por qué", reconoce sorprendido el responsable de esa frase. Evidentemente no fue lo único que se popularizó: los caballos capaces de escalar montañas, el personaje volando tras ser golpeado por un gigante, las frases de M'aiq el Mentiroso, la mencionada escena introductoria… Y esa presencia de Skyrim en la cultura popular sigue presente a pesar de haber pasado ya 10 años desde su lanzamiento: los memes se siguen renovando, el juego se sigue teniendo en cuenta cuando surgen nuevas plantillas y todavía a día de hoy se siguen encontrando formas de disfrutar de Skyrim no sólo dentro, sino también fuera de su universo.
Y si el meme es una forma cristalina de entender la influencia de Skyrim en la comunidad, el modding es otra que nos ayuda a comprender el calado que el juego de Bethesda ha tenido en los jugadores. La versión estándar de Skyrim dispone de más de 60.000 mods en Nexus, una de las principales plataformas para publicar este tipo de modificaciones para PC, mientras que la Special Edition suma otros 1800 mods. Bethesda tuvo en cuenta las posibilidades de la comunidad modder desde el diseño del propio juego e incluyó algunos aspectos que facilitaban su creación, así como nuevas zonas del mapa que no se utilizaban en el juego pero que se dejaron ahí para aprovechamiento de los fans.
Es digno de elogiar el apoyo que Bethesda ha brindado a los mods de Skyrim con decisiones tan vanguardistas como permitir su instalación en las versiones de consola del juego gracias a la integración en la Special Edition o la fundación en 2017 de un Club de Creaciones que animaba a estos desarrolladores no profesionales a compartir con el estudio sus ideas para llevarlas a cabo de manera conjunta y convertirlas en añadidos semioficiales para el juego. Gracias a ello Skyrim no sólo ha ganado en profundidad y variedad, sino que también se ha mantenido vivo con el paso de los años. En Vandal hemos recopilado algunos de los mejores mods de Skyrim para volver a jugar 10 años después, y también os recomendamos echarle un vistazo a The Forgotten City, un genial juego independiente que comenzó su andadura como mod de la obra de Bethesda pero que este año ha llegado como juego propio.
Influencias y futuro de Skyrim
Es evidente que, como hemos visto a lo largo del reportaje, The Elder Scrolls V: Skyrim ha sido un videojuego influyente en muchos sentidos; pero no podemos hablar de este juego sin mencionar todas esas lecciones de diseño que Bethesda aplicó en este proyecto y que tanto ellos como otros estudios replicaron en sus obras. Hay varias claves de Skyrim que se han establecido como estándares en la industria: la famosa frase de Todd Howard "¿ves esa montaña? Puedes escalarla", que por cierto también se convirtió en meme, ha sido una idea transversal en el desarrollo de juegos en mundo abierto como The Legend of Zelda: Breath of the Wild, su atención por el detalle y la posibilidad de interactuar con casi todos los objetos la hemos notado en otras aclamadas obras de la talla de Red Dead Redemption 2.
La propia Bethesda, como decíamos antes, también utilizó lo aprendido en el desarrollo de Skyrim para dar forma a sus siguientes proyectos como Fallout 4, que directamente utiliza el mismo sistema de cuevas que el juego de rol, o Starfield, del que Todd Howard ha dicho directamente que es "como Skyrim en el espacio", refiriéndose precisamente a la interconexión entre personajes, al sistema de habilidades, a la posibilidad de interactuar con todos los objetos y al diseño de las facciones.
El futuro de Skyrim va más allá del propio Skyrim, por supuesto, pero también pasa por seguir manteniendo viva la llama de una magnífica obra de rol que hace diez años lo cambió todo con unas claves que a día de hoy quizás ya hemos asimilado, pero que en su momento fueron tan rompedoras como para establecerse como uno de los mejores juegos del género. Tiene sus flaquezas, obviamente, pero si estamos aquí una década después recordando este proyecto no es porque su combate sea simplón o porque la trama nos permita convertirnos en algo así como un superhéroe medieval capaz de liderar todas las facciones a la vez, sino porque su universo, escenarios, personajes, misiones, diálogos y momentos desprenden una magia difícil de superar.
Hoy celebramos el aniversario de esa magia y Bethesda nos lo recuerda con The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition, la edición definitiva (de momento) que ya está disponible en PS5, Xbox Series X/S, PS4, Xbox One y PC con una década de contenido que va desde los DLC oficiales hasta las creaciones de la comunidad, pasando por mejoras gráficas y de rendimiento tanto de nueva como de pasada generación. Hoy es un buen día para volver a nuestras partidas de cientos de horas para ver qué ha cambiado, o si ha cambiado algo siquiera. También es un buen día para iniciar una nueva partida, mirar a Raloff a los ojos y escuchar ese "¡eh, tú! Al fin has despertado".