GDC: Kojima quiere combinar mentalidad occidental y japonesa para el próximo Metal Gear Solid

Repasa, además, la creación de los juegos de la saga.
GDC: Kojima quiere combinar mentalidad occidental y japonesa para el próximo Metal Gear Solid
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Hideo Kojima, de Kojima Productions, ha dado una conferencia en la Game Developers Conference en la que ha hablado sobre el proceso creativo de los títulos de la serie Metal Gear y cómo ha aprovechado la tecnología, sorteado las limitaciones de cada sistema, y ha ido creando esta saga.

Además de comentar aspectos claves, ha concluido hablando del próximo juego de la serie, confirmando que para éste se combinará la filosofía de los desarrolladores de videojuegos occidentales con los japoneses, algo que era de esperar dado el tiempo que Kojima lleva alabando el sistema de trabajo occidental frente al nipón. Según Kojima, su aproximación a los videojuegos es la clásica japonesa, es decir, dirigida por el diseño, mientras que -según considera- los occidentales van dirigidos por la tecnología del software, sobre todo en los juegos de mundos abiertos.

Es más, ha lanzado directamente una oferta a los desarrolladores asistentes, diciéndoles que quiere contratar a desarrolladores para que pongan a prueba su método de trabajo.

En cuanto al pasado de la saga, Kojima ha explicado que el desarrollo de juegos debe consistir en hacer lo que nunca se ha hecho, pero que evidentemente hay obstáculos, impuestos por las limitaciones tecnológicas.

Kojima ha explicado que cuando creó el primer Metal Gear para MSX2 quería hacer un juego de acción, pero no podía tener ni scroll (movimiento de pantalla) ni más de ocho sprites en pantalla, por lo que sólo podía mover a Snake, dos enemigos (cada uno compuesto por dos sprites) y dos balas. ése fue el detonante que le llevó de una idea a otra hasta plantear un juego de sigilo en el que el jugador debía cruzar las líneas enemigas sin ser detectado.

En la segunda parte, mejoró el concepto, introdujo novedades (en especial, el radar, que permitía saber dónde estaban los enemigos y componer salas más grandes, y la mejoría del ángulo de visión de los enemigos con su clásico cono), aunque el gran salto se dio en el paso a las tres dimensiones, con PlayStation y su Metal Gear Solid, usando cinemáticas para mejorar la narración, diferentes cámaras y múltiples elementos más.

Para MGS2 quería darle un aspecto completamente realista, pero las limitaciones de PS2 lo impidieron, así que optó por un juego inmersivo, con mucha más importancia para la narración y la exploración de personajes, así como muchísimas novedades jugables para resultar mucho más verosímil. MGS3 se lanzó también en PS2, así que no pudo haber un cambio tecnológico, pero decidieron cambiar el enfoque y llevar el juego a los entornos abiertos y naturales, lo que les hizo rediseñar todo el motor, introducir un nuevo sistema de camuflaje, eliminar el radar, etc.

Ya con PlayStation 3 el reto fue hacer que los entornos fuesen dinámicos, que el mundo cambiase en torno a Snake, además de introducir nuevos recursos, como la OctoCamo. Del mismo modo, ha explicado que PS3 no es todopoderosa, pero que como con todos los sistemas anteriores, combinando potencia, diseño y software consiguen alcanzar sus objetivos.

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