Take-Two Interactive lleva más de una década sin lanzar una nueva entrega de BioShock, una de sus sagas más reconocidas, y su propio consejero delegado ha reconocido abiertamente que el largo silencio en torno al proyecto no ha sido el escenario esperado. Strauss Zelnick ha hablado sobre el estado de BioShock 4 y ha admitido su decepción por el tiempo que ha pasado desde BioShock Infinite, publicado en 2013.
En una entrevista con Game File, el directivo fue preguntado por los supuestos problemas de Cloud Chamber, el estudio canadiense creado para liderar el desarrollo del próximo juego de la saga tras el cierre parcial de Irrational Games. El nuevo BioShock fue anunciado en 2019, pero desde entonces no se ha mostrado públicamente, y el año pasado el equipo sufrió cambios importantes en su cúpula después de una revisión interna que no habría cumplido las expectativas.
Take-Two cree que el proyecto está ahora mejor encaminado
Zelnick explicó que no hablaría exactamente de sorpresa, porque no dirige la compañía como si un día todo estuviera bien y al siguiente descubriera de golpe que algo va mal. Sin embargo, sí reconoció una clara frustración con la situación. "Si lo que preguntas es si estoy decepcionado, sí. Profundamente decepcionado", afirmó el jefe de Take-Two al referirse a la ausencia de un nuevo BioShock desde 2013.
El ejecutivo también aseguró que ahora se siente "mucho mejor" respecto al proyecto, especialmente tras los últimos movimientos en torno a la franquicia. Rod Fergusson, veterano productor de grandes superproducciones que trabajó en BioShock Infinite y que más tarde dirigió la saga Diablo en Blizzard, fue anunciado el año pasado como nuevo responsable de BioShock.
Según Zelnick, uno de los principales problemas ha sido encontrar la dirección creativa adecuada. "Creo que encontrar el enfoque creativo correcto fue difícil, como se ha visto", señaló. "Creo que, visto en retrospectiva, perdimos mucho tiempo y dinero siguiendo algunos caminos creativos que acabaron siendo callejones sin salida".
El directivo enmarcó estos problemas dentro de la propia naturaleza del entretenimiento y del desarrollo de videojuegos a gran escala. Comparó el proceso con la creación de una película, donde intervienen equipos enormes y no siempre es posible saber si todo encajará hasta que las piezas empiezan a unirse, algo que puede llevar mucho tiempo y resultar muy costoso.
Tras los cambios en la dirección de Cloud Chamber, un portavoz de 2K, sello de Take-Two, aseguró el año pasado que la compañía estaba "trabajando duro para preparar BioShock para el mejor futuro posible". "Ahora mismo tenemos un buen juego, pero estamos comprometidos con entregar uno grande. Estamos trabajando estrechamente con el liderazgo del estudio para definir este camino", explicó entonces la compañía.


























