Esos sprites repletos de detalles y que se movían con una expresividad de película de animación. Los colores vibrantes, los fondos que nos transportaban a regiones de todo el mundo. El sentido del humor, los grandes vehículos, las explosiones y los proyectiles. Metal Slug se clavó en la retina de los jugadores que visitaran los recreativos o los bares a partir de su lanzamiento el 18 de abril de 1996, pero durante buena parte de su desarrollo, el run and gun de Nazca y SNK iba a ser muy diferente.
El juego de tanques que no convenció a los jugadores
En agosto de 1995 no estaban Marco ni Tarma. En aquella versión del juego no se controlaba a un humano. En lugar del Metal Slug que conocemos, se parecía más a In the Hunt, el matamarcianos de submarinos desarrollado por Irem, la compañía de la que procedían los fundadores de Nazca Corporation.
Lo que se presentó en los dos location test (por aquel entonces, las compañáis llevaban juegos en desarrollo a salones recreativos para recabar las opiniones de los jugadores) realizados en arcades de Japón era un shoot'em up de desplazamiento lateral, con estética pixel-art, en el que los jugadores controlaban el vehículo que da nombre al juego: Metal Slug Super Vehicle-001. ¿El objetivo? Arrasar con los humanos y las máquinas que poblaban sus seis niveles.

La historia era diferente. Los jugadores manejaban directamente el tanque pilotado por Phil John, un ingeniero de la Armada que se hace con el prototipo del Metal Slug cuando el General Morden intenta llevar a cabo un golpe de Estado global. La segunda protagonista era Michiki Nakajima: en cooperativo, pilotaba un tanque dorado.
Los entornos eran más crudos y oscuros. El juego en general era menos colorido, pues el objetivo era producir un videojuego retro repleto de acción con un tono cinematográfico y serio. Pero esta versión del juego no gustó ni a los aficionados que participaron en las pruebas ni a los directivos de SNK, a pesar de la buena recepción que tuvo en la prensa japonesa.

En los mencionados "location test", la mayoría de los jugadores desistían en la tercera fase. Se quejaban de que era muy lento y que no tenía la acción, los gráficos dinámicos y el espíritu ágil que esperaban de un videojuego de SNK y de NEOGEO. El lead planner y diseñador de niveles Kazuma Kujo no lograba dar con la manera de que controlar un tanque durante todo el juego fuera divertido y dinámico.
Un cambio en la dirección creativa que no gustó en Nazca
En una reunión de emergencia con ejecutivos de SNK, pues el proyecto no avanzaba, se decidió dejar atrás el protagonismo del Super Vehicle-001. Un soldado, a quien más tarde conoceríamos como Marco, protagonizaría un run and gun en el que, en varios segmentos, manejaría un tanque, conservando así parte de la esencia de la idea inicial.

El cambio supuso que el desarrollo, planeado para 18 meses, se alargara a más de dos años (una barbaridad en la época), de los cuáles los seis últimos meses se dedicaron a adaptar el diseño de niveles (más o menos según la fase; la tercera se hizo desde cero), los enemigos, el funcionamiento de los proyectiles, los controles, los potenciadores, la progresión de la dificultad e incluso la estética y el tono a la nueva premisa.
El diseñador Kazuma Kujo (creador de R-Type) explica en una entrevista en Metal Slug: The Ultimate Story (Bitmap Books, 2020) que el cambio permitió añadir "más humor al juego", pero "el equipo no se sintió de esa manera durante bastante tiempo después de tomar la decisión".

En el estudio, que afrontaba jornadas de trabajo que terminaban a las 3 de la madrugada y se reanudaban a las 9 de la mañana, el viraje no sentó bien. Takeshi Okui fue uno de los que abandonaron el barco antes del lanzamiento; pasó a encargarse de los fondos de Final Fantasy VII.
Dónde jugar Metal Slug en 2026
Con todo, el resultado de ese cambio es que Metal Slug sigue siendo, 30 años después de su estreno, uno de los juegos arcade más recordados por quienes tuvieron la suerte de visitar los recreativos (y los bares) en la segunda mitad de los 90. Actualmente se puede jugar en PC (Steam) con la adaptación desarrollada por Dotemu, y en Switch, PlayStation y Xbox con la versión de la serie ACA NEOGEO desarrollada por Hamster.



























