El espacio que ocupan los videojuegos en nuestros dispositivos ha crecido de forma exponencial desde los inicios de la industria. Los primeros juegos cabían en apenas unos kilobytes, mientras que las superproducciones modernas requieren decenas o incluso cientos de gigabytes de almacenamiento. Desde cartuchos, disquetes, CD-ROM hasta la era de las descargas masivas. Razones hay muchas, mejoras gráficas, motores de juego más complejos, texturas 4K, audio de alta fidelidad, mundos abiertos expansivos o inteligencia artificial avanzada.
Esto a su vez ha provocado que como consumidores, normalicemos que al comprar un juego en formato físico, venga un código de descarga o el propio CD si viene, traiga un mínimo ejecutable para iniciar la descarga pero no contenga el juego en sí al completo. Juegos como Split Fiction o Cyberpunk 2077 para la futura Nintendo Switch tratan de romper esta norma y se anuncian como reunidos al completo en el cartucho, pero, vayamos por partes.
Los primeros formatos físicos: cartuchos y disquetes (años 70-80)
En las décadas de 1970 y 1980, los videojuegos eran extremadamente pequeños en tamaño. Las primeras máquinas arcade y consolas usaban memorias ROM en cartuchos de muy baja capacidad. Por ejemplo, un clásico de arcade como Pac-Man (1980) ocupaba menos de 50 KB de almacenamiento, y en consola, Super Mario Bros. (1985, NES) incluía horas de juego en tan solo 32 KB de datos. Para ponerlo en perspectiva, eso es menos espacio del que ocupa una imagen digital moderna o un documento de texto.

Estas limitaciones obligaban a los desarrolladores a ser sumamente ingeniosos y eficientes: cada byte contaba, y la programación debía exprimir al máximo un hardware muy modesto. Los cartuchos dominaban la distribución en esta era: cada juego venía en un cartucho con chips de memoria que almacenaban el código y los gráficos.
La capacidad típica de un cartucho de Atari 2600 a finales de los 70 era de apenas 4–8 KB, aumentando a decenas de KB en NES e incluso algunos MB en los últimos cartuchos de SNES o Mega Drive a inicios de los 90. Incluso algunos cartuchos costaban más caros al consumidor porque incluían un chip que ampliaba las capacidades de la consola.

En paralelo, en computadoras personales se usaban disquetes (floppy disks) para distribuir juegos. Los disquetes de 5¼" primero, y luego los de 3½", ofrecían entre 360 KB y 1.44 MB por unidad, lo que obligaba a dividir los juegos más grandes en múltiples discos. Algunos títulos de PC a inicios de los 90 llegaron a requerir más de 10 disquetes; por ejemplo, la aventura gráfica King’s Quest VI (1992) venía en 11 disquetes en una de sus versiones.
La instalación de estos juegos implicaba ir intercambiando discos durante largos minutos, en escenas que hoy parecen casi de museo. Aun así, en esta época los tamaños totales seguían siendo del orden de unos pocos megabytes como máximo.

La era del CD-ROM: el salto a los megabytes (años 90)
A partir de los años 90, la industria dio un gran salto con la introducción del CD-ROM como medio de almacenamiento para videojuegos. Los CDs ofrecían alrededor de 650–700 MB de espacio, superando por mucho los pocos megabytes de los cartuchos y disquetes de la generación anterior. Este aumento en capacidad abrió la puerta a juegos más ambiciosos y con contenido multimedia rico. Por ejemplo, por primera vez se pudieron incluir vídeos de imagen real (FMV) y audio de calidad CD en los juegos.

'Final Fantasy VII' ocupaba tres discos
Un caso emblemático es Final Fantasy VII (1997, PlayStation), que llegó en tres CD-ROMs debido a la cantidad de contenido que almacenaba (aproximadamente 1,3 GB en total). Este JRPG aprovechó el espacio extra para incluir numerosas secuencias cinemáticas pre-renderizadas y audio orquestal, redefiniendo el aspecto y el sonido que un videojuego podía tener a finales de los 90. En PC, el CD-ROM también impulsó una edad dorada de títulos que aprovechaban al máximo el nuevo espacio disponible. Aventuras gráficas y juegos con entornos pre-renderizados, como Myst (1993), alcanzaron tamaños enormes para la época.

Inserte el Disco 2
Este título en particular ocupaba unos 450 MB en CD gracias a sus gráficos y sonido atmosféricos, una cifra impensable en la era de los kilobytes y que dejaba muy atrás a los juegos de la década previa. Del mismo modo, Doom (1993) y otras entregas pioneras de los FPS en PC empezaron a distribuirse en CD a medida que su contenido (niveles, gráficos digitalizados, música) crecía más allá de lo manejable en disquete. Con el salto a los megabytes, surgió por primera vez la necesidad de múltiples discos para un solo juego. En consolas como PlayStation era común encontrar mensajes de "Inserte el Disco 2" en títulos extensos.

Aunque para los jugadores podía ser una molestia menor cambiar de disco a mitad del juego, representaba un hito: significaba que el juego ofrecía una cantidad de contenido antes imposible. En computadoras, algunos juegos grandes también se lanzaban en colecciones de varios CD (o en 1 CD acompañado de una instalación opcional de componentes). Resumiendo, la década de 1990 vio cómo el estándar de tamaño de los juegos pasó de los megabytes en los cartuchos a cientos de megabytes en CD-ROM.
La distribución física evolucionó en paralelo: los cartuchos seguían usándose en algunas consolas (Nintendo 64 continuó con cartuchos hasta 64 MB, sacrificando tamaño por velocidad de acceso), pero el CD-ROM se convirtió en el medio dominante en PlayStation, Sega Saturn, PC y otras plataformas gracias a su gran capacidad y costo reducido. Esto permitió experiencias más ricas en contenido audiovisual, prefigurando la explosión de tamaños que vendría después.

DVD y el auge de los gigabytes (años 2000, generación PS2/Xbox/GameCube)
Entrados los 2000, los videojuegos cruzaron otro umbral importante al adentrarse en la era de los gigabytes. La sexta generación de consolas (PlayStation 2, Xbox original, GameCube) introdujo formatos ópticos de mayor capacidad, principalmente el DVD, capaz de almacenar alrededor de 4,7 GB en una capa (y hasta ~8,5 GB en doble capa). Por primera vez, los juegos de consola podían ocupar varios gigabytes de datos en un solo disco.
En paralelo, los PC también adoptaron unidades de DVD, permitiendo distribuir juegos más pesados sin recurrir a múltiples CD. Con el aumento de potencia de las consolas y PCs de la época, los juegos presentaban gráficos en 3D más complejos, mundos más grandes y, en general, mucho más contenido que en los 90. Un juego representativo es Grand Theft Auto: San Andreas (2004, PS2), que ofrecía un enorme mapa abierto, radio con numerosas canciones con licencia, voces y cinemáticas – todo ello ocupando unos 4,2 GB en un DVD (rozando el límite de un DVD de capa simple).

Muchos otros títulos de PS2 rondaban entre 1 y 4 GB de tamaño. La Xbox original, también basada en DVD, soportaba tamaños similares; algunos juegos en Xbox incluían contenido extra o audio menos comprimido y podían acercarse a ese tope de ~4–5 GB. Nintendo, por su parte, optó en GameCube por un mini-DVD propietario de 8 cm con capacidad de ~1,5 GB, lo que a veces forzó a comprimir más los datos o a emplear varios discos para títulos grandes. Por ejemplo, Resident Evil 4 (2005) en GameCube se distribuyó en dos discos mini-DVD, sumando cerca de 2,0–2,5 GB en total, dado que el juego no cabía en un solo mini-DVD.
Los primeros títulos en DVD
Al mismo tiempo, en PC los juegos empezaron a requerir instalaciones notables en disco duro. Títulos a caballo entre finales de los 90 e inicios de los 2000, como Half-Life (1998) o Deus Ex (2000), aún cabían en un CD o dos. Pero hacia mediados de la década, los primeros juegos "solo DVD" aparecieron. Doom 3 (2004) y Half-Life 2 (2004) ofrecieron la opción de varios CDs o un solo DVD. En pocos años, se volvió normal que un juego de PC ocupara varios gigabytes de instalación. La llegada de juegos de mundo abierto y alta definición disparó aún más estas cifras.
DVD vs Blu-ray
La séptima generación (Xbox 360 en 2005 y PlayStation 3 en 2006) marcó definitivamente la entrada en la era HD, llevando los tamaños a dos dígitos de GB. Aunque Xbox 360 seguía usando DVD (8,5 GB por disco), la PlayStation 3 adoptó el Blu-ray de 25–50 GB, lo que le daba mucho más margen. En Xbox 360, algunos juegos de gran tamaño se lanzaron en múltiples DVDs para abarcar todo el contenido; por ejemplo, Blue Dragon (2007) venía en 3 DVD y Lost Odyssey (2008) en 4 DVD debido a sus extensas cinemáticas.
PlayStation 3 podía acomodar títulos enormes en un solo Blu-ray: Metal Gear Solid 4 (2008) ocupó cerca de 30 GB, Final Fantasy XIII (2009) rondó los 40 GB (con abundantes vídeos en alta calidad que en Xbox 360 debieron comprimirse fuertemente en 3 DVD), etc. Para finales de esa generación, juegos como Grand Theft Auto V (2013) lograban caber en un solo Blu-ray de PS3 (~18 GB instalados) mediante compresión y trucos, pero sus contrapartes en la siguiente generación o en PC serían mucho más pesadas.

El boom de la distribución digital
Los 2000 consolidaron el paso de archivos de tamaño gigabyte como nueva norma. Un juego típico de 2005–2010 podía ocupar entre ~4 y 15 GB, dependiendo de la plataforma y contenido. Los medios físicos (DVD, Blu-ray) ampliaron la capacidad disponible, pero también surgió un fenómeno nuevo: la distribución digital.
Servicios iniciales como Steam (lanzado en 2003) permitieron descargar juegos directamente al disco duro. Así, el límite ya no lo imponía solo el soporte físico, sino la capacidad del disco duro del usuario y su conexión a internet. A medida que avanzaba la generación, comenzaron a volverse comunes los parches descargables y el contenido descargable (DLC), agregando más gigabytes post-lanzamiento. Esto sentó las bases para la siguiente etapa, donde los tamaños se dispararían aún más.

La alta definición, Blu-ray y parches masivos (años 2010, generación PS3/PS4/Xbox One)
Con la transición a la octava generación (PS4 en 2013, Xbox One en 2013) y la madurez de la distribución digital, los videojuegos entraron de lleno en una época en la que los dos dígitos de gigabytes eran estándar, y rápidamente se avanzó hacia los tres dígitos. Los juegos en Blu-ray de 50 GB se volvieron comunes. Títulos de principios de la generación PS4/Xbox One a menudo ocupaban del orden de 20 a 40 GB. Por ejemplo, The Witcher 3: Wild Hunt (2015) rondaba los 35–40 GB en consola. Uncharted 4 (2016, PS4) necesitó unos 50 GB.
Los juegos AAA comenzaron a superar la barrera de 100 GB
A medida que las consolas se orientaron más a instalaciones en disco duro (instalando los datos del Blu-ray para acelerar cargas) y a parches en línea, los desarrolladores aprovecharon más esa flexibilidad. A finales de la década de 2010, múltiples juegos AAA comenzaron a superar la barrera de 100 GB. Un caso sonado fue Red Dead Redemption 2 (2018): la épica de mundo abierto de Rockstar ocupó aproximadamente 99 GB en PS4 (y más de 100 GB en Xbox One), al punto de distribuirse en dos discos Blu-ray en su edición física.
RDR2 contiene un inmenso mundo detallado, miles de texturas de alta resolución, audio para incontables líneas de diálogo y música, y todo ello resultó ser uno de los juegos más pesados de esa generación. Otro ejemplo, Final Fantasy VII Remake (2020, PS4), vino también en dos discos Blu-ray (unos ~90–100 GB instalados) para recrear con gráficos modernos una porción del juego original de 1997 que ocupaba 3 CD. La necesidad de usar varios discos físicos anticipaba lo que se confirmaría en la generación siguiente: los juegos se estaban volviendo tan grandes que ni siquiera un Blu-ray de 50 GB basta en algunos casos.

Aparecieron varias plataformas para PC además de Steam
En PC durante este periodo, la norma fue la distribución digital vía plataformas como Steam, Origin, etc., y muchos juegos empezaron a requerir discos duros/SSD considerables. Por ejemplo, Final Fantasy XV Windows Edition (2018) llegó a requerir hasta 155 GB de espacio con el paquete de texturas 4K, para quienes quisieran la máxima calidad visual en PC. Este enorme tamaño se debía en gran medida a las texturas de altísima resolución y a otros assets para jugar en 4K HDR.
Aunque no todos los jugadores instalaban ese pack opcional, marcó un récord notable. Incluso en consola, títulos optimizados para las máquinas intermedias PS4 Pro/XB1 X (capaces de 4K) a veces ofrecían descargas de texturas 4K que aumentaban decenas de GB el tamaño del juego. Otro fenómeno de fines de 2010s fue el crecimiento de ciertos juegos multijugador por servicio. Call of Duty: Modern Warfare (2019) y su componente battle royale Warzone se convirtieron en sinónimo de tamaños descomunales debido a su avalancha de contenido y actualizaciones constantes.

Shooters que ya ocupaban los 200 GB de disco duro
Hacia 2020, con sucesivos parches, CoD: Modern Warfare + Warzone llegó a ocupar más de 200 GB en PC, al punto que se hizo famoso el meme de que "Call of Duty no cabe en un SSD de 250GB". De hecho, un parche de la temporada 5 de Warzone convirtió al juego en uno de los primeros en sobrepasar oficialmente los 200 GB, algo inimaginable años atrás. Este crecimiento llevó a Activision incluso a prometer optimizaciones para no repetir la situación en entregas posteriores.
Según un análisis, el espacio de almacenamiento recomendado para juegos en PC pasó de un promedio de 11 GB en 2012 a 80 GB en 2023, incrementando unos ~6,3 GB por año en la última década. En paralelo, las herramientas de desarrollo y las filosofías también influyeron. Algunos estudios priorizaron el rendimiento sobre el tamaño, incluyeron datos duplicados o sin comprimir para acelerar cargas. Un ejemplo notorio es Titanfall (2014, PC), cuyo instalador ocupaba ~48 GB, de los cuales 35 GB eran audio sin comprimir.
Respawn Entertainment reveló que incluyeron el audio PCM puro para no castigar las CPU de gama baja con la descompresión durante la partida; en otras palabras, prefirieron que el juego ocupara decenas de gigabytes más, a cambio de un rendimiento estable en equipos modestos. Este tipo de decisión, entendible por motivos técnicos, contribuyó a que juegos de mediados de los 2010s crecieran mucho en tamaño. Asimismo, la práctica de incluir varios idiomas de audio en una sola instalación (común en juegos globales) significa que a veces el jugador almacena gigabytes de voces que quizá nunca use, pero vienen incluidas.
Al final de esta era, ya en el umbral de 2020, nos encontramos con que prácticamente todos los títulos de gran presupuesto rondaban decenas de gigabytes, y varios superaban los 100 GB. Las consolas de siguiente generación prepararían discos internos más grandes y la capacidad de leer Blu-ray UHD de 100 GB, anticipando lo que vendría.
La generación actual: bibliotecas de un tera, texturas 4K y SSD (PS5/XSX/PC modernos)
La novena generación de consolas (PlayStation 5 y Xbox Series X|S, lanzadas en 2020) y los PCs actuales han entrado en lo que podríamos llamar la era del terabyte en el gaming. No porque un solo juego pese un terabyte (aún), sino porque las bibliotecas de juegos de un usuario fácilmente pueden sumar varios TB, y se venden unidades SSD de 1–2 TB pensando específicamente en almacenar unos cuantos juegos modernos. Es cada vez más común que un título individual supere los 100 GB. La propia Sony promocionó que los discos Blu-ray de PS5 podían contener hasta 100 GB, el doble que en PS4.
Sin embargo, en la práctica eso a veces no alcanza: como vimos, Red Dead Redemption 2 ya casi llenaba 100 GB en la generación anterior, y juegos recientes han continuado la tendencia alcista. Un ejemplo muy actual es Indiana Jones y el Gran Círculo (2024). Este juego de acción-aventura desarrollado por MachineGames requiere alrededor de 125 GB de espacio en un PS5 para instalarse completamente.

Indiana Jones y el Gran Círculo y la edición física con menos de un cuarto del juego y que no arranca sin conexión
Dado que ningún disco Blu-ray podía albergar tanto, sus editores optaron por una solución polémica: la edición física en PS5 incluye solo 20 GB en el disco, obligando al usuario a descargar los más de 100 GB restantes por internet. De hecho, si se inserta el disco sin conexión, el juego ni siquiera arranca, pidiendo conexión para bajar el contenido faltante. Esta situación ha reavivado el debate sobre la preservación y la utilidad del formato físico, ya que si los servidores se apagaran en el futuro, ese disco con 20 GB sería prácticamente inútil.
Pero desde el punto de vista técnico, ilustra hasta qué punto los tamaños han excedido incluso a los nuevos soportes físicos. Otros títulos emblemáticos de gran tamaño en años recientes incluyen a Call of Duty: Black Ops Cold War (2020) y Call of Duty: Modern Warfare II (2022), que con todos sus modos y packs de texturas pueden acercarse o superar los 100 GB cada uno. Final Fantasy XVI (2023, PS5) requiere alrededor de 90 GB de espacio y su versión de PC ronda los 170 GB con mejoras gráficas.
Cyberpunk 2077 (2020) ocupaba unos 70 GB en su lanzamiento en PC, y tras parches y la expansión Phantom Liberty llegó a ~100 GB. Microsoft Flight Simulator (2020) destacó por un instalador inicial de ~150 GB más la descarga continua de datos geográficos vía streaming. Y Baldur’s Gate 3 (2023) con su inmenso contenido también ronda 122 GB en PC. La lista sigue, pero el mensaje es claro: hoy en día no sorprende encontrar juegos de 100 a 150 GB, y casos extremos acercándose a 200 GB (especialmente si consideramos paquetes opcionales de texturas 4K o mods).

Las razones principales por las que ocupan ahora mucho más los videojuegos
Varios factores tecnológicos y de diseño de videojuegos han contribuido al incremento continuo del tamaño de los archivos. Entre los principales motivos, destacan los gráficos de alta resolución y texturas 4KLos juegos pasaron de usar sprites 2D de unos pocos kilobytes en los 80, a modelos 3D complejos con texturas de altísima resolución en la actualidad. Una sola textura 4K sin comprimir puede ocupar decenas de MB.
Texturas y assets
Los títulos modernos contienen miles de texturas (para personajes, escenarios, objetos) y a menudo en resoluciones 2K–8K, especialmente en PC y consolas de última generación. Esto se suma rápidamente en decenas de gigabytes dedicados solo a assets gráficos. Por ejemplo, los paquetes de texturas en 4K de Final Fantasy XV añadían decenas de GB.
Asimismo, escenarios más detallados requieren más geometría (más polígonos) y eso implica archivos más grandes para modelos 3D. En resumen, la búsqueda de un mayor realismo visual conlleva almacenar mucha más información de imágenes.

Sonidos y doblaje en distintos idiomas
También ha influido el audio de alta calidad y multicanal. El sonido también ha crecido en fidelidad. En la época del NES, la música era generada por chips de sonido (midi o tonos programados), ocupando kilobytes. Hoy se usan pistas de audio digital de calidad similar a la de un CD o estudio (44.1 kHz/48 kHz, 16 o 24 bits, estéreo o surround 5.1/7.1), y grabaciones extensas de diálogos con actores de voz.
Los archivos de audio sin comprimir o en formatos con pérdida leve pueden ocupar varios cientos de MB por hora. Además, muchos juegos incluyen doblajes en múltiples idiomas, almacenando varias versiones de los mismos diálogos. Todo esto aumenta significativamente el tamaño.
Cinemáticas
Aunque las cinemáticas in-engine han ganado terreno, muchos juegos aún incluyen vídeos pre-renderizados para introducciones o secuencias narrativas. Esos vídeos, si están en 1080p o 4K, codificados con baja compresión para verse bien, pueden pesar gigas por minuto de video. Por ejemplo, Final Fantasy XIII en 2009 llenó un Blu-ray con vídeo en 1080p. Actualmente, algunos juegos incluyen secuencias en 4K HDR que ocupan muchísimo espacio, o bien repiten el mismo video en distintos idiomas (cambiando subtítulos incrustados), redundando datos. El video de alta calidad, por tanto, es otro contribuyente al tamaño.

Mundos abiertos
El diseño de juego influye. Los mundos abiertos y juegos no lineales suelen requerir muchísimos recursos artísticos porque el jugador puede ir a cualquier parte. A diferencia de un juego lineal que puede reutilizar escenarios, en un mundo abierto cada zona es única y debe almacenarse. The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) por ejemplo, ya ocupaba alrededor de 6 GB en Xbox 360, más que la mayoría de shooters de la época, debido a su extenso mundo. Juegos modernos como Assassin’s Creed Valhalla o Red Dead 2 tienen mapas enormes repletos de elementos diversos, lo que implica más texturas, modelos, y datos de terreno.
Asimismo, cuantos más niveles, misiones y objetos tenga un juego, más archivos debe incluir. Esta riqueza de contenido, demandada por los jugadores y posible gracias a hardware más potente, naturalmente infla el tamaño de los datos.

Nueva IA mejorada
La IA en sí misma (es decir, el código que gobierna el comportamiento de enemigos o NPCs) no suele ocupar mucho espacio. Sin embargo, juegos con simulaciones complejas a veces precalculan o almacenan datos para la IA o la física. Por ejemplo, títulos con navegación de IA guardan navmeshes (mallas de navegación) de los escenarios, que pueden ser archivos voluminosos en mapas muy grandes. Algunos juegos con sistemas de generación procedural o mundo persistente almacenan grandes bases de datos de estados del mundo.
Adicionalmente, la reciente tendencia a usar modelos de machine learning (ej: para upscaling de texturas o audio, o para animaciones procedimentales) podría implicar incluir modelos pre-entrenados que ocupan bastante. No obstante, en general la IA es más demandante en CPU/GPU que en espacio de almacenamiento, por lo que la catalogamos como un factor menor en tamaño comparado con gráficos o audio.
Nuevos motores gráficos
Los motores gráficos actuales (Unreal Engine, Unity, etc.) traen multitud de funcionalidades y a veces assets genéricos. Si bien el código compilado de un juego (la lógica, motor, etc.) puede ser relativamente pequeño (decenas a pocos cientos de MB), muchos motores incluyen middleware (por ejemplo, librerías de físicas, audio, paquetes de texturas base) que añaden cierto peso.
Además, a veces los desarrolladores incluyen contenido no usado o duplicado por conveniencia o para cumplir ciertas alineaciones en disco. En juegos de mundo abierto en plataformas antiguas con discos duros lentos, se llegó a duplicar o triplicar archivos de recursos en el instalador para que estuvieran físicamente ubicados en varios lugares del disco y así reducir tiempos de búsqueda.
Esto se usó en títulos de PS4/XB1 para mitigar la lentitud de los HDD, aunque a costa de ocupar más espacio. Con la llegada de los SSD ultrarrápidos en PS5/XSX, esta práctica de duplicación es menos necesaria, y de hecho Sony afirma que el diseño de E/S del PS5 puede reducir los tamaños al eliminar datos duplicados. Se ha visto que algunos juegos "Cross-gen" efectivamente ocupan menos en su versión PS5 que en PS4 (por ejemplo, Dying Light 2 era ~25 GB en PS5 vs ~50 GB en PS4 debido a mejores compresión y sin duplicados).

Por tanto, hay casos donde la eficiencia del motor y compresión logran contener el tamaño, pero generalmente las mejoras de activos audiovisuales terminan contrarrestando esas ganancias.
Parches, actualizaciones y DLC
En la era actual, la versión 1.0 de un juego es solo el comienzo. Las actualizaciones frecuentes añaden contenido (nuevas misiones, mapas, personajes) y también datos para eventos temporales, correcciones, etc. Con el tiempo, un juego puede "engordar" bastante tras múltiples parches. Ejemplos claros son los juegos multijugador como Warzone o Destiny 2, que lanzan temporadas y expansiones acumulando decenas de GB sobre la instalación inicial.
Aunque a veces se sustituyen archivos y el tamaño neto no sube mucho, en otros casos cada DLC agrega sus propios datos sin eliminar nada antiguo. Por otro lado, algunos juegos permiten opciones modulares (descargar o no paquetes de texturas HD, o solo ciertos idiomas) para que el usuario administre el tamaño. Pero en general, el modelo de juego-servicio ha contribuido a que los tamaños finales sean mayores que el del lanzamiento.
No es simplemente una cuestión de "mala optimización" (aunque en casos puntuales influya), sino un reflejo de la evolución tecnológica y de las expectativas modernas. Cada píxel 4K, cada pista de audio sin comprimir y cada kilómetro de mapa extra se traducen en datos que hay que guardar en disco.
Nintendo se aleja del paradigma con Switch 2
Un ejemplo algo distinto es Nintendo históricamente ha priorizado mecánicas de juego innovadoras y eficiencia sobre la carrera por los gráficos hiperrealistas. Consecuentemente, sus plataformas a menudo han manejado tamaños de juegos más moderados en comparación con sus contemporáneas. La Nintendo Switch original (2017) utiliza cartuchos de juego basados en memoria flash (una vuelta a los cartuchos frente a los discos ópticos de Wii/Wii U).
Estos cartuchos vienen en varias capacidades: 8 GB, 16 GB, 32 GB (y se llegó a planear cartuchos de 64 GB, aunque por años ningún juego los utilizó). Muchos títulos de Switch first-party están muy optimizados en tamaño. Por ejemplo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) ocupa ~13,4 GB y Tears of the Kingdom (2023) llegó a 16 GB, que fue uno de los más grandes de Nintendo para Switch pero sigue siendo pequeño comparado con los 100+ GB de algunos juegos de PS5/XSX.

Parte de esto se debe a que Switch no maneja assets 4K ni texturas ultra detalladas por sus limitaciones de hardware (720p-1080p de resolución típica), y Nintendo suele emplear estilos visuales estilizados que requieren menos datos. Además, la consola venía con solo 32 GB de memoria interna (64 GB en el modelo OLED), lo que puso presión a los desarrolladores para restringir tamaños o hacer uso de cartuchos de alta capacidad.
Sin embargo, los cartuchos grandes son costosos, y algunas third-parties optaron por cartuchos pequeños complementados con descargas (casos donde en la caja se incluía un cartucho de, digamos, 8 GB y el resto del juego debía bajarse). Aun así, la mayoría de juegos de Switch caben en menos de 16 GB, y solo unos pocos (títulos como The Witcher 3 Complete Edition o compilaciones de varios juegos) rozaron el límite de 32 GB.
Mirando al futuro, Nintendo ha confirmado ya la próxima generación, provisionalmente llamada aquí Switch 2. Se espera que esta consola, con lanzamiento en 2025, suponga un salto técnico significativo para Nintendo, incluyendo soporte para gráficos hasta 4K (mediante técnicas de reescalado) y juegos más ambiciosos. Según información preliminar, la Switch 2 contaría con 256 GB de almacenamiento interno, un gran salto frente a los 32 GB de la original, lo que refleja que los nuevos juegos serán bastante más pesados.
De hecho, la propia Nintendo (a través de su store en Japón) listó algunos tamaños de juegos de lanzamiento: por ejemplo, Mario Kart World (título provisional de la nueva entrega de Mario Kart) ocuparía 23,4 GB, y otro esperado, Donkey Kong Bananza, alrededor de 10 GB. Son tamaños mayores a los típicos de Switch 1, pero aún controlados.
Un dato interesante es que Nintendo planea lanzar en Switch 2 una versión de Cyberpunk 2077 (un juego muy exigente de CDPR) que pesará 64 GB. Esto nos indica que la consola podrá mover juegos de calibre AAA moderno, y que probablemente habrá cartuchos de 64 GB para albergar estos títulos. (De hecho, se rumorea que Switch 2 introducirá cartuchos de 64 GB de capacidad máxima, frente a los 32 GB de Switch).
Nintendo también ha mencionado que algunos juegos físicos de Switch 2 podrían no traer chip de juego sino solo un código de descarga, insinuando que ciertos títulos third-party tal vez opten por distribución digital si el tamaño o costos no cuadran.
No obstante, se espera que los first-party sí utilicen cartuchos suficientemente grandes para contener el juego completo (en el caso de Cyberpunk 2077, al parecer sí vendrá todo en el cartucho de 64 GB). La clave para que Nintendo pueda ofrecer juegos técnicamente cercanos a PS5/XSX sin disparar los tamaños parece estar en el reescalado por IA y técnicas de compresión. Se ha descubierto una patente de Nintendo relacionada con upscaling mediante machine learning, presumiblemente aprovechando tecnología NVIDIA (DLSS) en el nuevo chip.
Esto permitiría que los juegos rendericen o almacenen texturas a resoluciones más bajas y luego escalen a 4K en tiempo real usando IA, manteniendo los tamaños de descarga más contenidos. En otras palabras, en lugar de incluir texturas 4K nativas (muy pesadas), podrían incluirse texturas 1080p o 1440p y que el hardware las mejore a 4K visualmente durante la ejecución.
Esta estrategia, junto con compresión mejorada (NVIDIA tiene algoritmos como Oodle Texture y Kraken integrados en sus kits, similares a los usados en PS5), permitirá a Switch 2 intentar equilibrar fidelidad y tamaño.
¿Ocuparán los videojuegos un tera en el futuro?
Es posible, aunque no inevitable. El crecimiento en el tamaño de los videojuegos ha sido constante por la incorporación de gráficos 4K, mundos más grandes, audio multicanal y, en el futuro, contenidos aún más pesados como realidad virtual o assets en 8K. Sin embargo, la industria también desarrolla soluciones para frenar esa expansión: algoritmos de compresión como Kraken en PS5, el uso de SSD ultra rápidos que eliminan duplicaciones, técnicas de reescalado por inteligencia artificial —como planea Nintendo en Switch 2— y modelos modulares de instalación. Además, el cloud gaming evita la descarga completa del juego, aunque requiere buena conexión. Lo cierto es que podríamos ver algún título acercarse al medio tera si se dan condiciones extremas, pero también hay tecnologías pensadas para contener esa tendencia y optimizar el uso del espacio.