Impresiones Final Fantasy VII Revelation: el gran final de la trilogía apunta a ser un JRPG gigantesco y abrumador

Jugamos a la conclusión del ambicioso proyecto Final Fantasy VII Remake: las primeras excursiones desde el Highwind prometen una aventura expansiva.
Final Fantasy VII Revelation
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Versiones PC, PS5, Xbox Series X, Switch 2.

Final Fantasy VII Revelation es un videojuego abrumador. ¿Cómo no iba a serlo? Sobre sus hombros tiene las expectativas de ser un gran evento en este hobby nuestro. Pondrá punto y final (o, al menos, punto y coma) a uno de los proyectos más ambiciosos y deseados del videojuego tradicional: convertir el icónico Final Fantasy 7 en un JRPG moderno en cuanto a gráficos, escala y mecánicas. Es una empresa que ha requerido de tres grandes juegos, distintos entre sí además, a cada cual más grande que el anterior. El final de la trilogía Final Fantasy VII Remake tiene la responsabilidad de concluir satisfactoriamente, de poner un cierre a la altura de unos de los videojuegos más influyentes de la cultura popular y de ofrecer algo lo suficientemente fresco, sin cambiar lo que funciona, para atraparnos en un mundo gigantesco.

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Por todo eso, cuando cogimos el mando en Gamescom, a sabiendas de que teníamos por delante una hora de juego, estábamos nerviosos y con una gran sensación de responsabilidad para sacar el máximo partido de cada minuto de la partida. Lo intentamos, pero el objetivo autoimpuesto era imposible de lograr. Con esta demo, que nos colocaba en pleno Capítulo 4 montados en el Highwind, Square Enix no quería mostrar todo lo que se puede hacer en ese mundo abierto sin fisuras, sino sorprendernos con su tamaño masivo. Es un escenario tridimensional que, para muchos fans de Final Fantasy, es la materialización de un sueño de hace tres décadas; un salto de gigante, de ambición y técnico, en comparación con aquella Midgar que se mostraba como un JPG al mirarla desde las alturas hace apenas seis años en la primera parte del remake.

Así pues, comenzaba nuestro primer contacto con Revelation: dentro del Highwind, con libertad absoluta, pero con la espada de Damocles del temporizador. Para viajar teníamos varias opciones: hablar con el piloto para que nos acercara a los cielos de la localización deseada, abrir el mapa para utilizar el viaje rápido o, la que evidentemente elegimos, pilotar la legendaria aeronave por nosotros mismos. Probablemente se diluirá con el paso de las horas, pero tiene algo de mágico recorrer así los cielos de un lugar de la escala del Planeta, donde hay zonas visitadas en Final Fantasy VII Rebirth y otras nuevas. En un escenario tan majestuoso, se agradece que el Highwind tenga varias velocidades para que los viajes no se eternicen.

Un Planeta repleto de actividades

Con la posibilidad de ir a Costa del Sol, al Gold Saucer, a Gongaga, a Junon, a los pastizales, a Mideel o a Wutai, nos decidimos por la primera de las dos nuevas regiones permitidas en esta demo; ya habría tiempo de volver a lo conocido y de aterrizar en la región de donde procede Yuffie, un lugar cuya recreación ansiamos ver desde que jugamos a Remake. Y llegaron, uno detrás de otro, dos momentos abrumadores. El primero, conforme descendíamos el Highwind en busca de puntos de interés en Mideel, el terreno se llenó de iconos, de actividades, enfrentamientos opcionales, misiones secundarias y otras posibles aventuras; apostaríamos a que son bastantes más de los que había en cada región de Rebirth. El segundo, cuanto tocó bajar. En cualquier momento, donde nos plazca, sin tiempos de carga, sin zonas de aterrizaje preestablecidas, podemos detener el Highwind, ponernos el paracaídas y lanzarnos al mundo.

Final Fantasy VII Revelation

Mientras manejábamos el paracaídas, la sensación no se parecía tanto a la que experimentamos en Zelda al fijarnos orgánicamente en los puntos de interés cuando nos tiramos desde una torre con la paravela, sino más bien a una versión potenciada de esos momentos de Rebirth en el que abrimos el mapa al llegar a una nueva zona. Lo que había ante nuestros ojos era, realmente, un listado gigantesco de misiones y contenidos secundarios. Lo que se confirmó en cuanto tocamos tierra firme: aparecieron cantidad de notificaciones de MAI, la inteligencia artificial creada por Chadley, que informaban de un montón de sistemas de progresión vinculados a los diferentes tipos de actividades, cuya compleción tendría recompensa.

No es muy diferente a lo que hacíamos en el anterior juego de la trilogía: llevar chocobos a las paradas, activar torres de comunicación, descubrir fuentes vitales… A todo eso se suman nuevas tareas, como coleccionar fotos de gatos y caer desde el Highwind en puntos de aterrizaje. Si la cantidad de actividades que vimos en Mideel y en Costa del Sol (menos cambiada de lo que esperábamos) es similar en las otras regiones, Revelation será un videojuego absolutamente enorme. Es de prever que, como en su predecesor, muchas de estas actividades sean opcionales. Además, junto a los desafíos de combate, las partidas de Sangre de la reina y las misiones secundarias que desarrollan la historia del mundo, por las regoines del mundo deambulan amenazas gigantescas: las Armas.

Final Fantasy VII Revelation

Aunque haya más de todo —habrá quien piense que es demasiado—, tiene una baza a su favor para ser más fluido que Rebirth. En aquel, el movimiento era rígido y lento, tanto a pata como en chocobo. Llegar a las actividades secundarias a veces era un desafío en sí mismo, casi un puzle en el caso de algunas rutas con chocobos. Aquí podremos encadenar una tarea tras otra por la capacidad de transportarnos al Highwind en cualquier momento para aterrizar de nuevo donde queramos, gracias a la mayor maniobrabilidad de los chocobo (que ahora pueden participar en los combates) y debido a que el mundo está diseñado como un escenario amplio en lugar de un conjunto de caminos a seguir.

Esa libertad, al menos en la versión en desarrollo para PS5 Pro que jugamos, saca a relucir el contraste técnico entre lo principal, lo secundario y lo menos importante, algo que realmente siempre ha estado en esta trilogía, por ejemplo, en el diseño de los personajes. Nos impactó que, después de recorrer el interior del Highwind, recreado de manera lujosa y con bastantes PNJ con los que charlar, el mundo sacara a relucir sus costuras tan rápido, en el primer descenso. Ya hemos dicho que podemos aterrizar donde nos plazca, es decir, tanto en el camino bien decorado como en el borde de una montaña donde la hierba es un pixelado mejunje verde. Claramente hay zonas que no están hechas para verse en un mundo donde los jugadores tienen libertad para visitarlas, o para caer accidentalmente en ellas porque manejar el paracaídas tiene su miga.

Final Fantasy VII Revelation

Poco después de ese momento que nos hizo plantearnos si el mundo abierto real había sido una mala decisión —una idea que se nos quitó de la cabeza rápidamente con los paisajes y la acongojante escala de ciertas localizaciones—, Revelation se mostró como un juego vanguardista en lo técnico; al igual que hicieron sus predecesores, en momentos concretos, cuando tocaba y se lo podía permitir. Para verlo no hizo falta más que participar en dos combates; dos porque en el primero ni nos dio tiempo de desplegar el menú de habilidades: el nivel de los enemigos no escala, por lo que si vas como chocobo sin cabeza es fácil que te des de bruces con un grupo de pequeños monstruos que te destrocen porque están 20 niveles por encima del nivel de tu grupo.

Combatir con Vincent y Cid es un placer en enfrentamientos aún más dinámicos

Ese grupo, cuya composición podemos cambiar en cualquier momento al subir al Highwind, en nuestro caso estaba formado por Yuffie, cuyo estilo de combate nos cautivó desde INTERmission, y por supuesto, las dos adiciones al creciente grupo de Cloud, Barret y compañía: Vincent y Cid. Su manera de combatir, junto al nuevo sistema TRAJE y las habilidades sincronizadas introducidas en Rebirth, consiguen que el sistema de combate de Revelation sea más dinámico y espectacular; y todavía más importante, conlleva que estemos continuamente tomando decisiones. Perfecciona una manera de batallar que ya era magistral en Remake al combinar la profundidad estratégica de los turnos con la acción en tiempo real. Aquí, ambas cosas se potencian.

Final Fantasy VII Revelation

Manejar a Vincent o Cid es tan diferente como combatir con el resto de miembros del grupo: cada cuál podría protagonizar su propia aventura en un juego menos ambicioso que este. Con Vincent la clave es disparar (con autoapuntado al enemigo fijado) con el tempo correcto para provocar los mayores daños y llenar su barra de límite, que según su carga lo transforma en diferentes monstruos que tienen sus propias habilidades. Con Cid, el timing al golpear con su vara también es importante, algo que, al menos en nuestra composición de equipo, debíamos equilibrar con el uso de habilidades para potenciar y sanar al equipo.

Pasamos mucho más tiempo explorando el mundo que combatiendo, pero incluso así nos hicimos una idea del dinamismo y las posibilidades estratégicas que aporta el sistema TRAJE. Cada héroe del grupo se puede equipar con, evidentemente, un traje (existe transfiguración de las vestimentas) que modifica su estilo de combate, recuperando de una manera particular algunos oficios de la saga: guerrero, caballero, mago negro e invocador. Estos roles no sustituyen habilidades, sino que añaden poderes que se recargan con un temporizador y no consumen barra ATB. De ahí que en los combates hagamos más cosas y haya aún más opciones. Por supuesto, aprovechar las sinergias entre las vocaciones se suma a las armas, el equipamiento, las materias y las otras variables personalizables que ya ponían el sistema de combate de esta trilogía entre los mejores del JRPG.

Final Fantasy VII Revelation

El espectáculo de esos combates, que se desarrollan con una procesión de magias y efectos maravillosa, llega a su punto álgido en las habilidades sincronizadas estrenadas en Rebirth, cuya variedad se multiplica al introducir más miembros al grupo, y que son todavía más épicas y graciosas, según el caso, que en el anterior juego. En momentos como esos, Revelation parece un videojuego de otra generación, una recreación de las situaciones cinematográficas que se imaginaban quienes combatieron por turnos en 1997.

Gráficos despampanantes para concluir una historia atrevida

La grandiosidad visual, técnica y artística, nos lleva al punto final de nuestra prueba: dejarnos caer sobre esa región intrigante de la que nos hablaron con misterio desde que revivimos esta historia a principios de 2020. Los pocos pasos que pudimos dar por Wutai nos impresionaron. La recreación de esta región inspirada en la China de los templos y las montañas frondosas es pasmosa, hasta el punto de que las localizaciones que proceden de Rebirth palidecen en comparación. Decíamos que no pudimos explorar mucho Wutai porque nos advirtieron que poco después de aterrizar arrancaría una extensa secuencia cinematográfica.

Final Fantasy VII Revelation

Es una escena que demuestra que, al menos en los grandes momentos, el equipo dirigido por Naoki Hamaguchi le ha cogido el truco al ritmo, al sugerir en lugar de mostrar, a los diálogos tensos y al lenguaje cinematográfico, sin olvidarnos de un acabado técnico de aúpa. También es una secuencia que nos ha hecho mordernos las uñas desde que jugamos en Gamescom por las ganas de tener el juego en nuestras manos. Final Fantasy VII Remake puso sobre la mesa una idea tan interesante como revolucionaria y polémica en cuanto a lo que puede ser un remake. Tras un Rebirth predecible hasta sus últimos compases, Revelation parece tomar un camino más intrigante, novedoso e ilusionante.

También estamos expectantes por algo que no llegamos a ver en nuestra demo, pero que se resaltó en el gameplay del State of Play de principios de septiembre. El desarrollo de los encargos, las misiones secundarias que profundizan en el mundo y en sus habitantes, variará dependiendo de la composición del grupo. Estas misiones ya estaban entre los contenidos opcionales más disfrutables de Rebirth porque servían para estrechar lazos entre los héroes y conocerlos mejor. Si ahora representan también una posibilidad de rolear y de que en la partida de cada jugador esas relaciones sean diferentes, tenemos muchas ganas de comprobar cuán lejos llega este sistema.

Final Fantasy VII Revelation

Así que sí, Final Fantasy VII Revelation es abrumador, para nosotros, los jugadores, y para una Square Enix que sabe que las expectativas son altísimas. Pero tras este primer contacto eso es lo que queremos: que nos abrume cuando llegue el 8 de abril de 2027 a PC, Switch 2, PS5 y XBOX Series como pocos JRPG han intentado hacerlo.

Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión en desarrollo para PS5 Pro en Gamescom.

Fran G. Matas
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Género/s: Action-RPG
Plataformas:
PC PS5 Xbox Series X Switch 2

Ficha técnica de la versión PC

  • Fecha de lanzamiento: 8/4/2027
  • Desarrollo: SQUARE ENIX
  • Producción: SQUARE ENIX
  • Distribución: Steam
  • Precio: 79.99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: No
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Ficha técnica de la versión PS5

Ficha técnica de la versión Xbox Series X

  • Fecha de lanzamiento: 8/4/2027
  • Desarrollo: SQUARE ENIX
  • Producción: SQUARE ENIX
  • Distribución: SQUARE ENIX
  • Precio: 79.99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Físico y digital
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: No
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Ficha técnica de la versión Switch 2

  • Fecha de lanzamiento: 8/4/2027
  • Desarrollo: SQUARE ENIX
  • Producción: SQUARE ENIX
  • Distribución: SQUARE ENIX
  • Jugadores: 1
  • Formato: Físico y digital
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: No
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